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《狂斩三国2》开发团队探营

文章作者:互联网 发布时间:2014年08月13日 11:10

说到《狂斩三国1》,手机游戏玩家肯定不会陌生。《狂斩三国》1代产品于2013年国庆期间登录APP Store,截止2014年7月,长期位居付费榜单前列。在安卓的各大渠道上,《狂斩三国》基本常年位居“热门游戏”、“精品游戏”等位置,那么一款单机手游是如何在没有强IP的情况下击败众多网游,在游戏精品排行榜上拔得头筹的呢?今天小记就将带领各位探访《狂斩三国》的诞生地,探寻这款单机游戏制霸排行榜的原因。


最近听说开发商掌中酷柚已经完成了这款游戏的续作——《狂斩三国2》,在游戏发布前夕,小记我来到了深圳掌中酷柚(KooGame)的总部,仔细探究一下这款“蜂蜜全国”的游戏的制作团队到底是怎样的一个状态。



深圳真是个好城市,这里没有冬天,和人说秋裤是一件很不道德的事情,但是这夏天能热死人,让人恨不得光膀子,是不是光膀子也是不道德的行为啊……



小记我走进一个公园,灿烂的阳光和成荫的绿树,的确给人心旷神怡的感觉,在这样的环境下工作,对身心健康都有好处,可就是……走了老半天还没到。



小记走来走去还是走错了办公楼,好悲催……


掌中酷柚的办公地点就坐落在这个公园当中。整个公司的布置是开放式格局,前台MM也很漂亮,简单沟通之后,创始人Eric和Bowen就出来迎接,小记看着这两人像《街霸》里面的场景一样,离我的距离越来越近,越来越近……



不过这时没有会议室可用,因为都被各小组人员给占据了。


为了不打扰其它人工作,Eric轻手轻脚地带着小记从一间间会议室外经过,小记看到,有位女员工一个人占领了一间会议室,正在埋头思考。当然,小记很想采访一下她在干什么,不过Eric捅了捅我,摇摇头。两人走到一边,他才小声说:“打断了她的思路,你会死得很惨的……”



另外一间会议室则是热火朝天地讨论着游戏开发具体场景,白板上的人物造型和画面效果就算是简笔也很棒,就算是草稿,也能看出对待工作的态度。会议室里讨论的气氛很热烈,就在这时,其中一位突然回头,看到了在门口探头探脑的我们,先是一愣,开口就是高八度:“你们两个,事先敲门了吗?怎么这么没素质呢?”


于是“我们两个”就只能先到工作区进行愉快的聊天了……



在聊天之前,Eric带小记参观了测试区,《狂斩三国2》正在这里的很多台安卓手机上进行兼容性测试。



访谈的过程中,Eric介绍,《狂斩三国1》完成于2013年8月,最终确定了几个主要特性:行走操作控制、丰富的关卡目标(刷兵、斩将、护送、刺杀、限时挑战等),这些特性得到了玩家的高度认同,也是《狂斩三国2》开发时确定的基础。



“2013年10月到2014年6月,《狂斩三国》在APP Store中国区付费排行榜上稳定在总榜前10名,其中两个多月时间在榜首徘徊。我们相信,进一步优化的狂斩三国2也能达到同样的水准。”Eric表示,也有玩家看到《狂斩三国》的画面和描述,就下意识地认为这是一款硬核动作游戏,而且还是个网游,这样的错觉会导致一部分玩家放弃尝试,于是制作团队决定,重新设计的《狂斩三国2》要给玩家一个全新印象。



Eric带小记参观了《狂斩三国2》的画面制作。在显示器大屏幕上,美工正在对武将角色的细节进行优化。这种很细致的优化非常考验人的精力和耐心。对于追求完美的制作人员来说,《狂斩三国2》要超越前作,必须在画面上下更大的工夫。



经过大量的玩家意见调查,制作方发现日系画风更受玩家欢迎,既符合主流审美,又能保留游戏的个性,经过论证之后,团队决定更换画风。特别是为了满足玩家“名将对决”的个人英雄主义情结,美工组花大力气塑造了几十位三国名将的形象,他们各有精心设计的专属技能和专属动作。



就算是手机游戏制作,对于画风和细节的要求也是非常严谨的。美术功底决定了玩家对游戏画面和人物的欣赏程度,以及对游戏的耐受力,这是能快速提高玩家游戏黏性的方法之一。据“私下了解”,掌中酷柚的美工在设计人物时,是这样工作的:



对此,作为主美术的冯埠志表示,在玩家看来,游戏很可能就是游戏,而在开发人员看来,游戏首先是作品,必须用严肃的态度去面对。“游戏和电影一样,要有大量的严谨构思,通过细节搭建,一点一点融合为成品。就拿人物设计来说,在玩家眼里可能这个人物看上去只有四个字:效果很好,但是‘效果很好’包含了身材比例、肤色、服饰、动作等很多细节,每个细节都考研美工的绘画功底。细节不到位,宁可推翻重做。”



冯埠志进一步介绍,在《狂斩三国2》当中,不但武将的外观和服饰可以升级,就连兵种的细节也能看出明显的区分。例如从服饰能看出兵种分属魏、蜀、吴三国,或者黄巾军以及其他地方割据势力。随着士兵的升级,所穿的盔甲进而武器都有相应的表现。



在谈到三国题材这个成熟IP的使用时,Eric显然对《狂斩三国2》充满信心,他认为,成熟的IP不可怕,在成熟的IP下,如何做出差异化,满足玩家对手机游戏的体验,才是最难的。


“以前的三国游戏在PC上,最重要的体验是剧情,画面和操作都为剧情服务。现在的平台是手机,操作变了,主要体验必须跟着改变。没有人愿意在四吋或者五吋的屏幕上用最少的操作去看最长的剧情,这样的游戏一点都不酷。从狂斩三国1到狂斩三国2,我们一直在强调滑动操作的元素,并且不断优化操作体验,就是要告诉玩家,这样的击打感,这样的滑动操作很酷、很爽,能让你玩得开心,这才是我们做游戏的核心理念。”



小记体验了《狂斩三国2》的试玩版本,最吸引玩家的无疑是快速滑动屏幕的最终奥义“狂斩”,只要技能圈由灰白变成火红,点击即可进入需要快速滑动屏幕,考验极端手速的“狂斩”状态,此时无论杂兵还是boss均被连续攻击,这样豪快而且充满“杀戮感”的技能,无疑能满足重度玩家对于游戏操作的极致体验。



主程序秀罗俊英认为,触屏上的操作体验对手机游戏来说至关重要。在他看来,大屏智能手机让传统按键最终消失了,提供给用户的是全新的触屏体验。手机游戏要实现的功能,就是深层次挖掘触屏操作的潜力。“《狂斩三国》系列的名字很直白,就是要把简单操作的爽快感推到新的境界,每一种招式、每一次斩杀,在视觉效果上带来强烈的代入感,还要满足玩家对移动和击打的虚拟体验。所以《狂斩三国2》的操作上,我增加了前后移动键分别点击两下,行动模式会变成向前弹跳和向后弹跳,保证玩家控制武将灵活躲开各种攻击……”



“然后呢?”小记情不自禁地追问。


罗俊英不好意思地笑了起来。“然后就是我们要做到程序对市面上大多数手机的高匹配度,我就陷入了无穷无尽的debug循环当中……”



也许我们的交谈太愉快了,旁边正在工作的其他人纷纷投来敌意的目光,“要不,先带你去打两盘沙壶球吧”,Eric说着,热情地把小记拉离了工位。



沙壶球算是别出心裁的娱乐方式,而桌球台就在沙壶球台旁边,按照Eric的说法,沙壶球的桌面,就好比触屏,而一个个沙壶球滑过的过程,就好比触屏的滑动操作,体验好不好,全看投入度。


可是对于这种要求强大计算能力的体育游戏,小记我实在是扛不住啊!算了,还是去玩一些能树立信心的项目吧。例如FIFA!



掌中酷柚的工作环境也充满了人性化,允许玩家把个性的亮点带到职业生活当中,于是小记看到了座位上各种精美而昂贵的手办。也许,将来的《狂斩三国X》,对于人物设计的构思,会从这些手办当中得到灵感。



当然,公司也鼓励大家追逐生活的质量和情调,例如某位员工豢养的宠物……小记觉得,这实在是创意十足……



作为全部是年轻人的公司,公司的文化核心就是要释放个性,要做出很酷的游戏。Eric 说“一款好游戏,只是让玩家‘记得每天去玩’,那是不够的,让玩家‘每天都喜欢玩’,才能算是初步成功了。”


据了解,《狂斩三国2》首个版本将在8月中下旬面世,KooGame团队成员也期待着这款很酷的游戏早日与大家见面。


探访接近尾声,小记也问了Eric关于《狂斩三国》2代玩家最关心的三个问题。


二代是否会增加更多的内容和关卡?


是否会引入全新的操作与玩法?


是否会有新的武将出现?


Eric笑了笑说,二代依旧是一款单机精品。我们非常有诚意,玩家的声音就是我们最强大的目标和指引力,新作开发在紧张的筹备中。让我们拭目以待,一定会给玩家一份满意的答卷!


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