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手机网游前景:移动终端上的大型“端游”

文章作者:大切诺基亚 发布时间:2013年11月14日 14:32

  随着智能手机、PAD等移动设备不断更新换代、wifi的普及等多种因素,移动游戏在2013年迎来了全面爆发的一年。不少业内人士晒月收入过千万,APPstore畅销榜、免费榜等几乎被移动游戏全面占领,可见2013年移动游戏发展的快速与非常可观的赢利,移动游戏市场也是一片火热。

 
    但随着众多小团队和不少大牌游戏公司纷纷投入这个新兴的行业,不少弊端也纷纷浮出水面,过度依赖渠道、android渠道繁杂且不规范、贪图短期利益刷分刷榜等问题令移动游戏开发商们头疼不已,同时又不得不遵守这些病态的潜规则。移动游戏的研发陷入了很尴尬的局面,大把的投资用来刷流水,却忽略了游戏本身的质量才是的最关键的,忘记了最需要迎合的是用户需求。“众里寻她千百度”,业内已经急迫地发出呼唤改善移动游戏环境、寻找新出路的声音。这个时候,我们不妨大胆窥测手机网游前景:也许,未来移动终端上的网游都将向大型“端游”进化,也就是说,手机网游的突破点就在于“重度”。
 
 
 
    记得史玉柱在一次采访中这么说道:“我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。友情的需求在网游中是存在的,仅此于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。”
 
    这个观点虽然更多的是以PC网游为基础,但是笔者认为,随着移动游戏市场的日渐成熟,移动游戏本身就已经无限趋近于PC网游的开发推广模式,所以史玉柱的这个观点同样适用于移动游戏。而以移动游戏的角度来总结,史玉柱的八字方针即可总结为两个字——“重度”。从这个观点来解读《九尾妖狐》,我们会有以下发现:
 
    强烈的荣耀感:“擂台”是《九尾妖狐》人气较高的玩法,玩家们除了打得爽,还可以加强实力去冲击“战神榜”,冲进榜单的玩家无一不是游戏中的精锐,玩家以此获得身为高手的荣耀感。还有人气最高的“监牢”玩法,玩家可以凭自身实力抓捕其他玩家,并关进家园中做奴隶,令其劳作,从而获得强烈的征服感。
 
    清晰的目标:游戏中有一个“今日目标”的活动,玩家可以通过这个活动清楚地了解到进入游戏以后可以做些什么,例如完成某个地下城副本、进行一次擂台比赛,完成目标以后玩家能够获得相应的奖励。此外,玩家也可以自己设定游戏目标,比如召唤橙色佣兵、冲进侠客榜等。这是移动游戏“重”度设计一个非常重要的体现,玩家进入一款游戏以后,必须要有东西可以玩,而且这类的“东西”还不能少,不能过于浅薄,不然会让玩家过早失去兴趣。
 
    强大的互动性:在移动游戏中,互动性偏弱的情况一直存在,很多人称之为移动游戏的特征,因为移动硬件设备本身就存在文字输入不便的问题。其实这是一个很大的误区。对于网游来说,交互性带来的好处根本无需多说,而移动网游因为硬件设备的缺陷而自动放弃网游的吸金点,实为不智。须知,交互与文字交流并不能打上等号,后者仅仅只是前者的一部分。《九尾妖狐》中的“监牢”玩法在这一点迈出了创新性的一步,前面已经说到,“监牢”玩法的本质就是玩家抓捕其他玩家为奴隶,尊其为主人,为其劳作。这是一个很受争议的玩法,玩家成功抓捕了其他玩家,征服感满足了,但是被抓捕以后,成为奴隶的感觉也不美妙,从而引发一系列的抓捕与反抓捕,由此形成了较强的互动性,并成功留住了玩家。
 
    无处不在的随机性:《九尾妖狐》采用的是自动回合制战斗,也就是说,玩家自身和佣兵使用的技能和伤害值都是随机的,遇到大招或者暴击的情况,对于玩家的战斗体验来说无疑是很美妙的。玩家可以通过地下城副本随机获得极品装备。同时像“天帝宝库”“开心寻宝”等一系列日常活动,都是玩家参与活动以后,随机获得奖品,这样无疑可以大大增强游戏的乐趣与快乐。
 
 
 
多一分踏实,少一分浮躁,不跟风,不复制,研究用户群,选准题材,用心定位,打造核心玩法,力所能及的运营推广。用心做好每一步,那就是一款成功游戏的诞生,从而也将推动移动游戏行业的健康发展。
 
总而言之,将更多的重心放在移动游戏内容的开发上,让游戏设计更“重”度,真正做到用内容吸引家,做到这一点,相信移动游戏也能缔造像部分PC网游一样十年不衰的神话,进化成移动终端上的大型“端游”。    

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