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炉石设计师:要避免属性膨胀与将增加卡组位

文章作者:互联网 发布时间:2015年09月22日 09:17

Ben Brode 何许人也?暴雪娱乐《炉石传说》项目高级策划,以其节目中独特的笑声在社区闻名,人人都爱Ben Brode 。



“冠军的试炼”扩展包后,游戏环境开始震荡,诸如神秘挑战者等单卡盛行,我们借此机会请到了炉石高级设计师 Ben Brode进行讨论。


在这次 广泛而深入的讨论中,我们讨论了几个核心问题:


暴雪眼中的炉石电子竞技是什么,炉石的随机性对炉石的电子竞技有何影响。


奥秘骑士是否太过于OP(强大)?


设计团队如何用“斜向设计”去避免卡牌越来越强。


要点概述


1、卡组位一定会增加,这事已被提上议程。讨论的只是如何实施,因方案太多,想找到最佳方案而不是先做再说。


2、不是所有激励卡都应该被加入T1卡组中。


3、假如他们之前就增强过那些“差”的卡,神秘挑战者就不是今天这个样子了。


4、神秘挑战者并没有强力到一回合就把你斩杀,你还能继续操作下去。


5、很多时候,强力水平并不是我们 Nerf(削弱)的原因,我们是否 Nerf(削弱)取决于卡组对抗的趣味性。


6、淬毒利刃的设计意图是以一种更加均衡的形式重现原始的盗贼英雄技能。但现在玩家并没有发觉到淬毒利刃的潜力。


7、龙系卡组现在才算完善。


8、电子竞技可以既有趣又有技术,这并不冲突。


9、对随机性的使用和抉择是技术的体现,顶尖的选手会考虑更多的东西,也会做的比其他人好。


10、为避免新卡的单纯属性膨胀,设计团队利用“横向设计”让新卡更多的和环境进行配合。


11、奴隶战等操作的繁琐是区分(老练)年迈玩家和年轻玩家一种方法。


12、Ben Brode上个月也没有上传说,就算他自带十万军师一大群传说级平衡测试员。


13、暴雪一直在监测的内部统计数据:包括职业的胜率、单卡相关的胜率、卡组的胜率、个人的胜率,和个人使用某个卡组的胜率。


访谈正文


为了简化内容,我们用JZ代替采访者,用BB代替Ben Brode。



JZ:你对目前的激励机制和枪术对决感到满意吗?他们是否表现得如你预期?


BB:嗯,并不是所有激励卡牌都被放到了T1级别卡组,我认为玩家们仍在摸索和创新,所以目前“如我预期”之类的话言之尚早,我相信接下来几周仍会有新套路出现。


JZ:枪术对决发起者获胜是否有相关解释?因为我看了[ 枪术对决几率表],即使你有很多高费曲线对抗快攻职业,枪术对决胜率依然低于50%。


BB:我并不知道是否真的有某一个选定卡组对抗快攻胜率低于50%,但枪术对决的最大好处是机制清楚直白。这个机制虽然对单卡来说复杂,但我们认为这个机制简单明了,同时使玩家开始考虑整个卡组配合。我们希望今后能看到玩家们组建相互搭配的枪术对决卡组,而不是随便塞一两张到任意卡组中。


JZ:新卡中最牛逼的神秘挑战者直接带动了奥秘骑的崛起,测试中这张卡也这么强吗?


BB:我们测试过这张卡,但重点还是希望鼓励玩家组建奥秘骑士卡组,当然这样的提示太明显了。实际上这张卡并不让我们觉得惊讶,神秘挑战者当然非常强力。通常我们会在测试时尝试会有哪些可能的卡组搭配,但玩家的人数远胜测试组,大家集思广益完善卡组。所以,至今我已经看到了大量不同版本的奥秘骑,看到人们在不断尝试优化提升这类卡组,还有不少人试着针对。这很有趣。


JZ:你以前说过不希望BUFF(增强)哪些被认为是“差”的单卡。但奥秘守护者看起来是个很好的例子,这就是你不BUFF老卡的原因吗?


BB:BUFF被人认为“差”的老卡是不好的对吧?如果我为了平衡卡组而去BUFF单卡,这个卡组将会更强。而我们实际上并没有那么做,要不就不会做神秘挑战者了。这仅仅只是原因之一,我们有很多理由不去为了卡组而平衡单卡。


JZ:这么说,是不是将来闪金镇步兵也会变得可用?


BB:是的,你知道,我们会设计一些卡组支撑性的卡牌,可能今后会有一些卡组中用到 闪金镇步兵 或 诺莫瑞根步兵 之类卡牌。我现在还没列出专门的表单,但这些将来都会一起到来。


JZ:你以前说过,具有冲锋的单卡平衡困难,但一些抽取和使用卡牌的卡,比如疯狂科学家和神秘挑战者,同样非常强力。这是你乐意见到的正确平衡吗?


BB:你说对了,像搜索牌库内特定类型的卡,或者是偷费用(空灵等)之类的卡,都非常强力,这些卡已经列入我们的警示观察列表,实际上,一些卡强大,另一些卡更有趣。我想即使神秘挑战者很强力,也不会强到一回合就把你斩杀,你还能继续操作下去。相比之下,一些带冲锋的卡组斩杀你后,你会产生“我每回合都尽力做到最优,竟然还是被斩杀了”的沮丧感,所以我们认为冲锋比召唤奥秘更值得我们慎重考虑的。


JZ:你提到了“冲锋”和“OTK”,这让我不得不提到奴隶战,我见到 Zalae 在推特上和 IKsar (暴雪设计人员)讨论一回合打出70+点伤害的事。Zalae是顶尖的奴隶战玩家,连他都在问为何不作出改动。可以看到,在比赛中奴隶战也是很有优势的。


BB:是的,这看起来有点可笑,因为这也不算是我们喜爱的游戏方式,但是修改卡牌代价很高。我们有修改过卡牌,但那是因为某些卡确实严重影响了游戏,而且这种影响非常广泛(天堂里的放狗、送葬、火车王、加基森在哭)。奴隶战在现在的天梯并不算非常多,而且很难计算精确,我们可以看到奴隶战背后的胜率:他们表现不错,但还达不到我们要Nerf(削弱)的标准。我们正在密切关注,可能之后会有一些Nerf(削弱)。但在TGT刚刚发布不久的现在,我们不准备草率修改。奴隶战自从黑石山之后表现良好,但我们仍在观察和收集数据之中。


JZ:数据收集的工作如何了?我想象你拥有像卡纳维拉尔角空军基地那样的基地,大屏幕上数字滚动“现有6000中速猎正在行动”。


BB:我们从各种角度观察。我们可以按照职业分类,我们可以按照一些核心卡组分类,也可以按照单卡分类,所以我们可以非常清楚的看到奴隶战在游戏中的胜率如何。或者拥有战歌指挥官,暴乱狂战士,死亡之咬的卡组。我们的观察遍布整个炉石,不仅仅只是传说,或者Top50的传说选手,我们可以看到任意玩家的单场胜率和卡组。我们有大量工具筛选最佳卡组,但观察和现实有时不尽相同。很多时候,强力水平并不是我们Nerf(削弱)的原因,我们是否Nerf(削弱)取决于卡组对抗的趣味性。当然我们看到很多回复说,奴隶战对抗并不是那么有趣,但是TGT刚刚更新,人们尝试了这么多新卡组,所以我觉得现在说Nerf(削弱)奴隶战为时尚早。


JZ:鉴于科赞秘术师并不能真正对抗万佛朝宗(奥秘骑),而只有猎人才有闪光弹,以后会有针对奥秘机制的卡牌吗?


BB:这是有可能的。我完全认同要给玩家提供工具,但是我已经和一些玩家讨论交流过,我们已经身处这个环境了,所以我们的任务是提供工具,每当卡组有些太OP的时候,玩家们可以自行针对。同时现在可能是有一些针对工具的,只是玩家们不常用。


JZ:我看到一些玩家使用石牙小野菊对抗崇高牺牲,是不是我也应该是试试?因为盗贼的英雄能力,是不是很难发现激励相关的配合?


BB:是的,淬毒利刃就是尝试,但并不是每个机制或卡组都能够和职业卡组完美契合,我不知道猎人用龙系列会不会表现出色,我们仍然认为即使不使用激励卡组,盗贼也有卡发的空间,我们在以后会使用一些其他卡牌继续开发盗贼卡组。


JZ:可以继续谈谈你对淬毒利刃的评估吗?因为这张卡收到了很多的。。。不是赞同的回复。


BB:当然。以前的盗贼英雄技能曾是游戏里最复杂的英雄技能。它有两重效果,装备一个1/2的邪恶短刀,至今也是;如果你已经有一个武器了,那么永久为你的武器+1攻击力。曾经一度有一类卡组是依靠英雄技能,慢慢BUFF(增强)武器再攻击,当时有不同的卡牌,很像现在的剑刃乱舞,能让你迅速斩杀。现在,如果你用毒药和英雄技能来BUFF(增强)淬毒利刃,你可以瞬间获得高达8点的攻击,本回合攻击一次,下回合再攻击一次,再剑刃乱舞,这样你仅仅依靠几张卡就获得了可怕的斩杀,所以淬毒利刃背后隐藏了巨大的伤害可能。如果你期待淬毒利刃一出来就极其强力,那它会让你失望,依靠场面控制和缓慢建立起的英雄和武器伤害,淬毒利刃绝对很强力。


JZ:你是否觉得人们对于淬毒利刃了解很肤浅?


BB:我不知道。我见过类似效果的卡牌表现良好。我不确定淬毒利刃是不是非常强力的卡牌,玩家很容易错过第一眼看起来普通后来被人挖掘出强力套路的卡牌。


JZ:我会开始唤回哈里森琼斯对抗淬毒利刃的。在 Kolento 输给 Tom60229 之后(因为他的死亡领主招出了安东尼达斯),人们讨论了很多随机性的问题。作为一个游戏制作者,你会顾虑具有随机性的炉石作为电子竞技游戏的可行性吗?或者随机性仅仅只是次要的考虑?


BB:对我而言,最重要的是游戏有趣。但我认为,使游戏有趣的同时也能做可行的电子竞技,这不冲突。我认为一个电子竞技最重要的是,观众觉得有趣,且选手能够有技巧的切磋。有时候,你要么有技术,要么有运气,你总不能两者兼得。但很多时候,一些微妙的随机性,哪怕是抽牌,或是任何导致随机性的事件都会影响你的场面--这是考验“技术”的时刻,所以随机性在大部分情况下都会提升玩游戏的“技术”要求。


JZ:如果你有死亡领主,就是那个和恶魔签约的家伙。他可以帮你抵御快攻,赢得很多比赛。他也会时不时坑你,这都取决于你的抉择。


BB:是的,这取决于对对手卡组的分析。优秀的玩家会分析场面,计算对面可能的抉择。随机性有时候是会事情搞砸,但平均而言,随机性增加了驾驭游戏的技巧要求。


JZ:你认为一个像 Lifecoach,Firebat 和 Kolento 那样顶尖的炉石选手,是什么使他们能够一路连胜?


BB:我觉得这就是一个关于运气(随机性)到底有没有技术无效化的争论。任意游戏冠军一致表现出技术是非常重要的。但当讨论什么使他们更好的时候,我指的是那些既刻苦又聪明的人,这些人是一直都在思考的,不仅仅是如何赢得比赛,而是更进一步考虑对手的想法和计划。(高手之争靠博弈)


JZ:卡牌设计变了,那么将来是否会提升游戏技巧要求?


BB:我不认为顶级的玩家是那种一边看小说一边打牌还能比平常人更快更好的人,那样的话Kolento也会惊讶的。实际上如果没有随机性,炉石就会变得很像国际象棋,你开局就预谋好了后面的一切,记忆已有的答案将大于解决面临的问题。这也是国际象棋的问题,很多顶级的国际象棋玩家呼吁希望增加随机性,增加问题解决,减少记忆。所以,随机性在炉石中比重很高。你有一套随机卡组,你也不知道对面的卡组,每回合都是随机抽牌。看待这类新问题的方式只有看每回合抽到的牌,并计算如何打好的可能性,“如果下回合我抽到XX会怎么样?如果我抽到了别的呢?”,这类问题影响深远,能够想出所有可能的结果,分析可能的机会是很困难的,只有顶级玩家才能做的比其他人好。


JZ:另一个问题是会一直有玩家问“我该合成哪一个传说卡呢?”,你是否认为他们花费了太多了精力关注哪些他们没有的传说卡牌,而一些非橙卡像淤泥喷射者,鬼灵爬行者,死亡之咬等比绝大部分橙卡更实用(索瑞森大帝除外)?


BB:如果你一直玩炉石的话,那些卡牌你迟早会有,因为你开包总会出传说(谁说的?)。所以只要你最大化你的奥数之尘,不怎么开重复橙卡的话,剩下的橙卡你都可以自己合成。橙卡实在太有趣了,我们也确认这些惹人注目的橙卡广受好评,难怪玩家们会倾向于拥有他们。不过你是对的,我们不想橙卡比其他卡牌更强。你的卡组里不应该30张都是橙卡。大部分卡组只是有一部分橙卡,剩下很多是普通,精良和稀有卡牌。有些卡组带一张或者不带橙卡,比如奥秘骑,有些卡组则带了很多橙卡,比如龙系卡组,这一切都取决于你的卡组套路,传说有时很棒,有时则不是。


JZ:在Reynad的TGT超强卡牌点评中,他提到最好的卡牌是适应环境而不是本身很强就像砰砰博士和载人收割机一样。这对你们在设计强力卡牌的思路是否有启发?


BB:这很有趣。为了活跃新版本,我们会设计一些强力有趣的卡牌,玩家们会体验尝试新内容,我们也乐见此事。但如果我们持续设计越来越强的卡牌,这就扭曲了炉石的本意。现在,2费3/2是身材上限了,但如果卡牌设计越来越强,2费3/3是上限的话,我们要么就不得不在新版本中设计更强卡牌,要么就设计出人们并不感兴趣的卡牌。解决这个困境的方式就是我们现在做的“斜向设计”,我们不是把卡牌设计得更强,而是让他和环境越来越配合。


JZ:暮光守护者和冰喉的加入,是否让你觉得龙系配合如你预期?


BB:我认为是,我自己试过了很多龙系卡组,也见到很多玩家试过不同龙卡组,我想龙系卡组恰逢其时。


JZ:上次我和Eric Dodds谈到,额外的卡组位今后将可能实现,那么这种变化是会在某次Patch更新之后悄悄上线呢,还是等到某个扩展包上线时一同更新?


BB:能确定的是,卡组位一定会增加,现在这件事已被提上议程,而不是还在观察列表考虑是不是应该实施,所以我们目前讨论的是如何实施,因为有太多选择,我们希望寻找一个最佳方案而不是一锤定音。我相信这不是很遥远的事情。


JZ:奴隶战的回合操作繁琐,你如何保证能在动画之前操作完?


BB:我们想给玩家动画之前操作的可能,所以之后的操作动画可以逐步显现。但是新卡产生(奴隶主生奴隶主)特别困难,因为实际效果是在动画之后的,所以你需要等动画产生新卡之后才能操作攻击。总体上,我们是希望炉石动画快速有序显现,当然这需要你停止思考计算立即开始行动。这很困难,但老练的玩家通常知道他们开始行动步骤所要花费的时间。


JZ:我上个月没有传说,你能告诉我你的天梯战绩吗?


BB:我和你一样没有传说,我很接近传说,但月底前依然没有传说。


JZ:那可真残酷(蠢)


BB:是的


JZ:或许这个月我们可以一起冲天梯?


BB:谢谢邀请,我们团队有一群非常强力的负责平衡性的传说选手坐在我旁边(我有军师)。


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    一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。

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