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​两周年了,不妨一起聊聊《天天酷跑》是怎样炼成的

文章作者:互联网 发布时间:2015年09月21日 16:32

从《神庙逃亡》、《地铁跑酷》到《小黄人快跑》,酷跑类游戏以其简单又不失趣味的玩法,成为几乎人手一个的手机游戏。而2013年上线的《天天酷跑》,也以精致的画面和新颖的玩法成为了玩家年龄覆盖了 “8到80岁”、至今仍有亿万用户在玩的跑酷游戏。生命周期能够长达两年以上,并且至今依然牢牢占据排行榜的手游其实并不多,腾讯天美工作室研发的《天天跑酷》可以说是其中的佼佼者之一。


2013年9月16日,《天天跑酷》上线不到一天的时间迅速登上了苹果应用商店App Store畅销榜第一位,此后一年,其几乎打破了当时市场上所有的记录。如今,《天天酷跑》的注册用户已成功突破五亿,同时保持了腾讯游戏“注册用户最多”,以及"日活跃用户最高"两项记录。在其两周年庆典来临之际,制作团队接受了上方网记者的采访,从产品策划、产品运营、到产品设计等多个角度,就《天天酷跑》上线两年仍能有如此卓越的成绩,进行了深入研究和探讨。


主策沈晓骅:酷跑的爆款与长青是真正的天时地利人和



【记者】:请问你认为是什么原因令《天天酷跑》可以保持长盛不衰,《天天酷跑》内容与玩法经历过哪些重大改变,都取得了怎样的效果?


【沈晓骅】:酷跑的爆款与长青是真正的天时地利人和。天时,“超级平台首发游戏优势”加上“国民级玩法”,让酷跑在初期就卷入了上亿级别的巨量用户规模。地利,在中国游戏市场上,国人自己=还没有开发出一款真正意义上接地气的跑酷类游戏,但酷跑做到了这点。人和,酷跑的创作团队踏实务实,用最好的态度与工作热情开发出了这款国民级游戏。酷跑版本迭代快速高效,下载用户超7亿,已经最多中国用户玩过的游戏了,这点足够令人自豪了。


【记者】:两年过去了,未来《天天酷跑》从玩法方面有无新的改变,改变在哪些部分?


【沈晓骅】:未来的酷跑,其核心玩法会更多元化,团队会去尝试更多能够继承酷跑精华的游戏体验。同时,游戏的形式也可能不紧紧局限在2D画面。能继承酷跑精髓的3D玩法也是未来会去尝试的。


【记者】:我们观察到休闲类手游同样有重度化趋势,《天天酷跑》是如何提升玩家忠诚度与粘性的?


【沈晓骅】:首先,休闲游戏重度化是有风险的。长时间运营的游戏,随着版本迭代,游戏会变得越来越臃肿。


优秀的产品设计者能够把控住与核心玩法气质相符的内容,找到目标玩家真正想要的玩法。这样,游戏的丰富性与多元化就出来了。《酷跑》的经典模式玩法是玩家认可度最高的,因此我们的新内容与系统都会最大程度向该核心靠拢,让玩家在游戏中的能力积累是有延续性的。


【记者】:我们看到日前一个报告数据说畅销手游中有75%运营超过一年,这与策划工作是息息相关的,从策划方面来说,如何可以为玩家带来接连不断的好玩法或好的设定?


【沈晓骅】:优秀的策划需要具备良好的逻辑思维能力及狂野的想象力。连续不断给玩家带来好玩法需要走心,这类策划需要不把做游戏当作工作,而是作为自己的一种乐趣,自己需要极度爱玩。


【上方网记者】:如何看待跑酷类休闲手游未来的发展,例如我们在中国市场上也看到了很多国外的跑酷产品,都各有特点,能否为我们预测一下这种类型的手游产品的未来走势?


【沈晓骅】:跑酷玩法是最易上手就能体会到爽快感的,因此它是能全民通吃的。市场上的跑酷游戏非常多,但要爆款必须满足两个条件:1.游戏品质要非常优秀,特别是跑酷游戏最核心的关卡要做到极致。2.轻度跑酷游戏需要卷入巨量用户形成互动社交链来延续其产品生命周期。


个人认为,未来主流的跑酷游戏,在有丰富PVE体验的前提下,会有更实时的PK互动玩法。同时,外围轻度的RPG式体验也可能是该品类游戏的爆点!


制作人梁旭之:产品策略最核心的是:玩家想要什么,我们就努力去实现。



【记者】:《天天酷跑》在酷跑类游戏排行榜一直名列第一,但市面上的酷跑游戏还是蛮多的,《天天酷跑》的产品策略是怎样的?


【梁旭之】:《天天酷跑》产品策略最核心的一点就是玩家,玩家想要什么,我们就努力去实现。我们的一些新的功能在开发前都会进行用户调研,了解玩家的需求,再来结合这个需求去优化我们的游戏。甚至是通过游戏内的公告让玩家去选择他们想要的功能。除此之外,我们也一直和最优秀的品牌合作,一起打造《天天酷跑》在玩家中的影响力。我们合作过的品牌包括“周大福”、“雷蛇”和“欧莱雅男士”等等优秀的产品和品牌。从另一方面,我们也愿意把“酷跑”打造成一个长线的品牌来进行经营,就像我们推出了“酷跑+”计划,除了游戏,我们也联合了如QQ健康,微信运动,腾讯公益等内外部的资源来一起推动,让《天天酷跑》成为一个正能量的游戏代表,让玩家在游戏之外也能获得更多收益,无论是自身的健康或者是号召他们进行一些公益活动。


【记者】:腾讯是怎么看待《天天酷跑》这个产品的呢?在腾讯众多游戏之中,《天天酷跑》处于一个怎样的位置?


【梁旭之】:《酷跑》对于腾讯来说是非常重要的产品。作为目前腾讯游戏中用户最多的游戏,酷跑可能是很多用户对于腾讯移动游戏最深的印象。在公司内部,很多的其他产品也给我们进行了大力的支持和帮助,这对于《天天酷跑》而言也是非常重要的,我们也很感谢兄弟部门对于我们的支持。


【记者】:作为腾讯的重磅产品,目前《天天酷跑》已经取得了哪些成绩?对于《天天酷跑》未来市场您还有哪些预期?


【梁旭之】:在《天天酷跑》上线的第一年,我们几乎打破了当时市场上所有的记录。至今为止,《天天酷跑》仍然保持了腾讯游戏“注册用户最多”,以及"日活跃用户最高"两项记录。作为《天天酷跑》的研发团队,我们希望持续的能给我们的玩家提供快乐。我们希望保持《天天酷跑》的好口碑,一直运营和更新下去。


【记者】:《天天酷跑》举办了系列的超级联赛,为什么会想到举办这样的联赛?现在联赛的情况怎么样?


【梁旭之】:《天天酷跑》是一款很适合线下比赛的游戏。曾经在研发团队内经常举办比赛,高手玩家之间比赛谁跑的远,不仅竞争十分激烈,围观群众看到这些高级技巧,也会觉得非常过瘾。所以我们会想到举办超级联赛。而且举办赛事,除了让众多线上的高手们能够面对面切磋技艺外,对于广大的酷跑玩家也有很强的吸引力,让他们能够更加享受到天天酷跑所带来的快乐,也可以了解到高手是怎么玩儿的,或者是看见几万米后游戏的界面和难度是怎样的?因为毕竟对于大多数玩家而言,可能都会有一个自己的记录,并且很难去超越,而超级联赛这个平台可以让他们知道如何超越自己。


每年我们都会通过不同的方式举办线下联赛,现在酷跑已经有很多的线下明星选手了。请玩家们持续关注游戏内公告。


【记者】:您在运作《天天酷跑》这个项目的同时,您有哪些心得体会?您觉得未来跑酷类游戏还有哪些地方可以突破?


【梁旭之】:体会太多了,很难简单的说清。研发和运营一个现象级的游戏,压力真的很大。但这一切的经历,让置身其中的每个人都有了一个新的飞跃。


未来,我们希望突破自己,提供更多新奇好玩的玩法给玩家。


【记者】:据我们了解,您曾在日本运做过手机游戏程序开发,你怎么看待中日手游产品的差异,在休闲游戏方面这种差异大吗?


【梁旭之】:各国玩家的习惯真的差异非常大。日本的用户,无论是曾经玩游戏的经历,对于游戏类型和游戏付费内容的接受程度,都和中国用户有很大的区别。从2005年甚至更早开始,在移动游戏领域,日本手机设备的硬件条件就已经非常好了。日式的休闲游戏里面,可以更多的看到主机游戏和核心游戏的影子。而国内和欧美的休闲游戏,都是门槛非常低的游戏。


【记者】:腾讯在去年对工作室进行了重新整合,这种重新规划之后,是否更利于产品项目的独立性与发挥所长?对《天天酷跑》的发展产生了哪些影响?


【梁旭之】:每个工作室的权限和资源更多。《天天酷跑》研发团队的人数也比以前更多了。当然,公司对于团队的要求也更高,这是我们的压力,更是我们的动力,我相信酷跑团队会更加充分和灵活地使用目前的资源,开发出更多更好的游戏给广大玩家。


主程李波:休闲类手游创业者需要极其重视核心玩法的打磨



【记者】:目前市场上主流的移动游戏引擎有哪些?《天天跑酷》使用的是哪种引擎?选择这款引擎有怎么样的优势?


【李波】:目前市面上主流的移动游戏引擎主要cocos2dx和unity3d。《天天酷跑》使用的引擎是工作室自研的NPEngine引起,其优势包括:1、有完善的配套工具支持,游戏项目使用时开发效率更高。2、针对2D游戏做了大量的优化,性能较强。3、内部自研引擎,能够快速响应不同项目的各种定制化需求。


【记者】:跑酷类游戏在研发的过程中,除了寻常的BUG检测,您觉得最困难的地方在哪里?


【李波】:最困难的地方是在很短时间内,实现策划设计的系统和玩法,而且因为移动游戏竞争激烈,变化和调整会比较频繁,那么需要程序实现时,综合考虑质量、时间成本、性能和扩展性,对程序团队的要求是很高的。


【记者】:我们发现很多运营事故造成的玩家流失与新版本更新有很大关系,现在有很多热更新技术解决这一问题,天天酷跑是否也采用这样的技术?


【李波】:《天天酷跑》项目中大量使用热更新技术,主要包括:1、游戏核心数据会通过服务器下发给客户端,客户端本地序列化保存,在游戏过程的关键节点进行数据的同步。2、客户端增加了LUA脚本的支持,可以对部分模块进行脚本热更新。


【记者】:跑酷类游戏因上手简单,深受玩家喜爱,从程序方面来讲,新功能与新内容的开发是否会有难度?能否为休闲类手游创业者提供一些开发的建议?


【李波】:跑酷类游戏上手比较简单,但却很难精通的特点,奠定了《天天酷跑》成为国民级游戏的基因。从程序的角度看,核心玩法是比较难的,需要花大量的时间去完成功能的开发和核心参数的调整,不断从程序的角度去打磨产品,从而达到让用户玩起来手感好、玩得爽的目标。休闲类手游创业者需要极其重视核心玩法的打磨,在此基础上增加有趣、灵活的周边系统,让游戏的运营能够得心应手,成功的概率会大很多,毕竟市场竞争是非常激烈的。


【记者】:目前手游产品不少使用了云服务,从程序上来讲,未来何时才会有技术上更进一步更新,例如无需客户端或很小的安装包,大部分内容放在云服务器上,从程序方面的角度而言,这是不是未来休闲手游的发展方向?


【李波】:完全的云端游戏,需要很好的网络硬件支持,完全普及目前还不太现实。HTML5技术是比较好的云端实现方案,如果普及之后,是能够实现云端游戏的,但HTML5的普及,除了本身技术的发展之外,还需要市场的不断认可和支持,这个需要很长的路要走。


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