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渠道凭什么给你的游戏流量?渠道眼中精品游戏的五大条件

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月28日 18:07

在很多CP特别是中小CP眼中,渠道在整个移动游戏产业中一直扮演的是单纯的“给量”角色。他们掌握着移动游戏领域的核心资源“流量”因而引人敬畏。而围绕如何获得更多的流量这一问题也是众说纷芸。



一、通俗易懂的世界观很重要


芦鹏的原话是:“世界要建设的稍微简单一些。”但在经过解读之后反推,大胆将之定义为“通俗易懂的世界观很重要。”


事实上,这个观点与芦鹏的演讲并不矛盾。在演讲中其明确表示“国内研发商有一万多家,按照这样的规模每年可能研发出来的产品有两万个。但渠道是有限的,用户是有限的,竞争太激烈了。而由竞争特别激烈,站在市场的角度来看很混乱。可能一个产品有上百个产品在复制,这种情况见的太多了。”这段话的核心关键点在于“国内的产品很多,但渠道的量是有限的。”这个问题不仅仅存在于OPPO,就连腾讯也存在。


设身处地的想一下。CP有CP的KPI,发行有发行的KPI,而渠道难道就没有渠道的KPI了吗?在人们将渠道视为大神的同时,渠道本身在掌握着流量的同时恐怕也是有苦说不出——渠道的KPI就是下载、转化与营收。将一个游戏做为重点推荐并给他流量,最终落在实际结果上的KPI考核是用户转化率与流水。而在同一个玩法有上百个产品的今天,指望渠道给每一个产品都重点推广是不现实的,也是不靠谱的。但反之来看,由于渠道本身也需要接入产品的特性,因此从这几百款产品挑选出一款做为重点产品,到也是一件难事。


那么,基于这一观点来说CP的机遇应运而生。当你的产品处于这同一类似的几百种产品之一,你怎么让渠道百里挑一呢?结合前文对于渠道的分析,那么不难发现如何吸引用户下载留存则成为了一个关键。而如何吸引用户下载游戏呢?首先得让他们感兴趣。而历史证明,世界观通俗易懂的游戏总是最容易受到玩家的关注的。


举个最简单的例子来说。同样是做一款载具射击类游戏,究竟是背景基于二战的,写实题材的《坦克世界》更受欢迎?还是背景驾空在某一个未来世界,玩家听都没听说过的未来题材的游戏更容易为玩家接受?这是显而易见的事。而做为玩家来讲,只投入自己感兴趣题材的游戏也是人之常情——在端游时代《坦克世界》的成功立足于此。而在手游时代,掌趣的《3D坦克争霸》能够成功也是基于同样的原因。


所以,各位CP。当你的游戏不被渠道接受或者流失特别高时。还是先回头来看看游戏的世界观你自己是不是能接受吧?


二、惊喜,不单单是女人喜欢


惊喜不单单是女人才喜欢的东西。放在移动游戏领域,能够时刻使得玩家感受到惊喜的游戏往往更容易为渠道所看中。但惊喜在这里并非如字面意义上那般,芦鹏在现场就惊喜这一点来说提了两点:一是惊喜能够激发起用户的征服欲望,这方面他举的例子是Ustwo的《纪念碑谷》这款游戏。这款游戏不用过多介绍,芦鹏认为游戏的设计异常巧妙,通过3D视觉错觉来回拼凑、变换能够不断的给用户新的挑战与惊喜。第二点则是游戏的创意,把创意做透同样能够给玩家以挑战。而这方面他举的例子是《FlappyBird》,简单的玩法最终却在2014年大成。


事实上,如果将“给用户惊喜与挑战”这两条准则拎出的话。不难发现市场上大多数的游戏都符合这两条规则。除了前文芦鹏所述的《纪念碑谷》与《FlappyBird》(后者可能在惊喜感上逊色,但挑战性足够)外,同样的游戏还有COC与《海岛奇兵》。当玩家在不同的岛屿或部落中切换,发现不同的排兵布阵时。其内心原始的征服欲望被充分激发,而结合不定期的“敌人攻打”与“掠夺”则使得这种因素愈发强烈。而当其用不同的兵种完全将敌人的岛屿或部落碾压时,内心的成就感不言而喻。而当其发现一座新岛或者是防守更严密的基地时,其内心的征服欲再次被激发——而这也完全符合芦鹏口中所述的惊喜的标签。


而有趣的是,关于这一点,早在端游时代的传统MMORPG中亦有所印证。只不过那个时候端游从业者们将其概括为“时刻给玩家挑战”。巨人网络高级战略投资总监兼总裁助理邓昆早在2010年时曾就此撰文,并在文中表达过这样的观点“当玩家第一次进入你的游戏时,他并不是你的玩家,他在做一件事情,找寻留在这个游戏里的理由。而在这时,游戏设计者应该帮助他找到这个理由,这时玩家才会留在游戏当中。十天之后,玩家会进一步寻找新的理由,这时如果能够满足玩家,其将至少留下一个月左右。当玩家在游戏里呆够一个月之后,他才能够真正被视为是你的玩家。”——时代变了,手游时代的节奏较端游时代更快速许多,十天寻找理由未免太久。但时刻赋予用户惊喜的重要性却是亘古不变的——而这,则并非是如女人所需要的惊喜那样简单。


三、游戏设计,千万别反人类


游戏的系统设计是一个很复杂的过程,根据芦鹏在现场发言中汇总提炼出的“系统设计,你千万别反人类。”


芦鹏在现场就此问题是这么说的:“我自身作为一个玩家的理解就是首先要成熟的系统设计,你的社交系统、你的界面系统,其实很多了。还有工会系统、副本等等都要容易上手。但是对于玩家来讲还要有一些挑战性。”反推一下,就是游戏上手要简单,要通俗易懂。但是要让玩家能够体会到游戏的快感。这话讲起来容易,做起来却是另外一回事。


事实上,在与一些制作人和CP聊天之后发现:其实没有什么人真心愿意去做反人类的设计成心让玩家不痛快,“反人类设计”之所以出来,一种情况是在“创新”这面大旗下,迫于市场竞争的压力与生存的压力,不少CP不知道如何创新,抱着“死马当做活马医”的赌博心态做出了反人类的系统设定,比如就曾在某次CP产品路演上见到过一款“过度创新”的产品,这款产品主要玩法为“左右互搏”,屏幕中左半部分是“塔防”玩法,而右边则是“三消”,显然,开发者为了做出创新,忽略了基本的设计原则,不过这种还算情有可原。另有一种情况则比较严重,他主要是基于制作人本身的固执心态而做出的设定——仅举一例,在今天的游戏中,你见过开头CG必须看足五分钟,不许按ESC跳过的网游吗?这种产品如果出现了对于那些开小号练级的玩家无疑是崩溃的。腾讯最新的大作《天涯明月刀》就是这么操蛋的设定。手游上谁要敢这么玩,十个玩家里得有八个玩家卸载——到这份上了你说流失率得多高,那渠道凭什么给你量?


四、稳定性和适配性,我们十分看中


前面云云总总说了许多,可能都是设计方面的问题。但是接下来一条却是异常重要,但却为很多人在经验分享上常常忽略的一条,那就是游戏的稳定性与适配性。


游戏的稳定性与适配性是一个非常重要的工作。特别是在今天Andriod硬件终端竞争愈发激烈的情况下显得更为重要。这是因为在任何一款Andriod硬件终端上游戏的适配不畅都可以造成相当面积的用户流失——你能想像一款游戏在三星手机上跑的良好,但却在华为手机上总是闪退的局面吗?你还别说,顽石日前开测的那个新的坦克类MOBA游戏还真就是这样。当想围绕这款游戏做点内容,并满心期待的下载了安装包安装完毕后,收获的却是闪退这样令人崩溃的结局,顺便说一句,我们用的Andriod设备是红米。


对于这个问题,渠道往往将之视为是游戏的包装环节。而在现场芦鹏举出的一个比较正面的案例是《时空猎人》。这款游戏从上线到今天已经经过了三年时间,但是据芦鹏在现场表示:从产品的层面来讲,这款游戏的视频做的很完美,几乎很少出现崩溃的情况。其次他的稳定性也很好,不管是在256、512或者1G、2G内存的机器上,他的运行稳定性都很好。而更为可贵的是到了今天,《时空猎人》还可以进行快速迭代,每周固定发布一个版本。而每个版本除了有的新的内容更新之外。更为重要的是会去针对于上一版本的BUG进行及时修复。产品做到这个份上,渠道不给你量都没天理。反之,那些游戏下下来稳定性不好,开机闪退,三分钟跳出的游戏除了能拉低渠道对某一产品的转化之外一点好处都没有。怎么敢给你量呢?


五、IP不是万能的……


IP不是万能的,但关键的是下面一句“没有IP是万万不能的。”


很多渠道在外出演讲时常常表示自己给量的关键在于看中产品的品质,而不是IP。但是几番聊下来之后发现:“IP固然不是万能的,但没有IP不能说是万万不能的,但总归是差点意思。”


在此前的文章《得罪渠道的七句话》一文中曾经提过这样一点:很多商务在游戏的安装包交给渠道之后总是习惯性的问一句话:“我的游戏能评什么级,能得到多少量?”这话90%的商务都说过。但是在渠道那里,真正能够得到圆满答案的产品只有一种——《梦幻西游》和《天龙八部》。究其原因,因为这批产品在端游时代已经成功,本身已经是一个IP,能够带来充分的有效用户,那渠道不推就是傻子了。


而在另一方面,如前文所述。渠道也有渠道的KPI,这个KPI就是用户的转化率与有效营收。在这种压力之下,渠道自然会将资源优先倾斜到那些市场上已经证明过成功或者有可能成功的产品身上。而什么是有可能成功的产品呢?第一,端游时代大厂所做出的同名端游的手游版本。第二,知名顶级制作人的大作。第三,拥有IP的产品。这样的产品也许未必成功,但是由于拥有IP至少其拥有一批稳定的下载用户。而拥有了用户其就有可能成功。


事实上,基于这一点想跟CP说的是:CP对于渠道的眼光也要放平,渠道既不是慈善家,但也算不得资本家。一方面是渠道有自己的KPI和考核标准,完不成了就要出问题。另一方面是,不管哪一家渠道,流量确实都是有限的,哪怕大如腾讯亦是如此。而市场上的游戏产品则是无限的,如何将好钢用在刀刃上则成为了一个关键点所在。


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