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Vlambeer:独立开发者要有承受失败的能力

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月20日 10:32

Gamelook报道/不管所谓的‘独立游戏末日’是否真的会到来,但任何一个正在做首款游戏的开发商都应该想到失败的可能。实际上,据Vlambeer工作室的Rami Ismail透露,接受失败、冲失败中学习是目前最好的生存策略。



在此前荷兰Utrecht举行的Control Conference会议上,Vlambeer工作室的共同创始人Rami Ismail向与会者提出了一个具有挑战性的问题,而此次参会者大多数还在学习成为一个游戏开发者或者刚刚开始游戏研发生涯。


他说,“我希望讨论失败,如果你们不愿意听,那么我不强求,可以现在就离开,另一边有2个出口。”,Ismail之所以提到这个话题,是因为在他之前的发言人SteamSpy公司的Sergey Galyonkin表示游戏市场有可能会出现规模缩减,也就是很多人所说的‘独立游戏末日’。


Ismail指出并确认了导致‘独立游戏末日论’获得关注的一些因素,特别是大量的游戏出现对于整体市场的影响力。他用摄影做了比喻,美国国旗的标志图像是由其创始者Joe Rosenthal在硫磺岛上提出的,按照通胀变化,他中获得了13万美元。而现在,所有人都可以使用摄像头或者复杂的技术,几乎大多数人都可以再做一个这样的图案,所以,如今业余爱好者和专业摄影师之间的商业价值差异几乎是不存在的。


Ismail说,“所以,从根本上来说,这是个坏消息,独立游戏就像是摄影,越来越多的人可以进行游戏研发和设计,开发一款游戏比以往任何时候都容易。如今全球有数万人在做独立游戏,其中很多人我还拜访过。我飞到过220个不同的地方去访问制作独立游戏的人们,但他们并不是大多数人都很挣钱,有一些挣钱不多,还有些则是根本不挣钱,只有一小部分的独立开发者能够获得足够的资金维持生活。”


很多人都认为这种情况会导致‘独立游戏末日’,不过,虽然Ismail也意识到了这种压力的存在,但他同时表示,独立游戏开发者从来都是生活在不同压力下的,“现在的压力是否更大其实并不重要,真正最为重要的是,你要真正理解作为一个独立游戏开发者是艰难的,而且你失败的可能性是很大的。”


当然,成功的独立开发者也很多,Ismail列出了几个比较著名的例子:开发了《斯坦利寓言(The Stanley Parable)》的Davey Wreden,他目前的畅销书《新手指南(The Beginner’s Guide)》也应得了业内的赞誉;《堡垒(Bastion)》和《晶体管(Transistor)》开发商Supergiant公司的Jen Zee通过美术方式为这两款游戏带来了独特的个性;《Papers Please》开发者Lucas Pope的下一个项目《Obra Dinn》将会采用独特的1-bit艺术风格。


这些例子实在是太多了,足以证明独立游戏开发者是有成功可能的,但Ismail表示这些人的成功也是生存竞争的例子,也就是说,Wreddon、Pope以及Zee等人的成功获得了大量的玩家关注,使得其他人再获得同样规模的用户群变得更为困难。和Vlambeer一样,这些优势和目前拥有的技能都是从哦呜和失败中获得的。


他说,“所以对于你们的第一款独立游戏来说,我希望你们可以调整目标,你们要准备好失败,而且很可能会失败,但我希望你们追求成功,创造可以让你们为之自豪的游戏,这样你们在未来才有立足之地。最重要的是,我希望你们为自己的工作打造一片空间,也就是说你们要做自己的东西,开始谈论它,并且让周围的人开始喜欢它,让人们因为你的思想或者其他原因而喜欢你的游戏,我希望你们有这样的圈子,因为这对于你们非常重要。”


“让我们尝试制作首款游戏并且尽可能多的获得经验/教训,然后从你的首款游戏的差评、商业失败或者技术故障中坚持下来,因为这个经历会很糟糕,然后你就可以开始第二个项目了。”


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    一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。

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