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商业化与独立并不冲突:《要塞先锋》制作人访谈

文章作者:互联网 发布时间:2016年01月26日 19:30

2015年10月艾空未来旗下icon+创新实验室携带《要塞先锋》在游戏开发者大会.中国 Game Developers Conference China 甫一亮相遍引起广泛关注,这款2D体素风格的动作射击游戏的出现,除了填补业内空白,更是将炙手可热的独立游戏商业化推上了舆论的风口浪尖。


笔者有幸与艾空游戏创始人,《要塞先锋》制作人刘惠斌接触,就独立游戏在国内业界的前景与今年1月29日由Indieace和莉莉丝联合主办的Global Game Jam对国内独立游戏的意义进行了探讨。



从“将95%交给玩家”看独立游戏的自由风貌


访谈中,惠斌表示当下是一个独立游戏的绝佳时代,认为当资本注意到独立游戏的潜力时,会给独立游戏开发者带来更多施展才华的机会,但主要有三点值得注意:“第一点是立项之初不要野心太大,好的想法不能落地是最悲哀的,要量力而行;第二点是生活中的小细节带来的感动,是灵感的来源,这个视角很独特,会给产品附加更高的社会价值;第三点是最好选择一个没有竞品的领域,因为独立游戏存在的意义便是填补架构中的薄弱环节,做不一样的东西会有更多的机会。”



惠斌就《要塞先锋》立项之初的一些想法举例说明道:《要塞先锋》这款游戏的创作灵感来便自于80年代风行一时的红白机游戏。“《魂斗罗》《合金弹头》这些游戏到了后期,在页游、手游时代都出现过一些复制的爆款,像‘街机三国’对于横版闯关游戏是一个新的存在形式,而射击类恰恰是一块空白,那么我们就要做一款容易上手的射击类(游戏)。”对于《我的世界》中的高自由度,惠斌表示,“我们构建游戏内容的5%,剩下的95%希望由玩家创造,不要让条条框框限制住玩家的游戏体验”,


惠斌还提到了“纽带”这个词,“我们希望(这款游戏)能成为80后与00后之间交流的一个枢纽,因为流行是环式上升的一个过程,或许你的孩子会喜欢玩你童年时候的游戏,体现这样的价值使我们所期待的。”


将游戏真正作为第九艺术对待,并不吝委以文化传承之任,乃是很多独立游戏开发者踏入此道的初心,也是其持续走下去的动力,通过惠斌的观点我们或可窥见一斑。


从长远角度理性看待商业化



对于商业化是否影响独立游戏独立性这个问题,惠斌同样也有自己的看法。“商业和独立其实是不冲突的,创新性的事物在发展过程对于物质的支持是非常需要的,资本与独立游戏合作的关键就在于资本的眼光是否长远,如果注重短期利益的话,可能双方都会遇到许多问题,但是从长远角度看待,是一件对双方都有益的事情,资本可以为独立游戏开发保驾护航,而独立游戏则能为资本创造更高的价值。”


然而当下手游行业处于寒冬,行业出路的重担似乎落在了独立游戏上。


“其实事情有坏的地方,也有好的方向。”对此惠斌并没有表现出太大压力,“从另一面看,寒冬期淘汰了一部分不适合开发游戏的团队,让有才华的人凸显了出来,能留下的一定是这个行业最精英的一个群体,反过来讲,寒冬对于独立游戏的影响并不是太大,因为Global Game Jam(以下简称GGJ)的存在,不少独立游戏开发者是以个人的形式参与到开发过程当中,每个人的灵感都来自于不同的领域:比如电影、比如艺术,这些能很好的填补游戏种类的空白。”


Global Game Jam推动作用不可小觑



笔者:“你认为此次由Indieace和莉莉丝联合主办的Global Game Jam对国内独立游戏的开发有什么推动作用?”


惠斌认为:“GGJ的出现让不同城市的独立游戏开发者连成了线,这些连线对于商业和媒体了解独立游戏起到了很重要的作用,同时也吸引更多的非游戏行业者这加入独立游戏开发,最重要的一点是它(GGJ)除了为独立游戏开发者提供一个舞台,还让独立游戏开发少走了不少弯路,因为不论是团体还是个人都可以在这个舞台上实验自己的想法,哪些想法可以被接受,哪些想法还需要改进,在一定程度上加快了独立游戏产品的开发速度。”


在结束谈话之前,惠斌总结道:“国内独立游戏与商业化是一种互利互惠的关系,GGJ在其中起到了推动的作用,独立游戏作为出发点,商业的介入作为一个助力,完成社会与游戏资源的搭配,形成一个健康的产业链,使其价值最大化,乃至整个产业的全球化输出,一个良好的机制是可以从个人开始最后到商业化价值放大的一个接力,期待有一天国内手游行业形成完整的产业链,当那一天到来的时候将是整个行业的福音,别的国家无法简单复制,说的更夸张一点,这就是国家的产业壁垒。”


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