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张斌解读2015年Q2《中国手机游戏行业趋势绿皮书》

文章作者:互联网 发布时间:2015年09月16日 10:25

为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。作为第十一届TFC的重要议程之一,本次活动由360手机游戏主办,旨在与手游行业人士面对面深入交流行业趋势,分享干货案例,助力手游开发者。会上,张斌对于《中国手机游戏行业趋势绿皮书》的解读只有两个字:机会!他表示,Q2新增游戏环比上涨30.1%,整个手游市场是向上的,市场存在许多机会。例如连续两个季度快速增长的挂机游戏可能会是一个新机会;此外,报告中提到的女性市场增长空间巨大,张斌认为目前市场上针对女性玩家的手游产品非常匮乏,这给开发者提供了更大的施展空间。


另外,张斌还对中国手游市场全球化和霸榜两个现象发表了看法。他表示,随着中国手游市场成为全球第一,全球化已成定局,对于开发者来说,这更多的是机会,海外游戏厂商为了进入中国市场,会更多地需要本地开发者的合作。而老龄游戏霸榜方面,张斌认为,开发者更应该有创新的动力,因为老玩法你玩不过这些霸榜游戏,只要创新到位,自然水到渠成。而这些创新也跟中国手游市场的全球化有关,学习海外游戏厂商的经验、技术等,可以有效降低创新成本。


最后,张斌还谈到了VR游戏和H5游戏的发展机会。随着玩家对游戏需求的提升,VR的强代入感受到追捧,VR游戏将成为下一个蓝海,但是导致用户眩晕、没有统一的行业标准、缺乏标杆产品、第三方产业支撑不完善等都成为其进一步发展的制约因素。另一个前景广泛的H5游戏目前的发展也受到挑战,变现能力不足成为最大桎梏,但H5与O2O的跨界合作创造性地把变现场景延伸到线下,有望成为H5游戏下一步发展的突破口。



以下为演讲实录:


手机游戏报告,我们每年都会有一个详实的数据分析,但是坦白来说,对外版本大部分是研究版,大家也能理解。可以从中看到一些比较有意思的东西。


2015年,安卓新增游戏趋势:从Q1到Q2增加30%左右,结合每年从Q1到Q2过度时都有比较大幅的增加。大家对市场的预期,认为过年市场没有那么大的影响。过年期间投放的游戏反而比较少,但是从这一点上,可以建议大家,如果你有开发计划,建议今年Q1提升,我们发现每年1-3月时间段,游戏市场是出现缺失的。


从9月开始,几乎已经排满了,如果你的游戏赶在这个阶段上线,其实还是挺悲剧的。新增的TOP5的游戏,从我们的数据可以看到,现在市场上绝对量已经达到一个什么程度,或者意味着相关的游戏开始成一个井喷或者爆发的趋势,我建议大家关注这方面的游戏用户的情况,儿童游戏、飞行射击、格斗、挂机、策略,新增的儿童游戏,之前确实太少,大家对这一块的关注比较低,都没有关注产品,但是这一类游戏上线几款后,它的数据增长很快。所以大家看这些数据的时候有一个自己的分析,不要说我看到360说了,儿童游戏今年爆发,大家都开发儿童游戏,三个月后增加上百款儿童游戏,我们就崩溃了。


2015年Q1有很大的变化,操作系统4.4版本,手机屏幕变大,分辨率提高,今年有一部分用户在开始换手机,而且几乎国产重点手机厂商开始推一些性价比很高的千元低端机,用户会有一些新的变化。但是这里面有一个没有写到,5.0版本系统,有很多非常核心的玩家开始使用。很多游戏对这一部分系统操作,并没有做适配,就会出现最核心的玩家,ARPU值最高的玩家,反而不能提高最适合的适配。当这一部分用户开始使用手机游戏的时候,你的影响会很大。


手机游戏APP“关键词”,全球化,今年大家都喊得很厉害,走出去、走进来。包括我们前一段时间,也拉了很多很牛的海外厂商,做了全球游戏联盟的东西。很多开发者对“霸榜”这个词很痛恨。还有女性玩家。


我们现在很难再看到像2012、2013年那些《找你妹》、《保卫萝卜》非常有创新的游戏,可能大家都对利润追逐太厉害了,放弃了自己的原创,我希望通过这段时间的支持,单机游戏重归当年那种爆发的状况。


我主要做国内,全球化方面不太有发言权。现在中国很高端的手游玩家,尤其使用Iphone相关手机比较好的玩家,他们很大情况下注意海外的一些游戏,而且这种参与度很高,甚至我们年初提出的不太受关注的游戏,在IOS榜单上受到很多用户的喜欢。


对我们国内来说,如果大量的海外公司开始进入,我们受的冲击会很多,可能有的人会说,他们会存在适配的问题,其实老外没有那么笨,他比你想得更快,单机会是一个很大的突破口。


对海外厂商来说,前两年他们一直在犹豫,没有大规模进入,也没有真正把中国市场重视起来,今年开始有点不一样了,所以这一块还是可以在后面多了解一下。


《火影忍者》、《海岛奇兵》、《植物大战僵尸》、《地铁跑酷》等等,确实有很多很好的产品,开始被海外用户关注。


霸榜的问题,前几名,网易、中手游、畅游、莉莉丝、天象互动、掌上纵横。今年的市场不像以前,对平台来说,用户下载游戏的频率,用户更新游戏的频率都比以往大幅度下降,用户变得更忠实。他会在一款游戏上花费更多的时间,大家换位思考,你刚换手机的时候有很强的欲望,每天下很多产品,每个都玩一下,每个都玩得很好,但是慢慢随着时间加强,新手机的新鲜度过去了,后面换游戏的频率和下载游戏的频率会受很大的影响,2015年手机换机的红利已经消失的很厉害了,所以会出现游戏霸榜的情况,他们对游戏宣传和游戏本身方面,都有很大的吸引力,所以中小厂商想出来越来越难,当然这方面,360需要更多的帮助,但是希望大家有更多的沟通,你有好的产品,希望找到我们,不要自己偷偷摸摸的测一份数据,这时候你得到的支持力度一定是很少的。我们希望你越早接触平台越好,你给我们留出时间,如果你已经完成了,至少给我留一个月的时间,让我跟你沟通,让我跟你提建议和调产品的时间。


还有对霸榜的解读,过去像换皮、山寨、买量,不是说没有。可能有一部分很擅长这方面的发行商,确实有一定收益,但是我在跟这些人沟通的过程中,他们也会发现这方面的市场萎缩特别厉害。有很多渠道的小的漏洞或者你可以利用的东西,慢慢在收缩。从用户的选择,包括平台规则来看,这方面的资源会越来越小,像IP、有趣、口碑,注重游戏本身的东西越来越多。


我们把IP放在第一位,IP对游戏有很大的加分。什么是真正的IP?从平台角度来看,如果你的产品叫三国,你在平台上的下载量比正常游戏下载量稍微低十几个百分点,大家对三国类题材已经有一定的疲倦了。有一家用IP的,比叫三国类还低百分之十几。大家在拿IP时,百度指数是一个很好的衡量标准,但是各方面,包括宣传角度、用户关注角度,可以通过百分比获得一些数据,也可能有人会做假,但是我觉得还是有一个基本的判断。


女性手游是今年手游市场的蓝海,因为以前在针对女性玩家的游戏并不太多,可能对这一部分用户拿不太准,之前有一个《暖暖》,后面出了很多暖暖类似的产品,或者换皮的产品,结果没有一个真正出彩的,当然有团队的原因,也有产品本身的原因,暖暖的团队,从业人员大部分都是女性,后来很多换皮的团队大部分是男性,一部分男性为小姑娘做游戏,而且他认为会喜欢,本身这件事是很可悲和很可笑的事情。大家真正做女性游戏的时候还是要注意一下,今年女性玩家在手游市场增长比例非常高,而且比以前有不同的现象,2013、2014年数据上看到,当时女性玩家只是关注单一类型,比如说消除就单纯的消除,或者跑酷就是单纯跑酷,不要夹杂一些对战之类的,今年有一些变化,但是也没有变化那么快。


通过对女性玩家分析,女性玩家对手游整体表现非常感性。五个词很关键:眼缘、忠诚、碎片、个性、分享。手游时间越来越碎片化,为什么关注这些东西,女性玩家玩游戏有自己的特点,碎片化游戏对战时间要有把握,类似男性重度游戏,做很长时间对战,那女性玩家很快会流失。游戏更新比男性玩家更忠诚,从数据看,如果你有新的更新、玩法她会更喜欢,男性玩家对更新蛮讨厌的。


游戏形态,有社交有分享,但是这种社交和分享,不是说逼着你下一个东西,要把社交环节设计得非常好,让用户自发性的分享出来。


在选择手游下载过程中,女性玩家更倾向页面展示、排行、页面推荐下载游戏,这个比例远高于大盘平均值,你的推荐,包括画面截图,看着萌萌的东西,很合女性玩家眼缘,她们很喜欢。我们从对比图看到,主动搜索的女性,只有29.12%,男性是39.40%。


随着手游的发展,女性玩家越来越趋向碎片化,游戏时长越来越长,有一些女性玩家,通过玩游戏过程中,逐渐培养出一批能去玩重度游戏的玩家,所以玩游戏时长越来越长,登陆游戏频次越来越高,这部分厂商,还是有接近用户的机会。女性玩家登陆次数比男性玩家高1.6%。刚才也说了,游戏更新会影响玩家的留存,主动更新游戏的比例,女性玩家是2.5倍,我一直以为女孩不太喜欢更新游戏,当时看到这个数据也蛮奇怪的,后面看了后,大家对这个数据更专业权威一点,所以在设计游戏时,尤其针对女性玩家的产品进行更新时,还是可以有一些考虑的。


移动付费产品比较多,女性付费率并不低于男性,甚至有一部分游戏很高,分散付费集中度。女性玩家就是妆扮类或者宠物,还有各方面的升级,还有花在交流的,游戏里有小喇叭喊一声,还有宠物道具,是女性玩家很喜欢付费的。除了这些外,她们其他付费比例比正常的男性玩家低很多。如果你的游戏针对这一块,从玩家付费的设计上要有自己的想法。


在女性玩家中,很多游戏是分享型。这种分享交流,一方面提高留存,我们尝试过,一个女性玩家可能很久不玩了,我们的客服跟她沟通时,这个玩家重新安装这个游戏,重新玩的比例比男性高很多,很多男性玩了后,最近没有兴趣,改玩其他游戏,会非常僵硬。有3成的女性玩家被唤醒过,她卸载后,这段时间没有时间,但是卸载是真的觉得这个游戏不想玩了,这种情况下通过其他玩家唤醒,她还会继续玩这个游戏。这时候用户之间的社交,还是要注意一下。


这个大家比较关注《花千骨》,我们没有想到这一类小说题材会被用户喜欢,几乎所有的品牌都忽视了大量的女性玩家,这个游戏“真他妈牛逼,特别吸量”,很多人是喜欢这个电视,下这个游戏,下了后觉得还可以,就玩了。有很大一部分玩家还能留下来,这种IP吸量程度非常高,短时间IP冲上几百万。所以我们发现,它的数据降低是可以理解的,因为这个游戏本身是很强的重度游戏,没有很强的针对女性的特点进行设计,所以这一部分玩家,这一类的IP和这一类的游戏被很多女性玩家接受还留存下来。


移动游戏发展机会探索,VR,游戏交互拓展,还有H5游戏。


360是平台,我们也算一个还过得去的平台,我们说一些话的时候,往往会影响一些开发者对游戏的投入和开发的节奏,VR可能是下一步的蓝海,但是大家看待这一部分市场,建议有自己的考虑,也没有大家想的那么快。我们公司确实有实力,也有这一方面的线索,可以在这一方面有一些投入。如果公司已经生死存亡了,用一个VR游戏赌明天,我还是不太建议。


VR的基础比我们想象发展更快,随着技术发展,我们会在一两年内有一个非常大的变化,也许我今天说的话从明年变成一个笑话,也有可能到明年就验证了,所以这一部分还需要持续关注。


新鲜感,你最初的新鲜感过去后,眩晕,缺标准,少标杆,弱支撑。如果你靠它去起死回生的话,可能会死得更快。


H5游戏现状,未来游戏发展趋势,目前变现确实有很大问题,我们不是唱衰H5,就是H5确实是一个技术。我们2013年有一个产品《萌江湖》,那就是一个H5做的,卡牌类的。当时我们不知道是H5游戏,但是很快把这个产品做出来。对我们来说,H5如果说做成什么样的是H5,或者什么样的是我心中的H5,还是有很大的问题的。


我们对H5的应用,它的广告包括O2O的东西有很大的帮助,不一定做游戏,如果你真的喜欢这个技术,可以开发很多的东西,尤其在微信上传播的一些东西,H5有很多的优势。

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