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2014年CocoaChina春季大会访谈:UCloud谈差异化优势

文章作者:互联网 发布时间:2014年03月26日 10:32

       在2014年3月15日召开的CocoaChina春季开发者大会上,UCloud高级架构师韩新亮将从游戏服务架构、游戏安全等方面向游戏开发者介绍手游产品上线前容易被忽略的问题。UCloud自创立以来,长期专注于移动游戏领域,深度了解游戏业务场景和开发者需求。通过长期的技的积累以及优秀的服务,累积了数千家的游戏CP用户。现在已有至少上千款游戏正在使用UCloud提供的专业基础云架构服务。

 

 

 

在大会分会场的媒体问答环节上,韩新亮先生向媒体们阐述了UCloud在国内的发展情况。

记者:为什么要做海外市场,是不是海外市场有更大范围的扩张?

回答:海外市场是客户更希望我们去做。最近一段时间,游戏行业一直比较火。从去年开始手游爆发式增长,不局限在国内。很多国内客户做好以后,有意向地进行海外推广,可能是先做国内,然后是香港、美国和欧洲。我们的海外市场发展规划是按照客户需求展开的。我们在去年年底在香港开了亚太机房,主要就是为了满足客户希望在东南亚和日韩地区发行游戏的需求。严格来说是客户的需求推动了我们做海外,除了在香港,我们今年还要在美国和欧洲选点。

记者:UCloud对于技术社区是如何看待的?

回答:UCloud本身还是一家创业公司,技术和创新也是我们赖以生存的两大法宝。我们从公司创始开始到现在一直以不同的形式与技术社区进行合作。我们今年还要跟拉勾网合作,它是在垂直领域比较火的网站,有很多技术开发人员在上面进行求职或者是互相交流。如果这些开发者社区需要基础架构的支援,我们会免费提供。如果开发者社区需要安排组织活动,我们可以提供一些代金券或者是周边的产品。第三,如果是要召开今天这样的大型交流会,我们会帮他们去联系媒体资源。更多的是希望大家能够共同关注技术,不只是游戏,整个互联网也离不开技术的发展。我们希望跟广大技术社区一起发展。

记者:您刚才提到的这些工作已经实现了吗?

回答:博客中国他们已经在用我们的产品。我们跟拉勾的合作目前正在推进中,今年应该会有消息。

记者:今年的游戏云发展得很火,腾讯、百度、阿里、华为都在发展自己的游戏云。UCloud的差异化优势在哪儿?

回答:我觉得有几个方面。第一是我们对目标客户的定位。现在的云很火,很多客户都在关注当中。我们首先是锁定企业客户,并不是做纯线上的模式。在客户寻找我们的同时,我们也在寻找自己的客户。我们是希望把优势集中在某一部分客户中,个人客户是暂时不做的。

二是我们的关注点是更倾向于长期合作,体现在两个方面,第一个方面是服务。不管是云计算,还是传统的IDC,当我们促成合作以后,服务才是真正决定产品是否能够给客户提供帮助的基础,比如机房、带宽。我之前做过游戏,我知道当游戏出现问题的时候,玩家的反馈是很强烈的。这个时候如何帮助游戏客户尽快地排查问题、恢复业务,并给大家满意的答复,这是服务体现的。我们也希望服务可以伴随游戏的整个生命周期。虽然手游相对于端游和页游的时间短了,但并不意味着服务要求降低了。现在大家的手机上装很多游戏,如果登录不顺畅或者是玩得不爽,客户体验的要求提高了,服务就是很重要的环节。

第三,除了帮助用户打造基础架构,我们还有意识地组织游戏的生产链,从最开始的游戏研发、定位、上线、推广合作,我们只是提供一部分的服务,帮助开发团队寻找渠道、开发商和投资人。我们在游戏行业中这么长时间也积累了一定资源,我们是希望通过这个平台把资源给到创业团队和游戏团队。

记者:UCloud主要是为游戏行业做基础架构的解决方案,UCloud在这些方面相对于其他服务商来说有哪些优势。

回答:我们的宗旨是最懂游戏的你。要懂,就是要做游戏。今年是我工作的第十个年头,最近六年一直在游戏行业。我本人经历了端游的爆发式增长,也经历了页游的大起大落,现在是深根于手游的发展。像我这样有游戏从业经验的人在UCloud有很多。我们的优势首先体现在工作经验上。

二是在产品上。做游戏的人有几个共性,当游戏业务发展起来以后,它对资源的需求是爆发式的,有些客户一天内就需要开上百台服务器,用传统的方式可能需要一周,甚至是更长的时间。云计算的弹性和优势可以很好地满足客户要求,首先是保证服务质量不会受到影响,二是缩短时间。在游戏行业,时间是很重要的因素。以前可能是一天出一款手游,今天远远不止这个数字。你如何把游戏开放给客户,把客户引进来,这样才能赢得先机。

除此以外,还有成本。我们跟很多团队沟通的时候,其实大家在乎钱是有前提的。第一,你的服务是不是稳定。二是技术是否过硬。三是考虑钱。价廉一定是在物美的前提下。

记者:UCloud在可穿戴设备的客户上有没有涉及?

回答:从去年开始,手环这样的产品会有很多。不说可穿戴设备的类型,它对数据是有要求的,可穿戴设计是改变了获取数据的方式。当你把数据汇集到一起以后,需要通过运算、分析提取对人有用的东西,我本人喜欢运动,每周都会到公园跑一圈。这些数据通过手机上传到云端,可以进行计算。我们最近也有意识地跟穿戴设备厂商沟通。首先是要了解客户的业务。二是才能知道我们的产品和服务在什么样的关键点上可以帮助客户。三是促进合作。

记者:可穿戴设备的客户数量有没有增长?

回答:我觉得今年应该会有增长。去年的可穿戴设备公司还处在研发阶段,很多设备都是样品,还没有真正地让老百姓使用。随着他们用户数量的上升,对云计算的需求也越来越迫切。我们也希望可以帮助厂商。

记者:主要集中在手环和手表吗?

回答:不止,只是手环和手表更容易被用户接受。 还有像机顶盒这样的设备,不止是可穿戴的。只要是对数据有要求,我们都会提供帮助。

记者:今年是4G大发展的一年,从UCloud来看,4G对你们的业务有什么影响,你们跟电信运营商和应用商店有什么样的合作?

回答:真正得到实惠的应该是游戏玩家。今年的游戏行业格局跟去年不一样,去年大量的是卡牌游戏。今年随着手机的配置越来越高,它能承载的功能就越多。今年很多团队开始有意识地做RPG游戏,它对手机的要求比较高,一是机器配置,一是网络。现在3G比较普及了,4G时代到来以后会对玩家的游戏体验有所提升。我们目前也跟全国的运营商合作,电信、移动、联通的网络会在用户端和基站端进行很好的衔接,我们也希望把服务做好。二是针对运营商自有的商店,我们去年已经有意识地跟他们合作,将我们的服务提供给运营商的客户。运营商自己是有类似的云类产品的,但他们的观念也在发生转变,也开始尝试互联网的模式。比如应用商店上有一款APP要运营,你在选择底层架构的时候可以选择用运营商自己的云,还是用第三方的云。在这之前,他们是不会接受第三方公司做他们的业务的,但今年这个趋势开始明显。

是不是运营商倒不是最重要的,关键是我们把自己的优势发挥到最大,能够帮助到客户和游戏玩家。

记者:4G的特点就是数据流量会大很多,对你们的云的构建没有挑战吗?

回答:也会有挑战。4G对云架构的承载能力是有考验的。我们现在玩儿3G,10G、20G的带宽就够了,4G承载的更多。首先是游戏架构本身是否可以承载,第二才是网络。在4G时代,玩家的带宽高了,服务商也要进行调整。一是架构能够承载,二是机房的带宽能不能承载。我们在资源方面是不用担心的,我们会帮助游戏团队在架构上进行优化,承载更多的用户。

记者:UCloud是一个第三方的平台,跟第三方的数据分析的定位有一点一样,你们是怎么合作的?

回答:先解释第三方的概念,对于游戏客户,我们突出的是中立性。因为游戏数据是比较敏感的,对于上规模的游戏来说,玩家数据和业务数据是它的核心。UCloud专注的是做IAAS基础的工作,我们是不会涉及PAAS系统的工作。他们是做数据分析的工作,在游戏行业是很活跃的。游戏客户、游戏玩家的需求是多种多样的,就拿游戏客户来说,我们是他们的第一步需求,当业务成长以后,他们需要收集玩家的数据用以改善产品。在整个需求链上,我们只是开了一个头,后续是要整合业界的小伙伴把它做起来。TD是针对数据的游戏,可能还有监控的游戏、CDN的需求、发行的需求,客户的需求是呈链状的。如果有机会和能力,我们希望把后面也做下来。这样的话用户使用我们的服务会相对来说比较省心。

记者:未来UCloud针对游戏开发商会推出怎样的服务?

回答:我们会分两个部分。我们的核心还是技术架构,首先是希望把产品和服务做得尽可能稳定,稳定是一切的前提。二是希望做到更加易用。游戏的需求是多种多样的,不光是灵活性,可能还包括成本、计费的问题。三是希望支付方面,有些游戏公司发展到一定阶段以后,成本给他们带来很大压力,我们希望计费模式可以更灵活,让游戏玩家该花的钱一分不少,不该花的钱一分不多。我们现在也整合游戏资源,打造一个生态链,从最开始的选机房,到游戏测试、发行的时候,我们也会尽量提供自己的资源。当创业团队觉得资金紧缺的时候,我们也可以介绍VC。我们不光提供底层的服务,还提供生态链上其他环节的服务,希望游戏开发者更专注于产品开发,而不用担心人、钱、资源的问题。

记者:UCloud在2014年的目标是什么?

回答:我觉得有两部分。第一部分是希望提升服务品质。我们现在还只是提供基础架构服务,希望到2014年年底可以提供更多的服务,包括渠道、发行、资金。在这个生态圈里,我们跟游戏开发者是相辅相成的关系,他们发展得好,对我们的业务需求也会提升。我们服务的提高也会提升他们对产品的要求。

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