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创新的不止是操作?《炫斗三国志》产品负责人专访

文章作者:互联网 发布时间:2015年06月15日 14:46

1、《炫斗三国志》经过较长时间的预热,在 5月14日进行了首测,而在5月18日便结束了测试,前后不过短短的五日,部分玩家反应还不尽兴!那么在上一次测试的五天里,《炫斗三国志》的整体数据表现如何?


答:《炫斗三国志》是一款非常创新的产品,我给很多人玩,包括渠道的小伙伴和朋友,第一感觉都是“哇!这个操作模式没见过,很惊艳”,而从首测用户的反馈也是这样,数据上,我们第一次测试没开付费,主要测试核心玩法,次日留存59%,3留41%,这个数据应该说还不错,因为这次导入的人数也比我们之前预期的多了几倍,所以说有特色的三国类游戏对玩家还是有很大吸引力的,并且我们的玩法虽然很创新,但是从测试玩家反馈来看,大家很适应这样的玩法,因为我们本身就是往适合智能手机的操作体验去设计的。



2、对于手游产品而言,首测时长一般均以一到两周为主,相比这个惯例,《炫斗三国志》之前测试似乎还是稍显紧凑的,那么此前《炫斗三国志》首次测试仅用了5天是有什么特别用意吗?另外首测的效果是否达到了预期?在未来的版本中还会推出哪些创新的功能点?


答:其实首测我们只是想验证核心玩法,所以其实时间不算很短,参与首测的玩家基本上在这几天内都体验到了我们最具体色的核心玩家,体验到了操作的别样化和爽快感。在首测结束的这段时间里面,我们和研发团队深入配合,一起调整和优化操作体验,让玩家能够更爽快的玩这款格斗游戏,另外,我们这次最大的改版是地图结构和PVP玩法,所以说我们的宣传语是“也许创新的不止是操作”,大家可以在游戏开测后来体验一下。


3、在之前的专访里,您已经为我们解释了“触屏滑动连招”结合“左右节奏打击”相结合的操作模式的概念,而在最近曝光的部分新闻中,《炫斗三国志》似乎提出了一些新的概念?


答:是的,其实就是上一个问题中提到的,我们创新的不止是操作,在玩法上我们也有了很大的创新,我们和一般的动作格斗游戏以及策略游戏绝对不一样,我们最新的地图结构和PVP玩法,能让大家体验到一个不一样的动作游戏,建议大家还是进游戏来体验一下。


4、在《炫斗三国志》出来前,动作手游多以虚拟摇杆加右键按钮为主。在《炫斗三国志》出现后,对这个全新玩法也存在部分不同的声音,对于市场的反应,你怎么看?


答:每个游戏都会有一批用户喜欢,一批用户不喜欢,我们不想做一沉不变的游戏,巨人的传统就是做强交互、有创新的游戏,况且《炫斗三国志》的核心体验是基于智能手机本身的操作体验去做的,所以我觉得大家可以来玩一下看看,它的爽快感和左右打击的操作体验是很符合手机用户习惯的,虚拟摇杆其实本身就违背了触屏手机的设计理念,所以我们主打无摇杆。


5、《炫斗三国志》从首测结束到二测开启,中间有将近一个月的调整,想请问目前针对二测的情况有什么可以透露的。


答:第二次测试的版本,我们增加了新的角色,同时修改了整个PVP玩法,以及前期的新手体验,可能一测的时候大家被它的操作体验吸引了,但是会玩不懂整个策略玩法,所以我们新版本已经优化了这部分,同时加强了玩家之间的交互。另外我还可以透露一下,在正式上线的版本中,我们从人物角色、系统玩法上还会有更大的惊喜,现在已经在筹备阶段了。



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