当前位置: 着迷网 > 新闻中心 > 业界新闻 > 白金工作室神谷英树:完全不考虑做手游

白金工作室神谷英树:完全不考虑做手游

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月15日 10:01

神谷英树新作《龙鳞化身》的公布在玩家间引起广泛关注,国外媒体Game Informer借机专门采访了这位天才动作游戏制作人,与他讨论这些年游戏制作的心路历程与面对目前游戏业界的看法,我们看看他怎么说:


sg


Game Informer(简称GI):你已经在游戏产业里面制作游戏超过20年了,是什么动力让你一直对制作游戏充满了热情呢?


神谷英树(简称神谷):说起这个话题就要追溯到我最初在capcom工作的时候了。当时三上真司是我最敬重的前辈,因为他把创造一款游戏的最重要的理念一点点的传递了我。要制作一款好的游戏并不是学习怎么做,然后就开始动手做这么简单,而是要有一份坚定的信念在脑海里面。“如果你想要创造一个什么东西,那么你就必须要相信自己的创意然后绝对不放弃的按照这个创意走下去。”迄今为止我感到最幸运的就是我有一个非常好的工作环境,然后身边有一大群支持我的同僚和粉丝,是他们的支持才让我一直按照这个信念走到现在。并不单单的是感到幸运,我也学会了感恩。


GI: 在游戏业你最敬重的人有哪些呢?


神谷:三上真司前辈绝对是我最敬重的人之一。另外一个人就是小岛秀夫了。当我在高中的时候,小岛秀夫就作为游戏导演制作了一款叫《掠夺者》的游戏。在那个时代,相比起电影导演,大家都对游戏导演没有一个明确的概念。只是感觉就像是:“哇。看起来似乎似乎要把各种资源整合一起然后让制作游戏可以顺利的这么一个人。”


再回过头来说下三上真司。早期的CAPCOM并没有游戏导演这么一个职位。三上真司前辈是capcom历史上第一位被称为游戏导演的制作人。现在CAPCOM里面职位的设定和运作的方式相当的程度是按照三上真司当时设立的来运行的。而我当时也是按照着他所设立的这个程序一步步的变成了CAPCOM的游戏导演。


还有一个我非常敬重的游戏制作者就是我的前同事,和我一起进入CAPCOM工作的巧舟。他的《逆转裁判》系列想必大家都知道。即使到现在他和我都是非常非常要好的朋友。巧舟先生就像是《逆转裁判》系列的一个标志一样。他确定了《逆转裁判》的整个大方向,设计了里面的每一个故事和每一段对白。没有他的话就没有现在的逆转裁判系列。这就和小岛秀夫的《合金装备》一样,没有小岛秀夫的话现在的《MGS》也就不是《MGS》了。


GI:你觉得未来没有了小岛秀夫的《合金装备》系列会变成什么样子?


神谷:因为我并不知道小岛秀夫那边的具体情况,所以接下来的言论都只是我个人的看法。我想谈两个方面。首先是从小岛秀夫作为游戏导演这个方面。当年小岛秀夫亲自制作了《MGS》而且把这个系列带到了世界的舞台,游戏圈里的商家和玩家都看到了这个系列的成功以及未来的无数可能性。正因为如此,小岛秀夫和他的团队为了能够让之后的每一部作品都能延续,发展,以及进化而被巨大的压力煎熬着。所以站在一个创作者的角度来说,现在或许就是个将压力放下的时刻了。放下压力,然后开始好好的思考自己的下一个全新的作品,这点或许本身就是小岛秀夫一直期盼的是事情。


第二点从粉丝的角度来说。每个《MGS》的粉丝都把自己无数的爱和时间以及金钱给了这个系列,他们热爱《合金装备》的世界,包括游戏里的每一段剧情,每一个人物,每一件事情。如果我知道了小岛秀夫不会再制作《MGS》系列的话,我肯定会觉得非常的伤心。


GI:现在的游戏业里面有什么是你特别希望能够改变的么?你觉得未来的游戏业要怎么样才能进步呢?


神谷: 我一直都很庆幸我有一个好的团队,一个好公司,以及一些好的搭档,大家一起帮我共同实现我脑海里的创意。《龙鳞化身》游戏的背后有一个巨大的队伍,所以制作这样子规模的游戏让我觉得有点紧张。过去的这些年里面,制作游戏所需要的人力物力已经变得越来越庞大,几乎所有的资源都超出了正常制作一款游戏该有的比例。这也就导致有些制作人的创意根本没有机会去实现。


另一方面,虽然玩家们都觉得游戏非常的有趣,但是说白了制作游戏也就是在做生意。相当大一部分公司变得只专注那种大规模大投资的3A级别大作,这样子的现状就让一些资金不足的制作人无路可走了。不过幸运的是,现在重筹网站的兴趣给了这些制作人一条新的出路,他们不会因为资金的问题而埋没了创意和激情。


GI: 现在日本市场的制作游戏方向已经从家用机市场开始向手游转移,你有想过做一些什么手机游戏么?


神谷:我完全不想为手机做游戏,至少现阶段是没有任何想法的。我对制作家用机的游戏方面充满了激情。我时常都幻想如果我能有一台时光机的话,我要回到过去的时代为街机或者红白机创造游戏。我的心里面对家用机充满了热情,所以我不会做手机游戏。


GI: 你经常不客气的在推特上面和那些过激的愚蠢的网络键盘党撕逼。请问你是真的会因为他们的一些话语感到非常生气还是只是想和这些人闹着玩?


神谷:当我在日本开通推特的时候,我就时常告诉自己因为网络世界没有现实生活的那种限制,所以每个人在网络上的发言都会变得不那么符合礼仪。当然如果我要代表公司或者在媒体公开会上面我肯定会非常注意自己的言行和 谈吐,但是在推特上面说话就和喝醉酒以后说酒话一样,大家会说一些脏话或者莫名其妙的话, 然后睡一觉第二天起来也不记得自己说了什么。开通推特的一个原因就是因为我希望能和我的粉丝距离更近一点,所以我们都会选择用比较随意的方式说话。


现在很多国外的粉丝在我的推特上面用英语留言。不过我的英语并不算很好。我一直都尽可能的准确的用英文回复他们,但是有的时候我打出来的话和我所想的话并不是完全一致。这也是为什么有的时候可能会产生误解。


GI: 为什么你会选择把一些你推特的追随者给屏蔽掉呢?


神谷:我个人的准则是我绝对不会故意的去屏蔽掉任何一个人。可能因为我是日本人,和日本本地的用户交流会更加的自然,所以我很少去屏蔽日本用户。可能因为文化的原因,日本人说话普遍比较羞涩,而且他们在留言和问问题的时候都会非常注意自己的言辞。


但是大多数的外国用户说话就非常的直接,而且有的时候会说话很难听很刺耳,甚至会讽刺我。而且我感觉到大多数日本用户都读过我之前的很多推特文章,而国外的用户更像是抱着“我就想在神谷英树的推特上面留个言看他会不会回我”的目的在留言。所以这些国外粉丝开始不停地问我重复的问题,而我也不得不不断的重复的回答这些问题。最后我只能屏蔽他们。我本身是不想这么做的,但是有的时候整个情况都失控了。我觉得浪费那么多时间和他们重复同样的事情很不值得,所以屏蔽可能是最好的方法了。但是就算我屏蔽了某些人,如果他们可以很有礼貌的告诉我让我解除屏蔽的话,我也会马上解除屏蔽的。


GI: 是什么原因让你想在《龙鳞化身》里面尝试四人合作模式的?


神谷:当《龙鳞化身》有了微软的帮助以后,我们开始发现这款游戏的可能性变得越来越庞大了。这也是为什么我们开始要加入多人模式了。我们并没有很勉强的想要制作多人模式,而是觉得这是个绝佳的机会去尝试更多的东西。我们很清楚这是一个很大的挑战,而没有微软的支持我们是无法完成这个挑战的。


现在我还无法谈论更多的细节,但是你们看到的demo的最后,除了主人公之外还会出现3个不同的角色带着3条不同的龙出来助阵,而这个设定,会和整个《龙鳞化身》的故事线紧密相连。


GI:白金工作室接下来还有什么计划能让我们翘首期盼么?


神谷:个人来说,白金工作室现在首先要做的就是让《龙鳞化身》在现在的游戏业能够成为一个顶梁柱一样的作品。当然我们现在也还有很多各种不同的项目在进行中。我们也希望我们将来能开发一些小的,有创意的项目来让我们白金工作室能够有更好的发展。


神谷英树是游戏圈子里面最值得尊敬的日本游戏制作人之一。不管是从制作了《生化危机2》《大神》,《猎天使魔女》,还是他在推特上面的各种搞怪,这位白金工作室的游戏制作人总是会带给人无数有趣的话题。


个人简历:


1984年:神谷英树在CAPCOM得到了他的第一份工作,在那里他见到了他敬重的前辈三上真司,然后参与了《生化危机》初代的制作。


1996年:神谷在《生化危机1.5》的开发失败以后,重新被任命为《生化危机2》的导演。


2001年:神谷英树创造了自己的第一个原创游戏,那就是《鬼泣》。这款游戏在世界范围内获得了巨大的成功,最终这个系列销量超过了1000万套。


2004年:CAPCOM的四叶草工作组成立,神谷也在这个工作组开始任职。


2006年:《大神》虽然在口碑上获得了巨大的成功,但是在销量上非常的低迷。


2006年:《大神》发售后的几个月,神谷加入了三上真司创立的白金工作室。


2009年:神谷为世嘉研发了《猎天使魔女》初代,这也是多年后他重新回归自己最擅长的动作游戏。在销量口碑都不错初代发售后,神谷也为WIIU开发了《猎天使魔女》第二代。


2014年:神谷宣布白金工作室会为XBOXONE独占发行《龙鳞化身》,这也是他第一次和西方发行商合作。游戏定位为动作角色扮演,将于2016发售。


(转自Game Informer)

    看完这篇文章,你的感受是?

    
    数据统计中,请稍等!

    分享到:

    互联网

    一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。

    友荐云推荐
    

    精彩推荐更多>>

    原创栏目

    同人 专栏

    热门资讯

    美图囧图更多>>

    其他人也在看