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模拟城市25周年,金字招牌敌不过抄抄改改?

文章作者:互联网 发布时间:2015年07月01日 16:02

今年是“《模拟城市》系列”推出的二十五周年,如果有人要评这个系列的哪一作最为出色,相信一批城建游戏玩家会提到这些名字——《模拟城市2000》、《模拟城市3000:探索无限》、《模拟城市4》。


这几部作品之所以拥有很高的呼声,一是因为它们在推出时,的确难逢可以匹敌的同类游戏;一是因为IGN的高分评价,还有一个十分重要的原因——这几部游戏都出自Maxis之手。


而EA近年在移动平台上推出的《模拟城市》新作《Simcity:BuildIt》在声誉上却远不如上面提到的几部作品。首先,它并非Maxis的产物,而是出自芬兰工作室Tracktwenty之手。另外,该作去除了“《模拟城市》系列”中最具标志性的RCI(即:居住区、商业区和工业区)平衡玩法,这一点颇让老玩家们难以接受。




翻一翻老玩家对《Simcity:BuildIt》的评价,你会看到一些苛责,如称《Simcity:BuildIt》照搬老素材,完全没花多大心思;又比如称《Simcity:BuildIt》本质上是款社交养成游戏。


然而《Simcity:BuildIt》却获得了很大的市场呼声。就在最近,EA通过一组大数据证明了手游版《模拟城市》的受欢迎度,其中提到《Simcity:BuildIt》推出6个月以来,已有超过4000万玩家下载游戏;该作曾在超过100个国家的iOS下载榜排到前五名,目前在中国iOS免费游戏榜20位以内,美国iOS游戏畅销榜25位以内;此外,EA Mobile作为独立部门,2015年第一季财收入为5.24亿美元,同比2014年上涨16%,能有这么一份出色的财务报告自然有《Simcity:buildit》的一笔功劳。


问题是,一款在“专业”玩家眼里看来没花多大心思的“社交养成游戏”为何会取得这样的成绩?其实从“《模拟城市》系列”的发展轨迹中可以看出一点端倪。


《模拟城市》(Simcity)1989年



1989年,和工作伙伴Jeff Braun组建了Maxis Software的Will Wright,率先在苹果的麦金塔电脑上推出了《模拟城市》。这款游戏的灵感来源于FC游戏《救难直升机》(Raid On Bungeling Bay)。Will Wright在开发这款游戏的时候,意外地发现地图关卡中的城市设计似乎更有意思,正是这个念头让他萌生了开发《模拟城市》的想法。



透过上图,我们可以看到Will Wright所开发的《救难直升机》和苹果电脑上的初代《模拟城市》在建筑外观上十分相似,两作同样采用了俯视角。顺便一提,麦金塔电脑上的初代《模拟城市》就是黑白两色的,其后在别的平台上推出的《模拟城市》才加了颜色,但操作界面相差无几。



初代《模拟城市》的游戏特色概括起来就是规划、建造城市,满足市民们的需求。不过说起来简单,玩起来则是另一码事,《模拟城市》的难点在于平衡各种需求,合理地规划居住区、商业区和工业区。而随着城市的扩张,环境恶化、医疗和治安隐患、交通和能源压力以及市民们的娱乐向往都会成为玩家亟须解决的问题,新手市长们往往会因问题处置不当而焦头烂额,但当一切问题迎刃而解后,一座座令人引以为傲且独一无二的城市便会在玩家们的手中诞生,个中的满足感不言而喻。


从这些特色来看,《模拟城市》的最初构想便不是纯粹的建造经营。游戏通过模拟现实中的城市发展问题(比如:工商业发展失衡、医疗治安隐患、交通问题)将游戏中的各个系统牵连到了一起。一句话,“模拟”才是这款游戏的特征,建造则排在次位。


从某种角度而言,《模拟城市》的后续之作,都是对初代作品的完善和补充,游戏的核心——模拟为主建造经营为辅始终不曾改变。而这一主导了Maxis二十六年兴衰起伏的设计理念,对整个游戏系列及Maxis的未来发展是祸是福,当时自然无人关注。大家所看到的,就是一个传奇的诞生——《模拟城市》推出后销量火爆,那些不看好“休闲模拟”游戏的一堆人跌破了眼镜。


《模拟城市2000》(SimCity 2000)1993年



《模拟城市》的诞生为整个业界带来了全新的游戏类型和崭新的开发思路,不过真正创造销量奇迹的还是Maxis在1993年推出的《模拟城市2000》,它的诞生让“《模拟城市》系列”的销量突破了惊人的600万套。


和初作相比,《模拟城市2000》加入了立体的概念,游戏中的城市终于有了地形起伏和地下水系统。在建筑物方面,虽然该作的城市建筑并非3D即时演算的产物,但是和初代《模拟城市》那种趴在地上的建筑相比,第二作的画面简直酷炫。至于玩法,《模拟城市2000》则在“模拟现实”这点更进了一步,举个例子,玩家在游戏中过度砍伐树木或因工业发展失衡造成严重的环境污染,会引来环保人士的抗议;游戏中的时间会推动城市文明的进程,像是风能、核能等新能源就要依靠游戏进程解锁。此外,这款游戏还自带编辑器,供玩家自行设计并导入原创建筑物。


《模拟城市3000》(SimCity 3000)1999年



时隔六年后,《模拟城市3000》终于推出。这款游戏起初想采用3D即时演算生成建筑,但之后因顾虑到玩家的电脑配置,只能沿用上作的处理方式来解决画面问题。


相较于前作,《模拟城市3000》在“模拟现实”这点又进了一步,游戏增加了垃圾处理设施、拥有了四季变换,Maxis的美术师还特地为游戏设计了数以千计的像素小人,并将他们与建筑物相关联,例如让医护人员出现在医院附近。但是这一作实则并未取得堪比《模拟城市》和《模拟城市2000》的成就。一些人评价《模拟城市3000》在游戏方式和内涵上和前作相差无几。


和上一作相隔六年才推出的《模拟城市3000》为什么只得了这个评价?这里不妨让我们看看Will Wright在2014年接受Game Horizon采访时谈到的一段话。当时,Game Horizon问了这么个问题“你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗?”,以下便是模拟城市之父Will Wright所作的答复。



从某种角度而言,Maxis似乎钻到了“模拟”里面不可自拔,然而太过复杂的模拟根本不可能为玩家理解,甚至难以为玩家察觉。无独有偶,Maxis曾开发过的一款《模拟健康》(Sim Health)就因为过度专注“模拟”而丧失了游戏本应有的乐趣。



小贴士:美国娱乐周刊杂志曾如此评价该作,生动地再现了医保制度的危机有多么复杂,多么无聊,花几个小时玩一玩《模拟健康》,你就能办到希拉里·克林顿所办不到的事情——设计一个成功的国民医保制度!


而Will Wright自己也曾用失败的《模拟地球》谈了他误入歧途的往事。他说,他曾花很多时间去研究气候与地质间的关系,可玩家并不能看到这么深层次的东西,太过复杂的模拟已经超出了玩乐和享受的范畴,让人难以接受。


《模拟城市4》(SimCity 4)2003年



《模拟城市4》是一款在上市之初便获得IGN 9.2高分评价的作品。从中可以看到Maxis试图有所突破的某些设计,比如,游戏包含上帝、市长和市民三大模式;在市民模式下可以驾驶交通工具;玩家可以把《模拟人生》中创造的居民导入自己的城市,而这些居民会像市长顾问一样,向玩家反映他们在城市中的生活感受。



值得一提的是,《模拟城市4》依然不是款全3D游戏,但Maxis却用细致入微的美术设计为城市增加了很多意想不到的细节,比如在体育馆里,市民们是真的在踢足球。除此以外,还有各种细节不胜枚举。



对一些玩家而言,《模拟城市4》简直是款前无古人,后无来者的“城建”神作,任何同类作品都无法与其相提并论,甚至连这款游戏的某些“烧脑”设计都被看作是魅力所在。但是对另一些不怎么迷信“Maxis”的城建爱好者而言,《模拟城市4》的缺陷非常明显。


首先,游戏的重心偏向于解决社会问题(犯罪率、交通堵塞、环境和医疗隐患等等)而非规划、建造城市;其次,游戏对新手玩家并不友好,上手令人费解。此外,Maxis“爱抠细节”的老毛病让该作的后续资料片和新版本一直未能尽快跟上,部分玩家不得不将目光转到同类竞品上,如:《特大城市2011》。


在百度贴吧(特大城市2011吧)内,有玩家中肯地对两款游戏做了比对。其中便提到了《模拟城市4》最令人深恶痛绝的交通问题——4代的居民,宁可失业也不愿意去离家不过5、6分钟的企业上班;高科技、高商业建筑因为需求不足而成片“黑掉”(《模拟城市5》早期的游戏Bug也和交通有关,要算渊源的话,源头可能就在这里)。


其实在现实的大城市中,走几分钟路到工作地点的好事很少,追求“模拟”的Maxis在游戏中做出如此复杂的设计也不难理解。问题是,现实中我们有通勤指南告知哪条道路拥堵;现实中有交通限行来疏导人流,而《模拟城市4》只是款游戏,它显然不可能完全模拟真实世界,既然如此,为何不简化这些实则没有太大意义的“烧脑”设计?这里,请回忆Will Wright说过的话——有时候,游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。


《模拟城市:梦之都》(SimCity Societies)2008年



作为上市公司,要对股东负责的EA恐怕对Maxis的作风是很有意见的,而《模拟城市:梦之都》(SimCity Societies)的出现或许就是个信号。于2008年发布的《模拟城市:梦之都》并非出自Maxis之手,而是《凯撒大帝4》(Caesar Ⅳ)的开发公司Tilted Mill Entertainment,这家口号是“玩家至上”的开发公司在制作《模拟城市:梦之都》时的工作重心,就是简化Maxis搞得越来越复杂的系统,让新作的难度回滚,同时增加更多“看得到”的趣味内容。


《模拟城市5》(SimCity 5)2013年


2013年,“《模拟城市》系列”迎来了画面最好的一作——Maxis的收山之作《模拟城市5》。这款于2013年3月初发售的游戏可说是命运多舛。游戏给人的第一映像是华丽,整个游戏的细节充实到令人难以想像的地步,你可以随意点击城市中的一个人、一辆车去跟踪市民的一天行程;这一作还从竞品游戏《特大城市2011》里吸纳了地图资源和矿脉分布的设计,玩家必须在水脉上才能建造水泵,油井和矿井也要建造在相应的矿脉上。《模拟城市5》甚至还考虑到了风力因素,以及风向对大气污染的影响,但是游戏复杂过了头也给这款游戏带来了意料不到的危机。



问题先是出在联网机制上。一开始,游戏需要全程联网,甚至连游戏存盘都要问问服务器答不答应,而之后发生的服务器崩溃、玩家数据丢失的一连串问题,让购买正版的用户叫苦不迭。好不容易解决了联网问题以后,游戏又出现了无法管理交通的BUG。对此,游戏视频播主——敖厂长在《囧的呼唤142期》中用“工人不上班,学生不上学,大街上到处都是无家可归的人”生动地描绘了《模拟城市5》的交通乱象,不过,IGN还是对BUG多多的这一作给了7.0(Good)的评分。顺便一提,在资料片《模拟城市5:未来之城》(SimCity:Cities of Tomorrow)推出之前,官方足足发布了8个补丁来修正游戏中的问题。


Maxis在“模拟”的诠释上无疑是有自己的执念的,这一点和列文虎克(显微镜的发明者)磨了几十年的玻璃有几分相似之处,但这执念也让他们过于看重自己的努力。的确,努力值得称赞,可埋头努力就能得到市场的广泛认可吗?别傻了,市场才不看你怎么呕心沥血呢!


《Simcity:BuildIt》2015年


之前也提到过,《Simcity:BuildIt》目前是“《模拟城市》系列”中最具争议的一部作品。一方面,老玩家们评价它“照搬老版素材,完全没花多大心思”,称它本质上是一款社交养成游戏。另一方面,4000万的下载量,让这款游戏一时成为了“《模拟城市》系列”中最火爆的一作。



而沦为“社交游戏”的《Simcity:BuildIt》之所以能获得这样的成绩,或许不只是因为火热的移动平台,还同Tracktwenty敢于挑战Maxis制定出的游戏核心,并保留上作最具亲和力,且真正能为玩家带来直观感受的内容有关。对于《Simcity:BuildIt》的出色业绩,EA移动副董事Jason Willig表示,来自芬兰的Tracktwenty是一家不可思议的团队,他们善于做移动平台的游戏,巧妙地将线性和沙盒玩法相容,再加上效果出众的3D画面和灾难玩法,让《模拟城市》手游版赢得了消费者的喜爱。


平心而论,在Maxis的光环下动手推翻并精简“《模拟城市》系列”的很多设计,特别是那些延续了几代的设计,还要让产品获得市场的广泛认可,是“没花什么心思”就能做到的吗?


化繁为简,从来就不是件容易的事。开发者必须迎战两大BOSS——硬件平台和玩家的心理平台,把用户真正想要的东西和游戏真正应该表达的东西呈现出来。诚然,Tracktwenty的做法会让他损失一部分Maxis的铁杆粉丝,但他们却让游戏赢得了更广泛的喜爱,从而把《模拟城市》这个招牌延续了下去。结果足以证明一切。


EA目前正致力于《Simcity:buildit》的国内安卓中文版《模拟城市:我是市长》的正式发行工作,对于拥有75%以上安卓占有率的中国市场而言,《模拟城市:我是市长》表现如何?让我们继续拭目以待。


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