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大4G时代的临近 论卡牌手游的求生之路

文章作者:大切诺基亚 发布时间:2013年12月30日 11:36

       据Talking Data发布的数据显示,截至今年11月国内移动游戏产值已达84亿,全年产值破百亿已是板上钉钉,媒体预测明年的手游市场因为4G时代的来临将会出现新一轮的行业整合,视频、RPG类产品将成为市场主宰,更有业内人士大胆预测2014年是重度RPG手游“元年”,在4G浪潮如此汹涌的情况下中轻度碎片化的卡牌游戏又将何去何从?

 

 

 

回顾2013年一整年的移动游戏市场,卡牌模式可谓占据了半壁江山,行业中不乏如《逆转三国》《我叫MT》《萌江湖》《魔卡幻想》《大掌门》等精品之作,而同样我们也目睹了卡牌市场严重的同质化现象。上述几个产品都是今年市场上流行的几个卡牌类型,它们的玩法都各不相同,但从这些手游的模仿者中出现了一系列低质量的产品。

投入少,回报高是相当一部分中小型企业做卡牌的首要原因。框架照抄,代码拿来自己改,美术和UI统统外包,再套一个“经典魔幻”“修仙驱魔”的外壳就匆匆上线,在卡牌市场竞争激烈的情况下,产品质量难以满足日益挑剔的用户,且小公司无运营或者缺乏运营经验的短板,这些都是产生卡牌市场一片乱象的重要因素。运气好的CP或许能捞到些用户小赚一笔,反之则只能在盈利不佳,人去楼空的状态下恶性循环。

行业普遍认为卡牌手游成功的因素除去其碎片化行为符合手机用户的习惯以外,更多在于层出不穷的新玩法和微创新。就拿游族网络旗下的《萌江湖》来说,作为已上线近一年的卡牌游戏,它的许多玩法和系统已经跟着版本的迭代达到了一个较为完善的状态,而近期它新上线的一个叫“呼萌唤友”的LBS玩法则将拉近了线上娱乐和现实生活的距离,让用户分分钟找到自己身边的玩家,并获得惊喜和成就感。

 

 

 

而除去在玩法本身的创新挖掘之外,如何做好品牌推广,保证优质用户源的导入也至关重要。游族网络11月份的时候花了百万巨资打造的《萌江湖》漫画大赛更可谓是2013年手机游戏跨行业合作的经典案例,在请到了国内众多一线画手之外还邀请到了日本神刊JUMP的前主编,同时也是《圣斗士星矢》责任编辑松井荣元担当主评委。而这场大赛对国内漫画行业和手游市场起到相互辐射推进的作用也成为业内佳话。

 

刚刚在武汉结束的2013年度游戏产业年会“游戏十强”盛典颁奖典礼中,《萌江湖》同时凭借自身实力荣获2013年十大最受欢迎的民族原创移动游戏。

坚守产品为王和创新的理念,并做好自身的品牌推广,无论4G时代重度产品如何肆虐,精品卡牌游戏始终是手游市场的常青树。

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