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卡牌游戏的浮“坑”掠影

文章作者:互联网 发布时间:2014年04月16日 16:40

 N年前也有刚开始出现的时候,很多人都认为这种在浏览器中呈现的游戏仅仅是一种轻度娱乐,不会有太多人愿意为之付费,或者即使付费也非常有限。然而《七雄争霸》、《神曲》等一系列月营收千万级别的页游大作彻底转变了人们的看法,页游,也可以是土豪们一掷千金的重度游戏。


自去年以来中国移动游戏市场大幅度爆发,有人说页游用了十年时间达到的市场规模,手游可能只需要3到5年就能达到,这一次没有人会把手游看做低收入的轻度娱乐产品。事实上,手游的平均用户付费水平也确实不断攀升,一些吸金能力强大的手游在这一点上甚至超过了一些客户端网游产品。不得不承认,无论游戏品质如何,中国手游的运营、盈利能力确实不一般,尤其是目前占据手游市场半壁江山的卡牌类游戏,真可谓“引无数玩家掏腰包”啊。


纵观目前主流卡牌游戏的玩法系统,主要的付费点,也就是玩家主要吐槽的方向,大致有以下几点:

一、抽卡

主流卡牌游戏基本上都是围绕角色养成开展各种玩法系统设计,而作为角色养成的源头,抽卡是所有玩家必须要面对的关隘。抽卡最坑之处,在于概率——你有机会获取强力英雄或者装备,注意只是有机会!这个概率玩法在满足了一部分土豪玩家的豪赌心理同时,也让众多非R、小R玩家痛不欲生;当然玩家可以通过系统给予的免费抽卡机会获取卡牌,但也只能获取一些永远上不了台面的杂鱼,获得高端卡牌的几率简直低的令人发指。



二、英雄成长

抽卡还只是万里长征的第一步,即使你入手了强力英雄,可英雄也总要成长吧。无论是吞噬其他卡牌或是游戏中产出的物资,总之一个1级英雄要想在战斗中叱咤风云,没有雄厚的物资基础是玩玩行不通的,更不用说还有的游戏中设计的“英雄进阶/升星”玩法,必须消耗高等材料或者角色卡牌才能实现。这些所消耗的资源如果仅依靠游戏进程中的产出远远不够,这时候,游戏系统往往“贴心”的设计了通过付费换取物资的通道。坦白说,如果商城直接出售都算是厚道的,一些游戏干脆连这个环节也设计为“开箱子”的撞大运模式,让脸黑的玩家情何以堪啊。



三、装备获取/强化

其实正统的集换式卡牌游戏(TCG)中,角色卡牌大部分是不带装备的。然而许多中国玩家经过多年客户端网游洗礼,习惯性的认为,一个给力的英雄如果不配上一身金光闪闪的装备,怎么好意思出门?于是乎,中国式卡牌游戏也顺应潮流,纷纷加入了装备系统。想获得强力装备,需要通关高级副本,想通关高级副本,需要足够的战力,想快速提升战力,那当然需要不同程度的付费……一个完美的循环牢牢圈定了玩家的心理需求。更有甚者,有的游戏中所有的强力装备获取,只能完全依靠刷脸看运气的“开箱子”,往往几百上千个宝箱开完也不一定能开出一件,实在令人肝肠寸断。至于获取装备之后的强化、进阶、附魔等等……其实与前文所言的英雄成长方式相差无几,依然是一个大量消耗紧靠游戏产出远远不够的物资的过程,不再赘述。



记得2012年左右,在网络游戏由于对玩家的经济压力日益增加而一直面对各方吐槽的环境下,一些厂商纷纷打出“绿色网游”的概念,强调自己的产品不那么“坑”。虽然大多也不过是一些宣传的噱头,但起码说明玩家对于消费压力的敏感是厂商比需要关注的问题。目前手游行业在这方面也已经初露端倪。虽然尚未有厂商喊出“绿色手游”的概念,但可以看到,一些厂商已经在做些这方面的尝试。笔者最近看到新近上市的《刀塔联盟》就是其中一例,譬如采用SOLO英雄上阵的设定,玩家只需选择一位英雄重点培养,同时进程中获取的所有英雄都可随时更换上阵无需另行升级,这样相对于传统“5卡牌阵容”的游戏而言,玩家压力大幅减轻。此外游戏的养成系统相对较为多元化,玩家无需花费太多资源就可以多维度提升角色战力。




对于《刀塔联盟》这样相对“坑点”较少的游戏产品能否获得足够好的市场业绩,笔者不敢断言,但有游戏商开始注意到玩家的消费需求并作出应对,对于玩家而言,总归是件好事,不是么?


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