当前位置: 着迷网 > 新闻中心 > 业界新闻 > 号脉腾讯手游:蓄力细分市场 打开明天的那扇门

号脉腾讯手游:蓄力细分市场 打开明天的那扇门

文章作者:网络 发布时间:2014年11月14日 17:16

此前一直高速增长的移动游戏行业三季度的增速骤降,引起了行业的广泛关注,这中间占据行业市场份额半壁江山的腾讯由于自身战略调整,将扩充游戏组合、提升平台实力和用户参与度作为核心目标后,其三季度的收入也出现了暂时的波动。

对此腾讯公司高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时显得胸有成竹,在他看来,移动游戏行业增速放缓,主要是指人口红利逐步消失,过往的简单的数量增长的阶段已经结束,接下来围绕着精品战略的游戏组合扩充,以及用户参与度的提升将成为移动游戏接下来增长的主要推动力。

这正是腾讯移动游戏平台从下半年将培育和覆盖更多新品类,开拓移动游戏细分市场作为新的战略重点的原因,马晓轶指出,“腾讯作为移动游戏行业的引领者,对 行业的贡献不仅是带动了行业规模的增长,而是帮助行业培育了更多的用户群体,而且从数量来看我们占据了行业八成以上的用户,这一比例要高于我们收入在行业 内的占比。”

号脉腾讯手游:蓄力细分市场 打开明天的那扇门


移动游戏新的增长正在开启

对于移动游戏行业的增速放缓,马晓轶指出,“已经有6亿智能手机的用户,这些大部分都成为了移动游戏的用户,这中间有很多人是第一次接触移动游戏,但是如果前期推出的游戏品质不高,很多人玩了一下又放弃了,这自然会导致行业用户的流失。”

对于移动游戏用户流失的原因,他告诉记者,“第一是过往行业内很多移动游戏的质量达不到用户的要求,第二是说移动游戏过往的品类还是太少,我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“打飞机”,跟我们推出的《全民飞机大战》一样。但在《全民飞机大战》之前,手游领域是没有推相关产品的,很多用户因此而在尝试后又很快流失,或者活跃度下降。”

这中间腾讯因为过往推出的移动游戏品质在行业中处于领先的位置,而且其对移动游戏品类的覆盖又相对完整,所以其平台的用户留存率是处于行业最高的位置,但 即便如此依然有很多腾讯尚未布局的细分品类,这在一定程度上也影响了用户规模和活跃度的持续提升,在这样的情况下,扩充游戏品类组合,提升用户参与度就变 得迫切起来。

在马晓轶看来,移动游戏接下来产业升级的动力在于产品质量的提升,以及更多新品类的布局,记者注意到,腾讯移动游戏平台10月开始上线的多款移动游戏重新 占据了ios免费榜和畅销榜的榜首,这中间无论是独代的第三方移动游戏《三国之刃》,还是腾讯自研的酷跑类差异化产品《天天风之旅》,无论从产品品质还是 用户留存和活跃度都表现很好。

而在品类扩张上,从下半年开始,从数值卡牌类的《全民水浒》到后面桌游类的《天天富翁》,三消类的《糖果传奇》,再到近期上线SLG类的《七雄争霸》、塔防类的《天天来塔防》,以及即将上线的解谜类的《脑力达人》、枪战射击类的《全民反恐》,腾讯移动游戏在细分市场上的精品战略得到了充分体现,接下来腾讯将不断通过新品类移动游戏的推出来填补空白。

这主要是为了解决一个关键的行业性难题,如何让“试过一次就放弃”的移动游戏用户留存和活跃起来?显然作为行业的领导者,腾讯在新品类探索,也就是布局明天的市场的方面是走到了行业的前面,这意味这腾讯移动游戏新一轮的增长已经开启。

马晓轶指出,“所以在腾讯内部我也和大家说,不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那 这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天 的需求。”

腾讯下一步:做好细分市场,打开明天的那扇门

然而要在短期内不会产生太多直接收益的“明天的市场”布局并不是一件很容易的事,马晓轶指出,中国游戏市场,很多类型是腾讯打开,比如射击、动作,其实打开市场远比跟进市场更难,因为打开市场是有门槛的。“

他举例说,”记得腾讯在做射击游戏之前,很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会。因为:1、中国很少人之前玩射击游戏;2、 中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么团队。无论在开发还是运营上都没有经验积累都很弱,所以大家说做不成,之前有几款射击游 戏,但是很快输掉了。“

然而腾讯进入后就取得了成功,主要是腾讯成功的跨过这个门槛,马晓轶告诉记者,“如果是已经成熟的市场,你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没 有打开的新市场,你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开。因为用户对你这个产品不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比,一对比下来那当然熟悉的 东西好,除非陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。”

在这样的情况下,产品的品质就变得特别重要,而腾讯布局新品类并不只是为了圈住用户,因为对于腾讯来说,其用户群已经覆盖了几乎所有的移动互联网用户,而整个行业增长其实将来动力不在用户群这边,接下来其增长的动力在于不同类型的迭代推进。

对此马晓轶指出,“我们再看长远一点,从上世纪80年代开始至今的30多年里,游戏行业发展一方面是依靠人群的扩大,而西方国家的游戏市场游戏用户群扩大 可能在上世纪90年代初已经到顶了。但过去的25年行业还在往上增长,其动力在于不停的拓展出新的游戏玩法和品类。”

他还进一步分析说,如果观察游戏行业30多年的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式,多个波状叠加,比如说一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4 年如果没有一个很好的发展,或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦,这个时候一定需要有新的游戏类型出来。

在移动互联网时代,人口红利带来的增长是短短的两三年间就完成了,而且移动游戏产品的周期也相对较短,这样的情况下,不断开拓的新的细分市场品类将变得更加迫切,但是开拓新的市场不意味原有的移动游戏会被“处理掉”。

记者了解到,腾讯移动游戏平台上的很多产品生命周期远比一般移动游戏要长,像去年推出的《天天酷跑》、《天天爱消除》,都有海量的用户在玩。《天天酷跑》一直是中国现在用户最多的手机游戏,对于这些老产品留存下来的核心用户,腾讯会不断用迭代更新等方式来服务好这个游戏类型的核心用户。

与此同时,在相对成熟的移动游戏市场上,真正决定这个行业的市场份额,其实是一些最顶尖的产品,而这些最顶尖的产品,其实它寿命是很长的;同样看中国的 ios排行榜,也可以看到品质越高寿命越长。就是说在APP Store排行榜上,前十名的产品,他们在前十名停留的时间,平均来看超过6个月,但10到20个产品,能够留在10到20的区间才1.2个月,那20名 往后到50名之间的产品,他们停留的时间在0.8个月。

所以品质还是最重要的,你的品质足够高,你可以忽视这个所谓短周期的问题。马晓轶如是表示,当其他移动游戏厂商还在现在的红海市场为了份额拼杀的时候,腾讯作为行业的领导者已经完成了战略调整,开始打开通往明天的市场的那扇门。

    看完这篇文章,你的感受是?

    
    数据统计中,请稍等!

    分享到:

    网络

    

    精彩推荐更多>>

    原创栏目

    R星 影子战术

    热门资讯

    美图囧图更多>>

    其他人也在看