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2014上半年总结 手游市场格局面面观

文章作者:网络 发布时间:2014年07月18日 15:25

历经2013年的手游元年,中国手游市场在2014上半年的发展,迅猛态势丝毫不减。据艾瑞咨询公布的数据,手游已经成为游戏的第二大细分领域市场,占比 超过页游,在2014年Q1就达到了22.6%。期间,端游和页游公司向手游领域的转型或扩张,以及优质版权资源的争夺,使得手游市场的竞争日趋白热化。

 
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作为手游产业链的三大环节,研发商、发行商和渠道平台的竞争与发展,将决定着手游的市场规模,而在各环节厂商的实力,加上各类外来者的涌入,也将决定整个手游市场的格局和下一步剧变。

 

第一阵营:一家独大的企鹅帝国

 

传统端游厂商发布2014年Q1财报后,腾讯毫不意外地牢牢占据头把交椅,占比在排名前六的厂商网游收入中达到了65.5%。其中,值得注意的是,腾讯的手游收入在该季度达到了18亿,环比增幅约为200%。

 

以目前的季度财报看,腾讯对2014年手游收入120亿元的KPI,似乎很难达到。但事实上,在端游市场格局基本稳定,手游行业被证实是新 的金矿后,腾讯对手游领域的布局非常庞大。有官方数据显示,腾讯的手游产品数量已经占据其整个游戏平台所有代理和自研项目的80%。而在2013年的手游 开发商市场份额中,腾讯以9.1%的成绩遥遥领先。


更重要的是,凭借腾讯手机QQ平台和微信的庞大用户流量,使其手游平台在独代分发领域迅速形成了绝对领先的优势。随着2014年应用宝战略 地位的提升,其凭17.1%的用户覆盖份额直接进入了运营平台的前列。从整个中国手游市场的份额来看,腾讯游戏已经达到了25.95%。在苹果App Store的游戏类畅销排行中,前十名的游戏有多达7款来自腾讯。《天天酷跑》月收入逼近3亿元,《雷霆战机》日流水能够达到1500万元。可以说,腾讯 单款产品仅在营收上,就令诸多手游厂商难以望其项背。

 

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第二阵营:行业领先的手游巨头

 

在近几年的摸索和成长中,部分早先进入手游行业的厂商,已经建立了一定程度的行业壁垒,并在各自的优势领域深耕,或向产业链的其他环节拓 展。其中,以中手游、触控、飞流、乐逗等为代表的厂商,通过前期积累稳坐上游;而手握用户重兵的渠道平台,目前已形成了百度、360和腾讯三足鼎立的态 势。

 
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近期,中手游的人事动荡在手游界闹得沸沸扬扬,事件所造成的巨大影响也足以反映其在行业的地位。从2014年的Q1全平台的产品发行上,中 手游市场份额为18.1%,保持领先地位。今年发行的主打知名IP的《神偷奶爸:小黄人快跑》,以电影IP结合知名卡通萌物的优势,在市场表现中非常抢 眼。

 

触控作为《捕鱼达人》的开发商,在发行市场较早的布局,也为其成长奠定了良好的基础。今年以来,其代理的海外产品扩充了产品线,而以iOS平台发行为主战场的新产品《秦时明月》,占据15.9%的市场份额,位居首位。


作为代理海外单机手游《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等起家的乐逗,在用户规模上有显著优势,近年来发力国内手游的发行,也取 得了不小的成绩。而飞流自年初成功转型发行阵营后,通过着陆娱乐营销,先后拿下《我去西游》、《全民斗三国》、《攻城掠地》等产品,也占据了中国移动游戏 iOS发行市场份额15.2%。

 
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在寡头化趋势显著的渠道平台中,整合了多酷游戏、91无线游戏等业务,于2014年Q1成立移动游戏平台的百度,以28.7%的用户覆盖份额位居渠道第一,成为目前手游分发与代理运营市场中最具竞争力的参与者。

 

依托于自身桌面和移动端安全软件而拥有海量用户的360,以26.8%的用户覆盖,在移动游戏渠道平台格局中居于第二,今年Q1财报,360以游戏平台业务为主的互联网增值服务营收1.248亿美元,环比增长58.2%。

 

单以用户覆盖率而言,百度与360这两家渠道寡头若转型发行,势必会迅速跻身第一阵营。

 

此外,今年推出手游平台的阿里巴巴,入股新浪微博和收购UC后,平台流量更加庞大。若最终将流量变成手游的收入,阿里的发展不容小觑。

 

第三阵营:后起之秀的准潜力股

 

将产品拓展到手游领域的端游及页游巨头,涉足手游行业的早期SP上市企业,凭不俗背景和大笔资金试水手游运作的传统行业大佬,都无疑是实力 雄厚的新势力。虽然投身手游的时间较晚,但绝对是行业内潜力最大的后起之秀。也正是他们,才使得第三阵营称得上是卧虎藏龙,甚至也可以说,该阵营的部分厂 商进入第二阵营,也仅仅是时间问题。


在布局手游领域的传统端游巨头中,网易已经推出了《迷你西游》等产品,并在大力发展易信等游戏平台,《炉石传说》的手机版计划下半年上线。 搜狐畅游虽然在端游项目加强了布局,但其从事手游开发和运营的人员已经接近千人,且拿下了知名IP《秦时明月》的改编权;完美已经推出了《神雕侠侣》、 《神鬼幻想》等手游,在今年Q1总营收中,其手游贡献的比例达到了15%。

 
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手游结合了游戏与无线两大领域的特点,若说传统端游公司是顺势而为,那么早期倚靠SP上市的无线公司,已是被坚执锐,蓄势待发。以A8新媒 体集团为例,其创立的手游发行商指游方寸仅一年多时间,就凭借《啪啪三国》安卓版的高流水,以及签下具有独特亮点的《众神王座》、《街机群英传》等后续产 品,打出“一年仅发行五款产品”的精品口号,迅速跻身第三阵营,上窜速度惊人。

 

互联网的普及和新兴行业的涌现,催生了部分传统行业向手游领域的渗透。仅在传统媒体行业,就先后有光线传媒收购《神之刃》开发商妙趣横生, 凤凰传媒收购《魔卡幻想》开发商慕和,华谊兄弟收购《时空猎人》开发商银汉,而商品销售行业的苏宁,则自建游戏平台推出代理的手游《口袋捕鱼》。

 

第四阵营:大浪淘沙的危机群体

 

对于更多创业期的中小型手游厂商而言,既没有进入手游行业的先发优势,也没有雄厚的资金支撑,更没有强大的渠道资源,仅凭一己之力拼搏于激流中打下一片天地的,无疑就是手游市场的第四阵营。


不可否认,手游行业已经出现了一批“创业神话”,比如被拓维信信息8亿收购的火熔信息,仅靠单款产品成名,可谓实力运气兼具。不过,据数据 统计,中国区的应用APP已经有40多万个,其中20%左右都是手游,而自今年以来,每个月都有近千款手游推向市场。如此多数量的手游产品竞争,资金和资 源都匮乏的第四阵营厂商,要想成功简直比登天还难。

 
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此前有业内人士称手游向来有“三九定律”,开发出来的手游三成上不了线,而上线的九成以上会失败。极少数中小手游厂商凭借创新思维,或把握 了相关行业的趋势,最终也可能在手游的大浪淘沙中存活下来。不过,如今年某行业大佬所说,手游创业的成功率不足0.1%,之后还将更少。作为手游市场第四 阵营的危机群体,一大批中小手游厂商被淘汰,也就是行业必然的趋势。


到目前为止,各类资本、品牌、渠道及社会资源在手游领域的布局和发展,已经初步形成了该行业的市场格局。随着各阵营厂商未来发展态势的改 变,该格局也并非是一成不变的。尤其是今年下半年,第二三阵营将在持续的布局和发力中,完成新一轮的调整。届时,是否有出人意料的“黑马”,从第四阵营中 脱颖而出呢?

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