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专访Frank Shen:用户对VR的初次体验至关重要

文章作者:互联网 发布时间:2015年09月29日 08:51

9月24日下午2点,国内虚拟现实引领企业暴风魔镜携手移动互联网第一门户开展的“暴风VR游戏开放平台高端沙龙”在北京上方花园拉开帷幕。在这次活动中,记者对加拿大Archiact创始人Frank Shen进行了采访,针对VR晕眩问题、手游厂商进入VR领域以及目前VR面临的阻碍进行了深刻的探讨。


Frank Shen认为,在用VR教育用户的时候,用户就只有两个反应,好还是差,没有过渡的“还可以”。所以用户如果初次体验感觉非常好,会更利于VR的宣传,但是如果感觉差,那么可能很长时间都不会再去体验VR了。同时他还认为,目前VR面临最大的问题有两方面,一方面是国内消费级的高端头显迟迟没有出现,另一方面是缺少几款VR杀手级内容。



加拿大Archiact创始人Frank Shen


【以下为采访实录,有删减】


【记者】:这次暴风的活动,Archiact也是合作者之一,对暴风推出的三项措施,您怎么看?


【Frank Shen】:今天听冯总讲三免一金的支持,非常兴奋。暴风魔镜目前在销量和影响力上,都是中国移动VR市场的领跑者。11月份暴风魔镜推出的这一系列重大举措,特别是线下销售投入,可以迅速提升国内移动VR市场的用户量。作为VR内容商,我们会专注做出更多更好的VR游戏,把沉浸式体验带给更多玩家。


记者】:在TFC大会上,您作为演讲嘉宾参加了VR分论坛,主要分享的是如何解决眩晕感,这应该是硬件与软件厂商互相结合来解决的问题,您觉得完全解决眩晕感的硬件设备现在存在吗?


【Frank Shen】:硬件和软件都会产生晕眩问题。从硬件来说,造成晕眩的原因比较简单:显示屏不够好、镜片不够好、感应器不够好,显卡不够好。换句话说,目前的硬件技术,可以几乎完全去除硬件方面的晕眩。头显厂商控制硬件成本,同时希望解决晕眩问题是比较困难的。随着产业链的深度介入,可以期待成本会大幅降低。软件层面造成晕眩的原因就复杂得多。第一是内容设计本身引起的晕眩。一些题材,比如过山车,就算用最好的硬件,最逼真渲染,玩家还是会晕,因为真的过山车坐着就会让人晕。第二是如何深度优化,从而达到支持的硬件有最炫的效果,同时保证60FPS。FPS可以说是VR内容的一个综合指标,必须有对语言,算法,数据结构,引擎,渲染pipeline,操作系统等都有深度的了解才能实现。第三就是对VR和人体的深度理解。比如什么范围的加速度,什么距离的UI,文字大小,在移动中用什么样的贴图才能不引起眩晕,等等。无眩晕的硬件我们团队试过,HTC Vive,Oculus Crecent bay,索尼PS VR,甚至Gear VR都可以没有眩晕。我们也希望提醒玩家,测试硬件有无眩晕的时候,要用无眩晕的内容。


记者】:有VR企业曾建议中国VR企业参与制定规则,甚至勇于制定国内标准,但目前海外厂商的消费级产品还尚未推出,作为一家拥有国内国外双重基因的企业如何看待标准这一问题?


【Frank Shen】:标准是行业里经常探讨的问题。标准不是自己定的,而是用户认可的。被最大范围的用户认可的的产品和开发商,可能最有机会树立标准。Archiact具备北美和中国的双重基因,一方面有北美的人才库、技术以及北美VR行业的资源,同时对中国市场有更多的信息和嗅觉,这会帮助Archiact获取两边市场的信息和资源,并结合团队长期深耕VR行业的经验做出市场判断,不断推出好的VR内容产品给用户。


记者】:在国内的游戏大会上,我们都在问参展的软件企业,他们来源自哪一行业,很多都是主机游戏领域转行来VR领域的,手游企业少之又少,您怎么看?


【Frank Shen】:很多人试过过主机和PC端的高端头显,体验非常好,开发工具也相对成熟,对这个市场有更多的信心。而移动VR硬件目前大多比较初级,硬件层面很难满足玩家的体验需求,同时SDK也不够成熟,交互等标准没有形成,适配设备多,性能差异明显,对于内容开发商来说,开发难度比较大,相对会谨慎很多。前天和国内一个20余人的VR团队聊天,他们想做移动VR游戏,摸索一段时间后发现难以搞定,于是果断终止项目,改做PC端VR内容了。目前国内许多手游开发商的生存状态面临挑战,一些手游开发商在观望转型进入VR移动游戏开发。一方面我希望更多的开发商能进入VR特别是移动VR游戏开发,另一方面我更希望大家决定进入VR市场前,需要对VR有充分的了解和理解,避免耗费不必要的资源。做手游和做VR游戏有很多区别,特别是之前做2D手游的开发商,更要谨慎考虑。


记者】:目前有暴风等企业愿意牵头,开放一些资源,助力开发者,整个VR产业也在不断运行之中,您认为目前阻碍VR设备进入玩家手中的最大困难或障碍点在哪里,有没有怎样的办法可以解决?


【Frank Shen】:目前最大障碍就是还没有消费级的国产高端头显出现,另一个障碍是缺少几个杀手级应用。硬软缺一不可。VR是一种没有中间质量的技术和体验,只有好和差。好的会让用户有前所未有的体验,印象非常深刻,用户就会一传十,十传百。可是如果用户第一次的体验非常晕眩,用户会认为目前VR技术就是晕眩的,很长一段时间都不愿意去体验VR。我相信一旦用户试过高端VR硬件和杀手级VR内容,就不会对VR有任何疑虑,会成为VR坚定的用户。作为内容商来说,需要不断积累技术,增强对VR的设计理解,专注产品的品质。一两款杀手级VR内容的出现,会对硬件设备的销量、内容平台早期用户的积累是至关重要的。


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