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同比与环比 浅析一个“外行人”的游戏商城设计理念

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月06日 08:51


我并不是做游戏这一行的,也没有相关资深经验,只是对国内网游部分粗制滥造而感到不适,所以只是对商城的设计表达一点看法。


我们知道,就市面上绝大多数免费游戏来说,无论是端游还是手游,游戏道具的出售-商城是运营商收入的最主要来源。所以如何合理规划商城及游戏道具的销售策略显得很重要。而对于这一点我觉得最重要是对玩家期望的管理,欲望的调控。


假设我是一个游戏的设计者,我的任务就是使我的游戏变得更有趣。只有游戏更好玩,才能吸引更多的玩家,更多的玩家才能带来更多的收益,有了更多的收益又能促进我做出更好玩的游戏。但对于玩家与道具收费来说,吸引玩家的是游戏体验,运营商的收入来源是道具收费,道具是游戏体验的组成部分。一般来说,拥有的道具越多,游戏体验越好;但道具的收费越高,玩家的消费抵抗也越重,从而降低玩家的游戏体验。



但这里存在一个问题:网游与单机的不同就在于多人同时在线特性,只要人处在群体之中,就存在对比、攀比。就像长辈在我浪费米饭时训道,在他那个年代只能挖挖菜叶,三年一顿肉,不懂得珍惜等。如果现在我周围的人只能挖菜叶充饥,那我浪费米饭确实说不过去,但实际情况是隔壁小胖子一餐三顿肉,还拿鸡腿喂狗,我丢了半碗米饭过分么。假设我和我老爸是同比,我和隔壁小胖比是环比,那么对于网游来说,环比一直远大于同比。


所以即使游戏是免费的,你的级别提高了,你的装备比以前更好了。但因为你周围道具玩家的存在,他的装备级别比你更高,你还是觉得你在退步,你的游戏体验就变差。渐渐会觉得,不花钱你就玩不下去了。


同比是很多游戏的根本,是养成的精髓,成就感的源泉。它是你与游戏系统的竞赛,你与NPC的追逐游戏。优秀的单机游戏都是有着一套良好的成长系统,他有序地控制你的期望,今天100金,明天200金,期间通过一部分随机性(如装备的爆率)作为你有序生活的小调料。你的欲望得到一定的满足,但又存在更大的空间。如果随机性对同比来说是一夜情,道具对环比来说就是夜总会年卡。就像毒品,瞬间让你到达高潮,但是是要付出代价。毒品高昂的费用及爽后的虚空感,期望阈值的大幅提高,欲望的膨胀。你只能不停的掏钱,或者忍痛退出。


拿FPS游戏举例,早期的cs是单纯的竞技游戏,不存在商城,玩家之间差别仅体现在游戏操作水平。现在几款主流游戏如穿越火线,逆战可是要盈利的。那他们该从哪块入手呢? 首先,我们要人为创造环比,并且环比差距空间越大越好。所以有了各种各样的枪,副手,手雷,防弹衣。花钱就能买。但如果只这么做,愿意花钱的玩家很快就能把最好的装备买齐,他的欲望得到了满足,他的期望达到上限,假设他的技术不咋滴又没有天赋的话,那情况将变得糟糕,因为他发现他花了大笔的钱还是打不过那些技术好但装备比自己差的玩家,但自己技术又苦于提高不了。对于那些不打算花钱,技术很好的玩家也不是一个好消息。


因为他很可能被那些技术一般,但舍得花钱的玩家打败。对于这些玩家来说,技术似乎已经很难再提高了,钱又不舍得花,但游戏公司是非常愿意挽留这些玩家的。


所以大家的销售策略是,将A级装备作为商城出售品(有钱能够买到),将S级装备作为成就品(一定需要大量时间及运气,可能需要花钱),B级装备作为成长品(通过一定时间即可获得)。根据公司口味不同,AB级存在侧重点不同,但总体趋势就是上述。


上述是环比,对于同比来说,FPS游戏公司为了使玩家每天都感到自己与前一天有所不同,所以有了成就系统。玩家看着自己一路走来的历程,就像自己亲手养大的孩子,增加粘性。一些类似的手法,比如推出各个节日的纪念版装备,这样可以增加每个玩家的特殊性,你有的我没有,我有的你没有。他不仅仅是我创建的一个角色,还是我的一番心血。就同比而言,为了体现你在动,玩家在动,游戏公司不可能让你一直在10张地图里打玩家,所以有了僵尸玩法,我们设计全新的僵尸关卡,让你打僵尸,打NPC。打腻了,再设计新的一套,腻了再换。相比cs,fps网游凭空创造了我的期望,我对新的僵尸关卡有了期待,有了继续玩下去的欲望。


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