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松禾资本合伙人伍经纬 拥抱处于初始阶段的VR行业

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月13日 10:11

9月24日,由暴风魔镜主办,上方网承办的“暴风VR游戏开放平台高端沙龙”在北京上方花园举行。会上,暴风科技CEO冯鑫,松禾资本合伙人伍经纬、触控科技创始人陈昊芝、乐动卓越公司创始人邢山虎、乐鱼游戏创始人苏震、加拿大Archiact公司创始人FrankShen以及CSDN、极客帮基金创始人蒋涛等企业大佬纷纷发表了自己对VR游戏的看法,同时也从趋势、投资、内容构建、中外VR技术于投资领域对比等多个方面进行了深入探讨。



上方网记者随后采访了松禾资本合伙人伍经纬,就2015年的投资环境、2016年松禾资本的投资方向以及VR行业现状进行了深入的探讨,伍经纬表示2015年的投资环境相对恶劣,不少的VC正在放慢脚步,在选择项目和方向上更谨慎。但是对于VR产业,伍经纬却有着“目前VR还处于初始阶段,要拥抱这个行业”的态度,他相信随着硬件的不断突破以及内容的不断丰富将会带来体验的优化,未来VR一定会爆发。


在投资方面,松禾资本与暴风科技成立联合成立了松禾暴风VR基金,主要用于扶持偏早期的创业团队,目前已经选定了不少项目。伍经纬表示,像今天这样的活动需要多举办,VR行业需要更多的交流和沟通。在未来的一到两年,松禾资本还会继续投入到VR行业中,不断寻找新项目。


【记者】:刚刚听冯总说,您这边比较挑剔,具体是怎么样的挑剔法?


【伍经纬】:投资行业相对都比较挑剔,像VC同时看十几个项目,最终选择一个项目。所以相对而言都会比较挑剔。VR行业初始,大家都是共同在进步,所以也不能说挑剔,只是大家在相互的交流中共同成长和学习。


【记者】:大家认为2015年的投资环境比2014年恶劣很多,您怎么看待这个问题?


【伍经纬】:大环境下确实是这样,宏观的形式没办法改变,我们可以明显的看到很多VC正在放慢脚步,不是说VC不投,而是在选择项目和方向上更谨慎,包括投资人的理念和投资价值的判定都发生很大变化,特别是对新兴领域,大势如此。从VR这点上,我们倒不是这么看的,互联网其实发展了很长时间,移动互联网也是从投资热起来应该是在2010年以后,前面出来的公司以及资本在一轮一轮的高额投资中,投资的赚钱效应被吸引进来了,所以你看到这个行业会相对谨慎,你也能看到一些坏企业和泡沫在里面。VR这个行业刚开始,你可以倒过去07、09年互联网行业是什么样子,大家对这个行业还没看清楚,VR就处于这个状态,反过来说,不是说要谨慎应该是说要拥抱这个行业。至于在选择各个标的,我觉得对行业是关键事,但是对于标的要有一个清晰的选择。


【记者】:现在市场环境变化很快,松禾资本2016年主要的投资方向是哪些?会不会更侧重于VR?


【伍经纬】:松禾资本资金管理资产大概是六七十个亿,投资的方向包括互联网和科技产业,VR这方面会比较特别一点,因为此次和暴风冯总合作,所以我们会有特殊的资金落实到了VR。不过,不代表松禾资本未来将只投资VR。


【记者】:您怎么看待现在的VR市场?您觉得2016年会是VR的爆发年吗?


【伍经纬】:我觉得2016年VR的发展速度会很快,是否为爆发年不好判定,但是从赚钱效益上来看,2016年是有机会的,我们可以看到目前VR巨头的新品都在2016年发布,而且他们的内容也会越来越多。他相信硬件的不断突破以及内容的不断丰富将会带来体验的优化。所以说,VR的爆发点我不知道,但是我相信它一点会爆发。


【记者】:现在创业型小型团队融资都比较难,我们创立这个VR基金是不是对他们进行扶持?


【伍经纬】:对,我们会扶持偏早期的创业型团队。


【记者】:您来参加这次暴风VR游戏开放平台高端沙龙最大的体会是什么?


【伍经纬】:我觉得挺好的,这类型的活动需要多举行,目前VR行业还是要多交流。当然,目前这个行业比较好的是大家不在竞争,而是都在交流探讨。


【记者】:在今年6月,暴风和松禾资本联合成立了松禾暴风VR基金,目前已经有了哪些进展?


【伍经纬】:VR基金已经选定了不少项目,我们会陆续在未来的一两年时间把这些项目投资出去并且选定新的项目。


【记者】:获得松禾暴风VR基金的门槛是什么?或者说,投资的对象是否必须要和暴风有合作?


【伍经纬】:没有设定特殊的门槛,但是我觉得暴风是一个很好的平台,我们会推荐去合作,我们跟暴风的关系比较紧密,所以我们投资的项目,也会跟暴风在各种渠道和商务上进行对接,这也有利于项目的曝光,或者给投资产出带来一些背书。


【记者】:松禾暴风VR基金是更倾向于投内容制造还是硬件制造,或者说其实没有什么特殊倾向?


【伍经纬】:我相信核心是和谐的,商业模式是清晰的、对的,不存在技术和内容的偏差,就没有问题。我们确实看到海外的项目越来越多的硬件其实也带着内容,这是结合在一起的,不存在隔离去看的问题,所以说是比较灵动的。


【记者】:在今年的VR展会中,我们也跟VR团队进行沟通,他们给我们的反馈,因为之前是做主机游戏的,主机游戏可以很方便转化,因为第一人称,他们认为VR追求沉浸感,第一人称比较多,我们也知道现在很多VR设备因为是第一人称,所以很多技术难题没有解决,比如眩晕感或者一些硬件和软件的问题,现在也有人提出,VR游戏不一定非得第一人称,可以是第二人称,虽然效果差一些,但是也会有一些好的体验,然后我们先把市场做大,您怎么看,就是说游戏内容或者硬件选择方式有什么特殊的地方?


【伍经纬】:第一人称的沉浸感是最强,其实第一人称也有很多游戏类型是可以做的,比如暴风做的《极乐王国》,社交和养成。VR之所以产生眩晕,是因为你有比较剧烈的运动,或者空间变化比较大的情况下产生眩晕,从理论上,就是人类生理的问题比较难解决,所以你在设计VR游戏的时候,就是要明白在VR环境下的特殊点,你不能盲目的去设计很酷很炫的东西,不然可能容易造成带上头盔马上就取下来,比如你设计恐怖游戏,你搞得非常恐怖,这确实很容易达到,而你的目的是什么呢,就是让玩家带两分钟就放下来,这不应该是目的。所以说产品的设计不管是从第几人称去做,首先你的做法是让大家有更长的时间去玩这个游戏,它里面有核心的玩法。我不知道你看过《战争雷霆》没有,他们在设计飞机的飞行速度会比较慢一点,减少你的眩晕感。另外一种其实是可以与空间结合在一起,像第一人称游戏,不需要不断走动,就不会产生很大的问题,包括线下体验店也是,他们会有体感座椅等等产品配合从而减少眩晕感,所以我觉得这个是在VR游戏上怎么去做的问题,而不是说第几人称的问题。我觉得第二人称、第三人称或者相对视角,这些在VR游戏都是可以尝试的,并不是说需要第一人称,但这几种视角是可以互相结合的,比如说你在第一人称建立的城堡,然后可以切换到第三人称视角来整个战斗过程中的情况,这都是可以结合的,并不一定是第一人称,这也可能是在游戏中不一样的地方。


(转自上方网)

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    一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。

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