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99美分的尴尬:手游开发者不为人知的博弈

文章作者:裤裤 发布时间:2014年01月22日 10:23

小编:手机游戏行业大幅膨胀也就是近两年的事情,抛开一些略显学究的问题不谈,单谈“玩家”这一群体的变化,已经不能再用主机和PC的黄金时代来衡量了。当我们行走于街道,或乘坐地铁等交通工具时,每一个身边的陌生“低头族”,我们都可以称其为玩家。

 

当然了,玩家变多了是一件好事,对于手游厂商来说,消费群体的量变与质变是一件喜闻乐见的事情,而对于“玩家”自己来说,我们对手机游戏的选择变得越来越多了,不同的口味与喜好可以从多方面得到了市场的满足。其实这只是好的一方面,从背面来讲,这场双赢的表象实际在加速进化一场玩家与手游开发者之间的博弈,而且这种斗争从主机时代就有了。

“今年的玩家想要什么,我们该怎么做,才能让他们满意并掏腰包?”我想这一问题恐怕已经困扰众多手游开发者很久了。

 

 

说到了这里,也差不多接近本文的主题了。不过首先要和大家分享一下最近看到的一篇国外的文章,文章提到的是一位开发《TownCraft》的国外手游开发者的一个故事:

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“去年,我和老哥开发了我们的第一款手机游戏《TownCraft》,这款模拟经营类的手游是针对IPAD来做的,东西是做完了,我和老哥还经历了长时间的讨论,最终决定不加入任何的内购元素,采用付费下载的方式上架了。

5美元的价格我感觉对玩家来说非常公平,而且自上架之后,情况非常良好,于是我们俩将价格提到了7.5美元,第一波问题就来了——根据玩家的反馈来看,定价有些偏高,并且影响了游戏的销售。这对于像我们这种新手来讲,价格上的微妙影响非常神奇,就好比一个玩家一时冲动想买下这个游戏,但标注的价格一下子让他变得冷静了起来。这一切发生的很快,也就十几秒的功夫,我们便失去了一位顾客。

付费下载就是这样,况且像我们这种模式的,玩家一旦一次性买下,就不会有后续的资金流入我们的钱包了,不过还好的是,我们没有收到玩家的抱怨,定价水平也接近于市场正常的水平。

几个月过去了,在发布《TownCraft》的iphone版本之前,第二波问题又来了。说实话,移植这活儿真不轻松,因为我们的游戏架构比较复杂,iphone那块儿小屏幕需要我们去重新设计UI画面和触控点,况且这都不算什么。

最让我头疼的是,这次应该定价多少?”

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小编:看到这里,我们知道一款游戏的价格将直接影响到游戏的收益,怎样在玩家肯买账的最低限度上实现开发者利益的最大化?这个问题太微妙了,而且对于复杂程度极高的中国国内市场,会更难摸透。虽然“免费模式”在国内是主流,但IAP内购模式的设计也同样地难以捉摸。玩家的立场当然是花费更少玩得更好,而开发商想要利益与口碑双收,后者的立场太难。

 

 

不仅如此,我们来继续看:

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“如果是另一款游戏,就简单了,根据前一款游戏的情况,定一个符合游戏质量的价格水平就可以了。但作为同一款游戏,我不认为玩家有了ipad版本后还会花钱买iphone版本,于是我们想随主流——一次购买,两平台通用。这就意味着当我们升级版本时,就需要花精力准备两个版本,虽然玩家只花了一份的钱。或者我们可以采用另一种方式——将iphone版本降为3美元。

降价是有意义的,一些玩家并不知道或者并不关心另一个平台的价格是怎样的,况且5美元这个水平对于iphone用户来说有点贵,但如果真得降价了,就意味着玩家可以花更少的钱去享受比IPAD版本多25%的新内容,甚至是更好的UI界面设计和其它更棒的体验。我也不是在抱怨着六个月在白干,如果我们不喜欢这个游戏,就不会花精力和时间去做这些后续的事情,但有些事情的确深深困扰着我.”

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低价格,就意味着低价值?

 

小编:手游的跨平台移植被认为是开发其它平台的潜力用户,并有效控制成本的常规手段,在媒介平台不可能统一的今天,发售多平台要比“独占”看起来稳妥一些,不管开发商是出于什么目的,这样做的结果往往会引来玩家们的抱怨。作为消费者,我们并不会感谢开发商让我们在自己的平台上玩到了游戏,而更多地会去拿各个版本做比较,从而发现价格或者内容上的不公平。最为明显的例子,莫过于同一款游戏,主机版本的价格和手机版本的价格差了不止一个档次。手机版本的价格低廉确实会受到更多用户的喜爱,但内容上的缩水又会有多少人去计较呢?如果这样想的话,那些本身就定位为低价格的小品级游戏又该如何衡量自己的价值?是不是价格越低就意味着价值的卑微?

 

 

我们可以放在后面谈,先继续看一下这个故事的后续:

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为了一些原因,我们决定参加“黑色星期五”的游戏大促销,而且为了能够冲上IOS的促销榜单,我们将价格降为0.99美元。结果呢?虽然不火爆,但销售额也提升了好几个百分比,钱倒是也赚到了一点,但实际上呢,我觉得没有任何意义。从最开始,我的态度就是将价格提高,而老哥的态度是尽量压低,实际上他是对的,这样我们可以获得更多的收入,

但我是这样想的:我想让更多玩家来玩我的游戏,是真正地去体验,当然了,在赚钱为主的当今时代,这个念头似乎很傻。但举个例子,如果我花了110美元买了一款游戏,我会切切实实地花时间去玩它、研究它,我会知道喜欢它哪一点。但如果我买了一个99美分的游戏,我可能就花几分钟的时间就把它搁置了。这对于想改善这款游戏的开发者来说是一个悲剧。

 

我想表达的是,一款游戏的价值,不光体现在它的定价上,应该更多地体现在玩家们对它时间和精力的投入程度。

想证明这点很难,但我们从两点数据就看出来了,一个是留存率,一个是反馈邮件。在价格正常的时候,平均100个购买者会有1~2个邮件反馈给我们,但在99美分时期,只有三分之一的玩家没有扔掉游戏,而在这三分之一的玩家里面,邮件的反馈数量是和以前一样的。

没错,我们是卖掉了很多游戏(低价),但玩家的留存率却很凄惨,这么多人里面几乎没有人愿意反馈给我们任何信息,他们到底喜欢这个游戏么.........

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更多的版本内容,赚更多的收入?

 

小编:这是本文讨论的第二个问题,也就是最近的半年吧,手游市场出现了一个有趣的现象:将同样的游戏改头换面然后重头市场,除了会在名字和内容上稍作更改外,几乎就是换汤不换药的一种行为。一般换汤不换药的说法我们会放在续作的评价上,而如今的这种现象,以小编我的理解能力并不能做出什么准确的推测。但有一点是肯定的,那就是低成本高利益。国内是这样,而国外的某些特殊情况也值得我们反思:

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说到这一点我就想起了《我的世界》这款游戏,它从最初的版本到现在变化很多,这样做很有意义,它在不断充实着新的内容,加入更多的新特色,吸引了玩家们持续的购买力,从最早的beta测试和alpha测试版本分别卖20美元和0美元,到现在的40美元完整版本,一个游戏就可以赚到这么多的钱。

这个事情本身就在开发者圈子里受到争议,一个“没完成”的的游戏拿出来卖钱似乎很不道德,但这样做确实很赚钱。

我想要“玩家”,我想让玩家给我们好的反馈,这是开发者们都想看到的。此外,我还想我们的付出能够有个合理的回报。

我仍在回想,如果我们把iphone版本的《TownCraft》价格提高,反响又会怎样?降价究竟是对是错?”

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小编:归纳以上的长篇大论,一款手游作品最终沦为99美分的价格,并不能完全代表它的价值就是这样,低价是一种迎合市场与玩家的无奈行为,我们更应该看到玩家们对一款游戏的时间与精力的投入程度。而多平台多版本也同样是这样,不能因为版本的差异来片面地为他们“定罪”,因为所有的这一切都是为了在开发者与玩家的博弈上找到一个平衡点,如果打破这个平衡,玩家不会有事,但开发者就会“自然死亡”。

 

 

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