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神作都是就此打住?16年惨被自家终结的三部曲

文章作者:大切诺基亚 发布时间:2016年02月10日 12:47

如果你设法通过游戏的第一部来打开一个完美游戏的新篇章,这是一个挺不错的方法。了解到有趣的游戏机制、开发团队的故事情节与制作意图、预算与实际制作的匹配总不是一团乱的游戏是每一个游戏界中的奇迹发生的时刻、每次一都是奇迹。也就是说,如果说制作人的宏伟计划刚开始实施,便要计划着续集乃至第三部,这就是一件非常棘手的问题(你问问黑客帝国就知道了),对于游戏行业项目来说大多比实际落地的时候有着更为复杂的开发成本,更不要说像质量效应这样的游戏——总是意味着不停新版本的推出。你只需要看到有的游戏灾难性的开发现实就知道了——为什么第一部游戏没有像预期的那样稳当的落地——就好像制作商能把最坏的东西留到游戏的最后一部。如果你永远不能完成你的故事,那么玩家就要品味糟糕味道直到开发商完全做完一个糟糕的系列,直到游戏历史的永远。


蝙蝠侠:阿甘骑士




某种程度上,你必须为ROCKSTEADY公司表示遗憾,他们创造了阿甘疯人院的空前成功,然后集中去思考着游戏的未知因素决定后续作品的展开——如何去开放一个全新的游戏世界。那边是阿甘城——一个在哥谭这个城市可以达成的全部自由,而这个游戏也表明了该系列游戏非常适合轻度设计,允许玩家在沙盒世界中自由体验,而不只是自由的探索。以至于回到阿甘其实本身来说(因为没有太多人了解到起源故事,尽管这是一个非常精良的故事),他们在游戏中自由开放的物品增加了一倍,还增加了一架蝙蝠车。就玩家而言,更喜欢那种灼热气管中间的一氧化二碳的爆炸与在小巷中的激烈课都感觉,但是半生不熟的车辆拼图与驾驶手感真的显示了游戏团队正在试图告诉我们游戏的重要性。游戏剧情中添加的东西便是有名无实的阿甘骑士——死去的罗宾杰森,其实这只是一个符号,而不是创造一个全新的角色,我们一直都在围绕着蝙蝠侠本身,而游戏中还添加了一个鬼魂一样的小丑,就像他死在了这个城市一样,华纳最糟糕的PC版本也死在了自己手上——到底谁会买3秒一个BUG的游戏?




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