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《黑猫维兹》国内代理CEO专访:答题游戏在女性用户中的优势

文章作者:裤裤 发布时间:2014年03月07日 16:53

        《黑猫维兹》是由日本顶级手游公司COLOPL独家开发和运营的猜谜&卡牌对战RPG手游。北京摩游世纪获得了该游戏的中国区独家代理权。《黑猫维兹》自日本上线以来,仅次于《智龙迷城》稳居排行榜第二名的位置。而北京摩游目前正在对游戏做大幅度的中国本土化调整,IOS正式版准备于3月底正式上线。近日着迷网对《黑猫维兹》代理公司的CEO宋啸飞先生进行了一次专访,对该产品和该类型的产品进行了深刻的剖析。

 

        《黑猫维兹》在国内针对哪些用户群?

        第一种是喜欢日式动漫的用户。而这一群体所涵盖的年龄层次比过去有了很大的提高。第二个用户群为女性用户,目前在中国手游市场,仍然偏向重度和 低龄向玩家为主,真正针对于女性玩家的产品可以说屈指可数。回想现在的休闲单机手机游戏,就是因为很好地切入了女性手机用户群,才得到了爆发。所以我们觉 得女性用户将是《黑猫维兹》一个非常重要的用户群体。在我们做的用户调研当中,发现女性用户对这款产品的好评度非常地高。第三个用户群是学生用户群,并且 我们这个学生用户群所覆盖的面会更加广泛一些。从小学生一直到大学生都将有所覆盖。这款游戏在日本的定向是非常正向的、健康的、益智长知识的一款产品,而 我们在国内也同样采用这一点来进行宣传。并且针对与学生和学校市场来做一些推广活动。

 


        对《黑猫维兹》最看好的特色是什么?

        第一点,因为黑猫维兹涉及的题目比较广,所以如果从一个家庭来讲,任何家庭成员都可以参与到里面来,比如小孩子遇到了一个大人才知道的专业问 题,他就可能马上去问身边的父母答案是什么。而如果是一对情侣的话,由于男女涉及的知识面不一样,可能会对着一部手机一起来答题。因为答题时间只有5秒 钟,直接网上查询答案是不可能的。这极大促进了亲人和朋友之间真实地交流。是面对面地交流而不是网上交流,这个特点我们非常看重。

 

        第二点,日本游戏有一个规定,初始的安装包不能超过50M,这就导致几乎所有的游戏都是要经过安装之后的下载更新来实现完全安装。这一点根据日 本的网络来说是可行的。对国内就不一样了。而《黑猫维兹》的体积很小,不会有这方面的问题。而且游戏的上手流程很简洁,这些都能给用户很好的体验。

 

        第三点,《黑猫维兹》为全程配音,并且配音阵容很强大,像《我叫MT》的大小姐ZETACOLA、《十万个冷笑话》的山新、《搞笑漫画日和》的宝木中阳等等,都全程参与到了其中。

 

        第四点,关于PVP模式,与其他游戏非常不同,我们将在正式版中上线“全国大赛”,这个是我们游戏的核心玩法。玩家在这里是无法作弊的,因为玩 家答题产生的数据是和服务器做交互的,并不做本地逻辑运算,很大程度上防止了外挂,玩家们可以在“最快的时间”和“最少的回合数”上一比高下,并最终在服 务器上进行排名。

 

        题目的设置是怎样的?

        有25%的几率会出现动漫题目,考虑到动漫用户会分为入门级别和”骨灰粉丝“级别的两个极端,而动漫题目的难度也延伸到了这两个方向,例如《黑 子的篮球》,我们会选择常识性的以及技术性很高的题目出来,例如”红英的饼是几月几号发售?”这种题目玩家如果对这部动漫不是很熟的话,根本无从答起。另 外,针对女性玩家,我们还推出了属于女性知识范畴的题目,比如热门的电视连续剧等。而针对学生群体的话,像涉及地理、历史等题目也会非常地多。

 

        另外值得一提的是,题库的难度自适应能力要求很高。怪物的难度战斗的难度,都是基于题库的难度来选择的,做到这一点非常让人头痛,我们第一波的 四万道题目还需经过近一个月的时间来做调整,而后期计划每个月以五千至一万题目的更新速度来扩充游戏的题库量。保证能让最新的时事内容出现在里面。

 

        总体来讲,题库的调整和维护,是近期我们在做的最重要的事情。

 


        题目的难度对游戏的影响有多大?

        游戏决定攻击次数,所以题目的难度直接决定了是否可以发动有效的攻击,而卡牌越强只是增加了攻击力,但胜利的关键点还是在于用户的知识面,所以 说我们也在慢慢把握整体题目的难度,不会让游戏过难,让玩家白白流失。而从现在的测试数据来看,我们需要做的就是把难度降低。因为大部分的测试用户对动漫 及体育类的高难度题目不是很擅长。

 

        现在《黑猫维兹》的留存率为多少?

        目前次日为45%,三日接近25%,而七日留存则下滑很多,我们分析主要原因可能是删档封测的缘故,另一种原因就是降低难度,后面的题连我本人都觉得很难(笑)。

 

        游戏的卡牌更新上会不会和日本同步?国内专属卡牌是否有考虑?

        这个是完全同步的,我们现在拿到的游戏卡牌数据就是日本春节后2月份的。我们还面临一个问题,因为《黑猫维兹》国内上线要比日本晚很多,所以游 戏活动和日本那边有个错位的情况,我们在考虑是否用日本刚上线的活动来开始做,不过国内的用户要求比较高,必须通过活动来保证卡牌不断更新才行,所以缩短 这个差距估计用不了两个月。

 

        而专属卡牌的话,不仅是我们,连日本方面也在考虑,虽然游戏的大背景为魔幻风格,但我们也在准备加入一些三国题材的国内专属卡牌在里面。另外,我们也在考虑和大的渠道联合定制一些渠道专属的卡牌来,并放到礼包里面。

 

        IOS版何时推出?

        我们最早的想法是在IOS平台先上越狱版进行测试,再推出正式版。但出于对品牌影响的考虑,我们决定直接在3月底或4月初推出苹果的正式版。

 

        是否会放出题库供玩家来参考?

        其实放不放题并不是很重要,因为我们的题库更新速度很快,并且有一个题目淘汰机制,如果发现某题目经过一段时间后,其内容和用户匹配不上,就会 立即淘汰掉,这也是我们每个月就更新五千到一万题目的另一个原因。而WIKI的话,我们有在考虑和玩家做互动,让玩家提供一些他们所感兴趣的题目内容,然 后我们通过一定的方式加入到游戏当中来考验其他的玩家。

 

        公司今年的整体动向如何?

        摩游世纪是由日本投资的一家国内手游发行公司,所以我们在跟日本的产业和厂商方面联系非常密切,今年的整体策略就是拿日本方面的大作,加上大IP,公司已从自研为主转到以代理日本游戏,以及国内我们认为不错的垂直产品来做代理,但国内我们会避开类似于ARPG、mmo这些重度市场上的产品,我 们会找一些风格与我们比较搭配的来考虑合作。

 

        产品方面,在5月份我们将推出一款重量级的游戏,叫做《幻兽姬》,不过相关细节仍在保密阶段,不方便透露太多。

 

 

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