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好游戏在“襁褓”中就被潜了,那些中小发行商该怎么办?

文章作者:weidu 发布时间:2015年09月30日 09:20


从13年开始,随着不少籍籍无名的发行公司在手游市场一炮而红,越来越多人走上了游戏发行的道路。正如D·S所说的“做策划的,都觉得自己能成为陈星汉;打电竞的,都认为自己能继承SKY的衣钵;搞投资的,都坚信自己看中的项目绝逼是下一个《刀塔传奇》。”做发行的,不也想像龙图一般,签到像《刀塔传奇》这样的现象级产品么。


先来说说今年的手游市场。不管是CP还是发行,今年都有大量的前景“不容乐观”的行业分析,包括笔者也曾提及类似观点。


7月的时候,曾有媒体报道称:君某上市公司今年上半年看了1000款产品(还不包括那些没法看的产品),但是只签成功1款产品。


该发行商大佬亦表示,一方面是产品的减少(去年下半年他们测试了2000多款),另外一方面是今年行业产品品质的提升。


手游市场的日渐成熟,中小厂商面临的又是什么?对于中小发行而言,今年好的产品更难找;对于CP而言,今年做游戏的要求更高了。


为什么你会想转发行?手游发行商是介乎与渠道与研发商中间的桥梁,它的存在是因为具有市场需求。


从去年开始,不少游戏研发公司相继提出了要开启手游发行代理业务,其中既包括网易、银汉这样的大公司,也包括一堆名声不响的中小企业。


它们选择发行业务,不外乎两个原因:


1为了寻找出路对于中小CP而言,面对市场的竞争压力,可能连续1年甚至2年都无法做出一款满意的产品。眼看研发一直在烧钱,CP无奈之下,只能缩减研发的规模,开始寻求出路,而与研发最密切相关,要求门槛较低(相对有量的渠道们)的发行业务则成为这些研发商眼中最好的出路。


另外,在一边找产品的同时,也可了解下大家都在做些什么样的游戏,当做深入了解市场产品动态,涨涨知识。当然,因为现在好产品不好找,可能大家研发的产品都是半斤八两,因此也谈不上什么学习之类的。


2为了探索细分市场


虽然大公司既有资金、又有研发根基,但市场是多变的,像网易现在做一款重度产品,前后没有2年也要1年多时间。哪怕大厂再有钱,也禁不起同时进行多款产品研发的消耗。加上国内的手游玩家数量庞大,细分领域又非常多样。就算是大厂也只能选择进行发行代理,通过去寻找一些优秀产品,来弥补自己的“不足”。当然获取额外的盈利才是所有人的最终目的。



发行商应该具备的“两大”关键要素发行商看似门槛低,其实其要求却是非常高的。单从发行商所需具备的要素来看,则可以简单分为“硬件”与“软件”两个方面。


“硬件”方面


发行商的“硬件”要求主要有两点:


1有钱


虽然看起来有点俗,但对于发行商来讲有钱真是最基本的要求,寻找好产品首先是个费时间的过程,直到你找到满意的产品,整个过程中消耗的人力成本、应付的高额代理费、未来的营销推广费用等,这些资金的消耗真不是普通公司能承受的,甚至这些预先的付出比你开一个研发公司烧钱得多。


2有“人”


这个人可以分为两层意思,一方面是公司应具备的发行人才;另外一方面是人脉关系。作为发行公司,是要起到连接渠道与CP之间的纽带作用。国内手游渠道有百来个,发行公司除了要有熟悉与这些渠道合作的人才,与一些重要的渠道也要建立好良好的关系。


“软件”方面


发行商对市场上“研发团队”分布应该有所了解。像一些在大厂工作多年,但出来创业的研发团队;或一个团队成员多为资深人员组成;团队的背景多少能看出这个团队开发的项目的水准。比起一些普通人员组成的团队,这些团队的基本功更为扎实。创意固然很重要,但是游戏的基石更为重要,何况,你又如何能确定“新”人创意就一定会胜过“旧”人呢?


如《刀塔传奇》的开发者王信文在创业笔记中就曾提及:“寻找投资是大部分创业团队的必经之路,我们也不例外。今年(2013年)三四月我们出来创业的时间点,正是手游市场资本很热的时候,加上我们的团队背景还算不错,所以在寻找投资时没有遇到什么困难。我先后见了六七个投资人或投资机构,大部分都表示愿意投钱。”


再好比我在写一篇研发相关的稿件,碰到疑问,我通常会去咨询有过成功项目经验且为项目核心人员的人员,为什么?因为99%的项目能成功真的不是偶然,没有那么多“凑巧”,没有那么多“运气好”。


类似我们在讨论一个游戏有哪些问题,普通策划只会泛泛的说美术品质不错,哪些地方有bug,或哪个玩法比较好玩,参与度高,有付费冲动等等。而资深的策划一般会回答:“美术风格是否符合现在的市场定位,应采用什么技术去做,性能效果表现方面等。在玩法方面,会谈及从哪些方面刺激了留存和二次登陆、次日登陆等等。”


手游成功率很低,但不可否认具备扎实研发功力的团队,其成功率肯定会比普通团队更高一些。


画面在未来只会越来越重要,正如与我们密切相关的数码产品,对于高清屏、像素我们也会要求越来越高。但是画面对于一个产品而言,起到的是增加竞争力的作用,而非游戏的核心竞争力,游戏设计才是你与众多游戏竞争的关键所在。举一个特殊的例子,我们所熟知的传奇类游戏,不管是当年的端游亦或是大量类似的页游,它们的画面都不甚美好,除去初恋般的情怀,有一点我们得承认,传奇类游戏可以让玩家体验到最原始、最简单粗暴的游戏快感。


说到这,其实也只是想说,许多好的产品可能还在襁褓中已经被人挑去了,余下的可能都是被挑选过一遍的产品,或许有“漏网之鱼”,但是这样已经加大了搜寻“精品”的难度。更何况现在那些资金雄厚的老发行商,手上掌握了那么多IP,也开始寻找优秀的团队进行自研游戏。


此前笔者也采访了一些新晋的发行商,有不少人表示希望找一些完成度比较高的产品进行代理,然而现实是,在这个发行商遍地走的年代,真的有完成度比较高的好产品留在原地等你吗?

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    一匹杂食向野马,向往自由开放的游戏世界。

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