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硬件并非重点 VR/AR爆发到底要靠啥?

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月28日 17:48

可以预见的是,2016年科技业界关键词里,VR/AR绝对是最热门的词汇之一。随着微软、索尼等业界上游厂商的加入,VR/AR将迎来大爆发,随之而来的生态圈构建也将成为2016年科技业界的最大看点,有多少人能够在这一次爆发中迈向成功?又有多少人会在浪潮中折戟沉沙?这所有的一切都将是值得去关注的。


我们曾经在科幻影片里无数次的看到过虚拟现实与增强现实技术,然而当这两个炫酷技术变为现实,并且即将迎来民用化普及的时候,有没有想过它们究竟是凭借着什么才能有底气做到全民化呢?



不止一次的经验告诉我们,每当一种依托于新平台、新技术的新产品问世时,必然会招来一大批模仿者,他们会以最快的速度紧跟一线厂商的步伐涉入到相关领域中来,比如平板电脑、比如智能手机、比如智能穿戴……然而在市场逐渐趋于饱和、需要凭借硬实力实现长久持续发展的时候,这其中能够活下来的必定是少数。


以平板电脑行业为例,ipad之后,安卓的开放性为平板行业注入了动力,各种品牌一拥而上,短短两年时间里让整个市场成百倍、千倍的增长,然而也是短短两年的时间里,绝大部分品牌或死、或转型,留下的,除了那些有实力、有自己生态圈的大品牌之外,其它都已经被边缘化,如果不转型,那么等待着它们的无疑是慢性死亡。


从这个例子中我们不难看出,硬件产品短期内的爆发并不能决定未来的走向,只有那些构建出自由生态圈,亦或是能够给用户提供稳定、可靠解决方案的厂商,才能够在市场饱和后活下来。



VR/AR爆发到底是靠硬件还是软件?


VR与AR同样如此。我们不难预见的是,如果2016年属于VR/AR,那么相关的硬件设备将如雨后春笋般拔地而起,即便是在还未爆发的2015年,也已经有了各种VR/AR设备,如索尼的PS VR、微软的Hololens、Oculus、雷蛇、乐视、暴风影音、HTC、三星等等等等的VR/AR设备,然而当我们拿到这些设备的时候,似乎又总是在一个又一个体验Demo中感受着VR/AR的魅力,真正成熟的应用屈指可数。


因此,时下或未来所有已经开始、或者即将开始涉足VR/AR的厂商们,最终能够活下来的能有多少就需要市场的检验了。那么对于那些活下来的厂商们,什么才是最重要的呢?或者说那些死在半途的厂商们为什么没有坚持下来呢?


软性资源是VR/AR的灵魂


如今,涉及到硬件的部分其实并没有什么门槛,可以说只要你有钱,你就可以进入到相应的硬件领域中来,因为在硬件产品的每一个环节上,都已经形成了成熟的产业链。


为什么时下智能手机品牌那么多?一方面是有安卓这样的开源系统,另一方面则是从手机壳、芯片到生产、组装环节都已经非常成熟,所以相关的技术门槛已经非常低,无耻一点甚至不需要支出技术成本就能推一款自己的手机品牌。



VR/AR硬件的技术门槛并不高


VR/AR涉及到硬件的部分同样如此,虽然我们看到PS VR与Hololens、Oculus都有着炫酷的外表,但其实VR/AR设备可以做的很简单,一块儿硬板纸加上特殊的镜片就能做出VR/AR眼镜,因此,硬件对于VR/AR而言,并不能够起到技术门槛的压制力,只要有投入就会有硬件产品的产出。


因此,VR/AR行业的发展必定不是围绕硬件所展开的一场争夺战。


其实纵观目前的VR/AR行业你就能够明白一些事情。无论是微软、索尼、英特尔这样的老牌科技公司,还是乐视、暴风影音这样的视频流媒体服务商,它们之所以能够毫无顾忌的率先进入VR/AR行业,最重要的一个共同点,就是它们都有着属于自己的应用生态圈。



索尼、微软依托游戏主机建立VR/AR生态圈


微软、索尼旗下的Hololens与PS VR主打游戏业务,XBOX One、PS4为两家的VR/AR设备提供了天然的硬件平台与软件支持。而乐视、暴风这样的视频服务商,则是围绕全景视频直播、全景影院的模式在构建VR/AR生态。这样的企业在未来的VR/AR行业争夺中,是具备先天优势的,因为在硬件技术几乎没有门槛、人人都能做的情况下,它们有着更大的软件或资源优势,而这些软性的优势,才是VR/AR所最应该仰仗的因素。


VR/AR不乏潜在隐患


其实就VR/AR技术的发展来看,时下的VR/AR还处于相当初级的阶段,更深层次的技术表现应该是融合了计算机图形(即我们常说的CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术以及网络并行处理等技术的由计算机辅助生成的高级技术模拟系统。


而当下的VR/AR并没有全面融合这些技术,更像是一部视野范围很大的头戴显示器。其实在VR/AR技术的蓝图构画中,触觉、甚至是味觉体验也是组成虚拟现实技术的重要因素。这二者实现之后,VR/AR技术的应用范围也将更加广泛,除了游戏、视频等常规领域之外,在医疗、商业、教育、军事(如飞行训练、作战训练)等方面,也都有其用武之地。




色情元素对VR/AR用户有很强的吸引力,即便是夏日课程这样非色情游戏也是获得了极大关注。


不过有利必然有弊,VR/AR技术的发展同样存在一些潜在的隐患,最容易想到也已经有了前车之鉴的就是色情与暴力因素。比如谷歌眼镜项目虽然已经夭折,但基于谷歌眼镜的色情应用仍然倍受关注,而如果将色情与暴力放入到VR/AR中来,可以想像它们对于VR/AR的发展将起到怎样的作用。



基于VR/AR的恐怖、色情、暴力游戏应该进行严格限制


其实如果单纯从行业发展角度来看,色情与暴力必然会吸引大批用户的关注,而相关的利益链也必然会庞大到一定程度,然而从VR/AR技术与设备普及角度来看,色情与暴力必然是应该被禁止或者是高度限制的。VR与AR的拟真性,使用户能够通过相关设备获得完全不同于普通显示设备的体验,色情与暴力会在VR/AR技术的拟真环境里变得更加刺激,这对于VR/AR设备向低龄化、全民化普及有着极大的威胁。


因此,VR/AR技术在即将到来的井喷时,需要对色情、暴力、恐怖等内容严格加以限制,这样才能够让行业健康成长。


PC行业新契机与机遇


虽说VR/AR的爆发无法完全依托于硬件,但是对于相对开放的PC平台而言,从VR/AR硬件设备入手也不是没有一搏之力。不过,如果当VR/AR厂商只能靠硬件设备吃饭的话,那么所面临的无疑是与电脑、平板、手机一样的无休止价格战,同时也将大大的受制于应用开发者。


以兼具VR与AR特性的英特尔Realsense实感技术为例,从2014年初正式与全球用户见面之后,Realsense技术就始终陷入比较尴尬的境地。一方面,英特尔希望未来的笔记本电脑都能够安装具备Realsense技术的摄像头组件;而另一方面,PC平台端能够用到Realsense的应用非常稀缺。这就造成了:虽然Realsense技术本身非常有潜力,但苦于没有软性资源的支持而迟迟未能普及,这让Realsense的前景显得越来越不妙。


VR/AR与PC之间相互是契机与机遇


未来,依托于PC平台的VR/AR设备如果也像Realsense一样没有更多的软性资源做支持,那么其最终的命运,也就只能是像曾经的3D显示技术一样逐渐走向边缘化了。


当然,事物总有两面性。PC平台对于VR与AR设备的普及是一次契机,而反过来,VR与AR对PC行业的发展同样是一次机遇。VR/AR对使用体验、视觉体验的改变有目共睹,它能够给PC带来更加多样化、更加新奇的使用方式,这不仅仅局限于游戏、或娱乐方面,或许未来的PC本身就是一台VR/AR头盔也说不定……


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