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《多乐够级》总下载量破500万 成国内够级领头羊

文章作者:互联网 发布时间:2015年01月15日 10:17

近日,《多乐够级》后台监测数据显示,截至2015年1月13日,《多乐够级》总下载量突破500万,最高同时在线10万人,且平均每月以20%同比上升。目前双项数据均领先于业内同类棋牌手游,万人在线玩够级,《多乐够级》成国内最大的够级品牌。


根据艾格数据表明,2013年棋牌游戏的数量在各类手游产品中仅占4.3%,远不及休闲游戏38.9%的占比。《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,截至去年3月31日,移动用户在首款手机游戏的选择中,有三成用户(31%)的选择指向棋牌类游戏,均超卡牌、RPG、策略等类游戏,新用户的7日留存超过14%。



综合以上数据,可以看出棋牌游戏的数量虽在手游市场上不占优势,发展潜力却不容小觑。一直以来,棋牌手游都处在手游行业中“动荡”相对较小的领域——用户粘性比较高,用户终生价值高于行业平均水平。然而由于行业“吸金”,激烈竞争不可避免。现如今在棋牌游戏中,如何吸引新增玩家的问题比如何留住已有玩家更值得众多厂商去思考和探讨。


在没有任何用户基础的前提下,要让一款游戏得到广泛追捧,除了游戏自身出彩外,同样要遵循一定规律。下面就从“天时”、“地利”、“人和”三方面浅谈《多乐够级》此次破500万下载量背后的成功因素。


天时——游戏推广品牌化


够级是源于山东的棋牌游戏,在当地家喻户晓,然而现今关于够级的手游产品却不多见。在空闲时间被逐渐碎片化的现下,手游已成为人们日常空闲时间的趋向选择。在够级已有的寥寥手游中,拥有殷实群众基础或持续影响力的产品更是罕见,这就意味着内容相似的产品,新用户无从依据,没有辨认意识,既定的用户群最后分散无法集中。



对游戏业界来说,棋牌游戏现如今虽是红海,可在地方市场中棋牌手游又充满了蓝海的未知性;在政策上,国家严厉打击赌博,而对于纯休闲娱乐的棋牌游戏来说并不见得是坏事。

《多乐够级》抓住了现今大背景下的发展机会,在较少竞争对手的前提下,将其品牌推广的执行效果推向最优化,结合线上和线下推广,提升品牌曝光度和认知度。通过品牌塑造增加产品辨识度,不仅有利于博得大众好感,还有可能将影响力扩大到同类型手游产品中,瓜分其已有受众。

地利——游戏定位精准化

7k7k最初将棋牌手游的敲定地方游戏,一来明确了目标受众——自家人捧场自家品牌游戏,二来地方市场较全国市场更小,进行品牌推广的成本低且效果更为显著。



山东作为国内第二人口大省,拥有17个地级市、31个县级市、60个县,有当地独一无二的棋牌文化。《多乐够级》若在山东取得成功,就取得了坚实的用户基础,游戏推向全国的可行性提高后,升级成又一代全民喜爱的棋牌游戏也只是时间问题。

人和——注重游戏交互性

棋牌游戏的玩法规则是固定的,在内容玩法上的创新空间不大。棋牌虽有着较长的生命周期,想要扩大用户量还需要长期维护和更新,开拓游戏新的交互模式迫在眉睫。



《多乐够级》支持联网和单机,并新增了“私人场”的功能玩法。玩家点击进入“私人场”,可搜索好友房间加入游戏,或是选择创建房间邀请好友一起游戏。创建房间的玩家可自由选择够级规则、底分等选项,这样线上游戏便克隆了线下打牌聚会的氛围,自然也易得到当地爱好者的推崇。


《多乐够级》此次取得的成绩,可以说是棋牌游戏在发展瓶颈时的一个突破,笔者有理由期待,属于棋牌游戏新一轮巅峰的到来。


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