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从手游“类型片”漫谈“产业的细节”

文章作者:互联网 发布时间:2015年09月14日 17:42


百度百科“类型片”,里面有说到它的基本特征:

1.以叙事为主导的规范化审美形式;

2.是大制片厂标准化生产的产物,追求利润的最大化是其目的和原则;

3.视听语言霸权同时带有强化价值文化的含义。

“类型电影”百度百科对其的定义则是:按照不同类型(或称样式)的规定要求制作出来的影片——公式化的情节、定型化的人物、图解式的视觉影像。

业内诟病手游缺乏创新、玩法千篇一律的文章隔三岔五总会集体出来溜溜。于笔者看来,虽然这些抨击多少有点吹毛求疵(创新毕竟不是街上的大白菜论斤买,想买就能买),但创新匮乏也是事实。那么,手游行业是否也进入了“类型片”的时代?它和电影的“类型片”到底有没有什么不同?

“类型片”最重要的特质就是“三个追求”:追求标准化、追求效率、追求利润最大化。从这个角度我们可以看到,其实大部分的行业/产业都有意无意的在向着这“三个追求”靠拢——而这完全无可厚非。手游行业自然也不例外。

题材,仍是对电影“类型片”进行分类的一个指标性元素。但如果用“题材”来对手游的“类型片”进行划分,.似乎并不是很恰当。卡牌、跑酷、三消,我们可以说它们是手游里比较典型的“类型片”。但自2014年真正大热起来的IP手游,它能不能归为一个“类型片”呢?如果不能,那么作为高度向“三个追求”靠拢,并且在行业发展周期肩负了重要使命、引领行业阶段性潮流的IP手游,却不能旗帜鲜明地作为一个类型片出现在手游历程中,这不得不说是一种遗憾——也完全体现不出手游圈内人的爱与和谐!而如果能,那它与典型“类型片”的卡牌、跑酷、三消等又该如何求同存异(IP手游的IP是一层华丽的壳,它的心核仍需与卡牌、跑酷、三消等结合),是什么造成了它们之间这一道模糊暧昧不明的界限?

公式化的情节、定型化的人物、图解式的视觉影像,甚至可以加上表现力得当的音乐、时事热点的采用契合等,他们构成电影的主体“内容”。然而,手游却并非只有“内容”这一个维度,它还有另一个重要的维度就是参与——玩家的参与。系统功能、社交聊天、道具消费等,体现了手游体系中不可忽视的“参与”属性。“参与”和“内容”这两个维度的组成,也使得手游比电影在“类型片”的划分上,要多出一些变化和弹性。

因此我们可以看到,于手游而言,卡牌、跑酷、三消等是偏重“参与”属性的类型片划分方式——标准化的玩法外可以套上不同的内容壳;IP手游是偏重“内容”属性的类型片划分方式——标准化的内容表现/表达方式其中可以嵌入不同的玩法内核。

IP手游是可以独立作为一个“类型片”,身姿摇曳地出现在手游历程中的。

「娱乐资本论」在《奇葩“七夕档”一天定输赢,巨额票补成就<新娘大作战>1.5亿票房》一文里说到,

“今年‘七夕档’票房失利的电影《恋爱中的城市》似乎传递着一个信号:想靠着一群明星换个国家和城市谈恋爱就拿到高额票房的时代,已经一去不复返。”

以史为鉴。电影发展史是手游可以借鉴比较的一个重要对象。就好像不同类型片的风光也只是在觥筹交错中轮番登场,手游历程中每一个热门的概念(类型片)也都总会被身姿更加摇曳地新欢抢走原本属于它的光环。我们只能在这个大规律中求存,这份求存的执念,既无关妥协,也无关挣扎,只是本能。

“随着电影的发展探索,不断的会有新类型从旧类型中慢慢形成分出来。”“在程式的基础上作小小的反类型派也是类型电影不断发展的前进动力呀。”……对电影的分析和展望,又何尝不能用在手游上面。

未来有时候在我们眼前是迷蒙一片,我们猜得到结局,却很难推演出它的过程是怎样。手游的发展创新是需要所有业内人士共同努力,你添一砖我加一瓦的上下而求索。

即使现在已经有一些指责或者唱衰的声音,但这并不妨碍IP手游的热度仍在持续发酵。没有人能准确地预料到它会在什么时间以什么方式走下高楼,泯于众人。唯一能肯定的就是,它会在某些“变化”中受到冲击,因为“变化”就意味着既有环境与模式的不同,而导致上下游的许多原本被封为圭臬的东西都受到影响,以致威力不再。这些“变化”的细节,就是产业的细节。

我喜欢“产业的细节”这个词。

走过风口浪尖的《鲤》是不是也正面临着一些“产业的细节”逼近而浑然不知?作为手游圈一个顽劣迷途小书童,我自然是不知道的。但我想说说我个人对于“产业的细节”的简单理解。

《鲤》由独立工作室天津队友游戏创造,莱玩游戏全球发行、B站(哔哩哔哩Bilibili)国内联合发行——这么长的阵容介绍,我自己也是醉了。略过《鲤》上线以来广受赞扬和被吐槽的各个优缺点,让我们脱掉外套直奔主题。

在我看来,《鲤》的这两个特质最值得去探究:一是游戏风格清丽有灵气;二是目标玩家的内外在或多或少也会契合游戏风格。当游戏风格总体不变,是一个定值时,怎样获得更多的目标玩家呢?除了常见的宣传、推荐等方式以外,还有没有什么不可见的因素也对目标玩家的质量与数量,在这晚夜挥发着影响和余香?

经济下滑、股市低迷、风气整肃……一系列在现实社会发生的波动,都会不知不觉对在这个大环境下的人事、人物、人人间的细微关系产生影响。仅从手游用户来说,在一个“浮躁”的社会里,主体的手游玩家可能也会有“浮躁”的气息,而深深地影响他们对于游戏的爱恨。当社会的“气息”发生改变,也许也会使得玩家的“气息”随之变化?

当然,即使这种连带的变化确实存在,但我们却并不知道它会往哪里变、变成什么样?也许是变得更加“浮躁”,也许会反思而归还一些朴实与清丽灵气?如果是后者——主体游戏玩家变得朴实充满清丽灵气,那么在变化发生后,《鲤》是可以从中受益的,因为它的目标玩家群体发生了自然膨胀。说起来,这些东西无凭无据只是一个简单的猜想。然而,它既是一个猜想,也是对“产业细节”力量的渴望。

回到手游“类型片”的话题。IP手游是一个大的“类型片”,也有许多游戏并不是通常意义上我们所理解的IP手游,但它们其实可以归为“泛IP”的范围内。比如三国、生肖、山海经……有两个重要的因素在这类游戏中发挥着作用。

上海游族网络的《少年三国志》,这款由跑男陈赫代言的手游自2015年初上线以来就表现不俗,是2015上半年的现象手游。成都诚品软件的《生肖传HD》,这款问世于手游第四城的“传统文化题材”游戏,9月上线AppStore以来也曾冲击过游戏榜单前排之列。广州飞娱游戏的《上古神话》,以山海经神话改编,8月底至今安卓测试期间数据表现也还不错。

三国、生肖、山海经,在这里把它们作为“泛IP”来讨论,其实是取了IP的一个核心要点,即对于“源内容”的认知度——有认知度的都可以作为“泛IP”来打造。而除了认知度以外,还有一个重要因素则是,喜爱(或忠实)度。

在国人中,以认知度的高低来排序,三者的次序应该是:生肖≥三国>山海经。生肖≥三国是因为小孩子从一出生就有属相的认知,而不是骑着赤兔马手持青龙偃月刀来到这世上,但从心智成熟群体(手游主要用户群体)来看,它们的认知度则差别并不大,毕竟三国这一段历史太耀眼而人所皆知。而以喜爱(忠实)度的高低来排序,则三者的次序应该是:三国>山海经>生肖。从各种“泛IP”的大规模应用中可以看到,认知度代表了预期目标玩家的宽度,喜爱(忠实)度代表了预期目标玩家的精度。后者的重要性是要高于前者的。

讨论“泛IP”的价值,其实也是想表明在IP手游这样一个大的“类型片”下还有很多的宝藏可以挖掘。而“类型片”你方唱罢我登场,不断地更迭中,除了手游行业本身发展过程的惯性使然,其中也有“产业的细节”悄然在起作用。

无论如何,这是一潭清丽有灵气的活水,不是吗?

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