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GMGC昆山|大朋VR CSO章立专访

文章作者:互联网 发布时间:2016年09月29日 17:04

2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。大朋VR CSO章立接受媒体采访:



以下为采访实录:


章立:大家好,我来迟了,做了这几年VR,其实自己的家人如果都不知道VR的魅力的话,我觉得是一个很遗憾的事情,所以让小朋友看一下展览里面VR的事情,其实也蛮有趣的。


因为我们的消费者就是下一代,大朋公司两年多了,我们的产品也卖了那么多,我们做过一次用户画像,什么样的人是我们现在的VR的用户,其实我们用一句话来形容的话,就是生活在一线城市,就是一个典型画像,科技界的宅男,28岁左右,未婚,月收入在一万人民币左右的这样一个典型的用户画像,是我们目前的用户画像,不一定精准,但是代表了现在主流的购买这种TOC端VR产品的一个普遍用户,以宅男为主。


主持人:那大概价位呢?宅男大概能接受多少钱的价位?


章立:因为我们针对用户画像更多是一体机,所以说一体机我们价位大概是2999,对月收入在一万左右的年轻人来说不算很便宜,但是他们作为早期的用户的话他们敢于尝试科技,作为科技宅男的身份还是非常重要的。


主持人:我印象中您是移动VR的忠实拥护者。目前更笨重的VR目前遇到的问题是不是普及性或者便携性比较差,或者价格,或者更依赖于硬件设备?


章立:是,您很了解我,我们也在很多场合碰过面,我一直是摇旗呐喊说移动VR一定是未来很主流的方向,因为简单来讲两点诉求,第一个就是说,一个新的生态,如果我们觉得VR是个新的生态,它一定需要足够多的用户,那么在智能硬件品里面,哪个智能硬件品有足够的用户呢?当然是移动手机。踩在这个潮流上面的话,一定会有很大的基础,这是一个前提条件。


另外社交一定是VR的未来,所以你要做社交,无论是VR还是AR,一旦加个社交一旦是移动的,大家今天做社交用任何的社交软件也好不可能是用电脑在做社交的,所以从这两点来看,我是非常推崇未来移动VR是未来的方向,也是我们现在大朋的一个核心战略,就是做移动VR的领导者。


回到PC,我觉得它的有它的特殊价值,因为它可以提供最优越的体验,所以未来会存在一种什么形态呢,大家可以去分享,在每位TOC的小伙伴手中,他们可能会去购买移动VR的产品,价位大概是在三千、两千或者一千左右,甚至有可能未来手机用的好之后,大家还是配几百块钱的手机也觉得还不错,当你需要一个更沉浸的体验的时候,比如说我需要更多人在一个空间内进行像在线下玩CS体验的时候,你可能就需要去体验店,体验店里面更多是以主机、PC为主的,就会形成普通的TOC的碎片化时间,和你日常的使用VR的产品,但你追求更沉浸式,更高大上体验的时候,你会去线下店花一百块钱,买一个小时,所以会形成先下以PC和主机为主的消费形态。


主持人:这是一个新增的体验的空间?


章立:就像你今天玩手机会解决你休闲和社交和碎片化时间的需求。内容是缺的,到今天也在缺,但是我觉得核心的问题在于其实所有的媒体都比较缺内容,他应该也会感同身受。从我们的角度来看,因为VR是个新的生态,在缺内容的本质上其实是缺比较好的硬件设备,因为如果有足够好的硬件设备,足够自由,足够轻便,足够无存在感的话,才能有好的内容上去。意味着更广大的用户他没有办法得到这样的内容体验,如果得他不到这样的内容体验,其实这个内容它的用户群体就会非常少,对于开发者的积极性打击也非常大,你的用户足够多才会给开发者带来足够多的收益,他才有动力往前做更好的游戏,今天没有好的基础支撑你好的内容,我们缺开发者,但实际上我们真的缺开发者吗?中国现在有大量的开发者,我如果说你不用考虑硬件基础,你就给我设计一个最酷绚的虚拟的产品,他可以给我做出来,但是我没有硬件去跑,或者我需要三万到五万以上的显卡的PC主机才能跑,那么只有非常少量的用户才能体验,主流的VR硬件没有办法支撑好的内容,所以我觉得当前我们所处的阶段,还是在技术红利,在任何的一个新的产品形态的时候一定有很多红利,技术红利,内容红利,内容红利的时候就是大家都能赚的钱,我做内容平台能赚到钱,我做内容开发者很容易赚到钱,但是今天的现状其实是做很多VR现状的开发者他不是赚到钱,他只要能活下去就成功了,所以今天远没有到内容红利的节还是技术的红利,技术红利就是以内容为核心打造一款体验好,更加价格亲民的内容产品,当硬件产品逐渐走向标准化或者逐渐高的水准的时候,内容自然会起来。


主持人:价格亲民有没有一个具体数字?如果消费者的形态来说,可能经过小米这样的教育,他们可能过于重视性价比,而忽略体验。


章立:性价比是一个很重要的体验,但是除了小米以外,越来越多的模式就是有品牌溢价,像OPPO的手机也能卖到两千多,也非常受欢迎,用户也会接受为我的差异化体验付费,在消费升级的情况下,因为现在整个中国处于消费升级,中国现在方便面越来越少,大家都开始叫外卖了,因为消费确实开始在升级,大家对这种性价比其实是一个疑问,另外就是用户愿意为差异化体验付费,在今天这个产业链的阶段,什么样的价位才能做到,一个VR设备不让你头晕,不要吐,在今天这种情况下,除开PC讲,不说移动,移动的处理器再加屏幕目前的水平,你要做低真的很难,你要做低真的很难有好的体验和不晕眩,手机如果卡顿你会忍受,但是VR卡吨的话你会头晕,所以在这种情况下我觉得在短期内,在整个供应链还不是很成熟的情况下,如果偏离了需求去谈性价比可能会伤害用户体验。


主持人:刚才说内容受制于终端设备硬件,是不是意味着不太可能出现一款杀手级的内容应用?


章立:我觉得短期内还不存在可能性,马里奥的出现就在于你有足够的量,一个大作不一定是酷绚的,效果不一定是最好的指标,一定是有最广泛的用户,今天为什么大家觉得口袋怪物很流行,因为每个人都有流行,每个人都可以变成一个简单的AR设备,所以你都可以玩,所以一下子它就有广大的用户基础,但是如果想想,如果口袋怪物只能在某个端上面跑的话,它一定不会成为一个大作或者成为一个风向标的东西,在我看来目前还没有基础出现这个广泛流传的VR的游戏大作。


主持人:条件不行。


章立:比如说我今天做出很沉浸式的游戏,但是我相信它很难说成为一个大作或者是一个扛鼎马里奥的,应该达不到这种程度。


天极网:说到VR,我们现在了解VR其实在国内是处于一个刚刚起步的状态,等到VR真正的成熟起来之后,它其实对于体验的空间的要求是非常高的,结合中国的现状,高房价的情况下,其实你要去空出这么一个时间和空间是非常难的,之后大朋在VR这块是准备走大众化的路线,还是高端化的路线?


章立:您的问题正好切入了现在我们也在思考或者正在付诸于实施的想法。大朋一直致力于移动的激光定位方案,但是哪怕是这样,它依然需要一个比较大的空间范围,而且一个基站成本也不低,这样的定位我们就是TOB,它是一个展览馆或者是一个TOB的方案,你需要那个体验的时候,你上他那儿花五十块钱体验。对于消费者我们提供更加轻便的解决方案,我可能不是用激光来做的,我可能是在我的头戴上本身就有两个摄象头,对外看的,那么这个就是从外面接入,如果从头盔本身的摄象头来捕捉空间定位信号信息,如果本身我就在动,需要定位我自己在绝对空间中的定位,是容易飘的。我们目前发现了有一个业务场景,就像刚刚你们说的,当我用移动VR在体验内容的时候,我并不需要大范围的移动,我只需要简单的移动,或者多面积的移动,这种移动第一步需要大的空间,同时它又会让你有一个空间交互的感觉,这种情况下它在交互和移动化空间定位里面有非常大的应用场景,所以我个人认为我们大朋会推出激光的空间定位方案也会推出方案,因为更轻便。


主持人:关于移动VR,如果VR设备作为移动端的另外一个改革者,其实我们在很多场景,比如说在公交站、地铁站、高铁站,移动VR设备是不是也不能够触及,移动手机的功能是否无法替代?


章立:你是说在高铁站里面?


主持人:说我在地铁站戴一个VR头盔,可能就不太好看了。


章立:很在意自己的形象。


主持人:可能也不太好使用。


章立:地铁上我们想得到场景,你旁边坐着人,你戴着头盔,别人看你会很异样,你会发现你的钱包玩完之后全部没有了,因为你太沉浸了,所以这是个问题。当你有摄象头之后,当你VR有双摄象头之后,带景深的摄象头之后,VR等于打开了一扇窗户,VR也需要眼睛,当你VR有眼睛的时候你是可以跟外界做交互的,我觉得这是下一步VR发展的阶段,下一步VR是交互的VR,交互的VR之后就是VR加AR,所谓的MR一定是在交互的VR之后彩绘做MR,这里面其实穿插了一个很重要的前提,你的VR未来一定会把摄象头打开,你现在用摄象头左右晃动的时候你会发现很卡,你现在可能不觉得,因为你没戴在头前。但是摄象头的延迟是有80毫秒左右的,如果把双摄象头打开,我就可以直接跟VR做无缝的交互,你可以在沉浸的虚拟世界和开放的现实世界中做无缝的交互,这也是未来支撑交互式VR和AR和MR的硬件条件,当你有了眼睛和耳朵,就不会出现太过于沉浸的情况,今天个人也不太建议我们在地铁上戴着VR。


主持人:比如说交互,是让人跟人近距离接触,但是如果戴上VR交互就是在虚拟交互,我们两个在异地,但是在虚拟世界中这种交互形态,这个其实是不是让面对面的关系变的更遥远了?是不是交互的一个反面呢?


章立:我觉得会变的更近,因为你可以看他看的更清楚,最近我们也在研究一些新的技术,比如说表情技术,比如今天我和主持人都戴着VR,其实他出现在我的世界里面是一个卡通的形象,但是我看到他的时候,这个时候我们有很多表情技术,你戴着VR头盔的时候,当你在笑的时候,你在我的虚拟世界里面也会出现笑,当你生气的时候它也回生起,因为现在有很多技术可以做到表情跟踪,你笑的时候你的肌肉会变化,有很多的技术,我可以把你投射到我虚拟世界中,但虚拟世界中你的表现和现实中的表现是一样的,反而会增加一些趣味性。比如我们今天四个人一起戴着VR打麻将,我在我的虚拟世界里面看到你的样子可能他是灰太狼,他是喜羊羊,每个人都不一样,但是每个人又惟妙惟肖,每个人的表情又和你实际做的表情很像,比如你放了炮了,你很生气,我胡了我又很开心,在虚拟世界中虽然每个人都不是真实的自己,但是表情和喜怒哀乐是反映的真实的自己,这里面就有很多趣味性和想象的空间。


主持人:非常感谢章立先生的精彩分享!


关于全球移动游戏联盟(GMGC):


GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。


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