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GMGC昆山|巅峰对话:VR爆发,还差哪层窗户纸?

文章作者:互联网 发布时间:2016年09月30日 13:04

2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。主持人87870 CEO安俊汉与对话嘉宾:大朋CSO章立、Idealens联席CEO刘天成、3Galsses CSO黄炜、Epic Games大中华区总经理吴灏、七维科技副总裁李晓波以《VR爆发,还差哪层窗户纸?》为主题进行了一次巅峰对话。



以下为演讲实录:


安峻汉:各位来宾大家好,我是87870的CEO安峻汉,大家从我的口音可能已经发现不同了,我是来自韩国的,但是在中国已经工作了8年多,我非常喜欢中国。我们87870是一家关注于VR行业的媒体,我们有87870.com的网站也有微信微博Facebook的渠道,也有我们自己的APP,其实我们从2013年一直关注VR领域,目前是同业媒体里数量第一,而且占比绝对高的一个比例。很高兴接到主办方的邀请担任主持,我的汉语不是很流利,我很担心能不能担任这个主持,所以各位领导帮助我支持我一下!下面我给大家介绍一下各位领导,各位领导你们应该很熟悉了,包括大朋CSO章立先生,Idealens的联席CEO刘天成先生,3Galsses的CSO黄炜先生,Epic Games大中华区总经理吴灏先生以及七维科技的李晓波先生。各位介绍一下自己的公司,我们就开始对话讨论!


章立:我是来自于大朋的章立,大朋VR也是专注于智能硬件的公司,也是希望借GMGC这个平台跟大家做更深度的进一步交流,谢谢大家!


黄炜:各位好,我是黄炜,我是来自于3Galsses,3Galsses只是我们的一个品牌,真正的公司名字叫深圳市虚拟现实科技有限公司,我们是国内做头盔比较早的一家公司,我们刚刚在8月份推出了商业版的S1,是我们真正的走向普通老百姓的一个头盔,大家有兴趣可以看一下,谢谢!


刘天成:大家好,我是来自于Idealens,关注AR/VR,是专注于算法和智能硬件的公司,很高兴今天有机会跟大家见面,顺便做一个小广告,最新的K2已经上市,希望大家多多关注,谢谢大家!


吴灏:大家好,我是吴灏,Epic Games中国区的负责人,这个只是觉得台上台下都是在业界打拼的人士,在VR这个讨论爆发之前,都没有爆发嘛,除了资本市场已经爆发了都是互相学习,互相交流的机会,Epic Games是2年前在中国落地的,可能大家都知道Epic Games的拳头产品就是我们的引擎技术,也是透过一家合作者在10年的合作,现在直接做落地的引擎技术支持的工作,也是希望能够和各位合作更紧密,包括这边台上的本土的头盔的一些生产厂商去更紧密地合作,让我们的内容开发者去生产更好的VR作品带给大家,谢谢!


李晓波:大家好,我是来自七维科技的李晓波,今年是我从事虚拟现实的第11个年头,时间应该是最长的一个,七维科技主要是一家图形图象和视频处理技术的公司,刚刚前面有一位CEO介绍了关于VR视频这一块的直播、录播,我们目前也是在这一块包括图形图象的算法和渲染的算法还有图形图象交互的算法,衍生出一系列的软件硬件还有平台化的东西,我们也会在下个月开发布会宣讲一些新的产品,目前主要是在视频这一块做深入的探索,各位有兴趣可以交流,谢谢!


安峻汉:谢谢,去年和今年我们不断地听到虚拟现实的元年来了,但是怎么说呢?有一点点感受,VR行业有巨大的变化,其实这个变化最大的是在一个融资市场,因为这个融资市场我简单说一个小数据,中国VR行业的投资总额超过42亿人民币,去年融资案例就有了95个,差不多100个了。在这个大融资上面,创业公司大家都在VR行业各个环节,整个业态都完成了一样。其实各个领导的公司也是VR行业,马上国庆节,所以2016年过10个月了,现在我们可以准备2016年的VR行业的总结,其实VR行业人家说已经爆发了,已经到时间了,但是我自己认为还没有到时间,就是现在在一个发展当中的状态。今天问各个领导几个问题,这个问题就是我们先总结2016年的VR行业,也是分析VR行业为什么没有爆发,我们怎么努力就让这个VR行业爆发起来,那我们从VR产业链的角度讲一下吧,大家觉得硬件内容工具平台分发这些环节是否已经做到了商业化的完善,哪些方面还有待提升?对这个问题你们各位领导用2分钟的时间分享一下


章立:其实我个人是对元年这种概念一直不太感冒的,所以我觉得今天GMGC邀请的几位合作伙伴都是很多年在VR行业,并不是为了这股风或者是投资的热潮进入的,所以大家在VR行业深耕积累的,所以我们更加坚信自己对这个行业的认可和坚持,无论这个资本市场是热还是冷,我们都有自己的坚持,反而我觉得过热的话可能会对我们更加不利,或者冷一点可能是大浪淘沙。从我的角度来看,我想问大家一个问题:什么时候VR有一个爆款的游戏?因为如果VR爆发,一定是“硬件+内容”一起。有一个问题问大家,很火的口袋怪物,因为人人都有手机,足够多的用户量一定是生态的基础,这个是我们今天讲的非常看好的VR的前提,另外就是从刚刚问的各个环节没有完善,之前的分析清晰认识到,目前整个的VR行业还是处于技术红利,内容红利没有到达。无论是视频还是CP游戏厂家要赚钱,甚至自负盈亏目前来看还是有一定的难度,在这个时候一定更加以技术为核心,打造一款舒适、亲民的、足够好的硬件设备,有了之后我们吴总的引擎开发各类炫酷的内容就会跑的比较好。这个时候有一些基础,再有一些好的内容就可能会形成爆发,明年会有一个比较好的爆发点,屏幕针对一体机的屏幕有革新,再加上交互,所以这三点配合一起,明年我觉得VR的市场有一个比较大的增长,因为用户体验会大大改善,这是我的想法。


黄炜:我想问一下在座的有人拥有头盔吗?有人体验过VR吗?有很多。我想说的是刚刚章总也说了,现在这个技术红利的时代,我们在座的很多人只有一个人有头盔,所以只有他一个人能够真正拥有这样先进技术的体验,因为他自己想怎么用就怎么用,所以我觉得今年说是元年,其实还是差一点,因为毕竟我们技术渠道内容等等都还是比较欠缺的,所以在我们看来我们想要突破这个所谓的VR行业,可能首先我们要能够有一个性价比比较高的这样的产品让大家能够拥有,在这个产品基础上能够给大家带来比较好的体验,这个也是我们3Galsses想坚持的点,你的体验好,刚刚问大家感觉体验怎么样?没有人说话,我也体验过,我印象最深刻的是我在美国的时候,他们有一个袋,就像在飞机上的杂物袋一样的,他们写的是呕吐袋,因为每位VR体验者准备了一个呕吐袋,这样的体验基本上是试过一次不会再试了这个是我们想要努力突破的点,性价比好、高品质的产品同时能够带来最佳的体验,我们想坚持。目前看来技术平台上还是PC为主,因为PC的运算量足够大,能够支撑到相对比较好的体验,所以我们会去坚持走PC的路,能够希望在不远的将来给大家带来更好更便宜更值得拥有的VR的硬件和VR头盔,谢谢!


刘天成:谢谢,大家发现简单的一个话筒技术已经非常成熟,但是经常还出问题,所以我们做硬件的特别苦,刚刚两位老总把我想说的说的差不多了,其实简单来说刚刚的问题特别好,我也问大家一个问题,大家知道不知道第一款VR的显示设备是哪年产生的?其实是50年代,所以说为什么我也挺烦元年的概念,好像一到元年突然间天地就发生一个变化,但事实上没有一个人能随便成功。整个行业是走了60年的道路才能有所为的爆发和繁荣,坦白说是VR行业的元年,不如说是VR行业被认知的元年。大家都知道VR是什么,但是真正用VR头盔的是几个呢?很少。我们觉得万里长征才走了第一步,只不过这一步比较快。整个行业在发展过程当中,最大的困惑点在什么地方呢?很可能是社会主义初级阶段的矛盾,坦白说如果我们现阶段在科技飞速发展的今天大家对于VR无论是设备和内容,可能是只能达到6或者是7,前面还有很大的空间,这种空间是需要时间去填补,一点一点地赶上的,有时候可能是外界对于VR有一些要求过高,我觉得这个东西也不是一蹴而就的所以再给大家一点时间,再给从业者一点时间,什么时间会爆发?坦白说爆发一定不是一个点进行一个爆发,一定是循序渐进的过程,之前做投资的时候,有时候大家会迷信一些模型或者是参数,对于一些硬件设备或者是新科技大家会考虑渗透率,达到15%以上的时候这个行业可投,因为会爆发,显然VR硬件设备没有达到15%的渗透率,但是始终是在往前走的,所以有时候看上去资本很繁荣,但是2016年的时候大家的投资很谨慎,市场是瞬息变换的,从1956年一直到现在VR行业已经有很大的发展,第二点好像我们以前用PC,后来用笔记本,后来用手机一样,将来的人机交互工具就是可穿戴设备,就是那个眼镜,这个趋势是不可逆的。第三点,2016年与其说是元年,不如说是被认知的元年,也是有意义的,因为下一步就是被接受被购买被更深的认知,那个时候我觉得VR的元年会真正到来。我就说这些,谢谢大家!


吴灏:谢谢主持人的提问,前面几位嘉宾讲的都非常好,其实好多人都在纠结爆发的点在哪里,到底是硬件先爆发还是内容先引导硬件。这个我觉得是刚刚章总很好的问题也是很好的答案,一定是硬件引导内容,你内容做的再好没有合适的被大家所接受的VR设备普及在市场上也是没有用,就像现在大家都玩手游,如果没有苹果手机那么普及的话也很难有今天手游的内容生产那么繁荣的状况。元年这个问题,我稍微更乐观一点,今年称之为元年还是有一定的必然性,PS4的发行还是具有重要的意义。另外Epic Games也有展台,大家有体验过我们的游戏,虚幻引擎做的还是一个demo,如果GMGC是在11月举办的话,我们大家应该就能看到这个demo的一个更接近商业版的版本,应该是下个月在一个场合上公布,现在不方便透露太多,如果这款游戏出来的话,我个人也是希望能够成为一个第一个爆款的内容,同时我们还是强调一下,希望跟中国国内的HMD,以及大朋这样的移动设备的生产上更紧密合作,使得有更多的优秀的VR作品出来,前几个礼拜我体验了大朋设备有一款游戏是VR恐怖之屋,跑在安卓平台上面很棒的VR内容,大家有机会可以去体验。


章立:我觉得你胆子够大,这个“VR恐怖之屋”是一款非常恐怖的游戏我建议大家谨慎,效果确实好,但是确实太恐怖了。


吴灏:好像目前看下来女生更敢玩这个游戏,男生好像都是吓的魂飞魄散。


章立:甩盔的游戏,不知道砸了多少的飞机。


李晓波:谢谢前面几位的发言,刚刚讲到iPhone的发展,第一次苹果发布的时候讲苹果手机最大的特色是能够打电话,这个是当时大家看是一个笑话,觉得很可笑,但是从以前塞班的手机我往苹果手机转的时候,需要的是能够打电话,换作今天虚拟现实再发展的时候,发现我们做视频的东西,做游戏的东西,其实替代传统的东西并不比我们强,这个就是如果说有一天我们的头盔有打电话的功能这个转化会更快一些。其次我讲一线过去从业这么多年虚拟现实的发展趋势,实际上是更向传统,虚拟现实从去年到今年被资本方所追逐,以前PC端到移动互联网发展用了十几二十年。互联网发展大概10年,移动互联网发展3-5年,下个技术的发展可能2年就起来了,快速迭代一轮的技术,但是发展的过程当中发现,往前走并没有那么快,所以我觉得今年恰恰就处于这个阶段,我到现在仍然觉得我们做虚拟现实应该抱着当年做PC年代的心态把它按照一个长的缓慢的曲线做,而不能像移动互联网,成了很多公司,但是死的公司更多,进入到政府商用,慢慢形成使用习惯才能到最后走向个人的东西。目前我们台上的嘉宾自己做的公司大家也可以看到,吴总是做引擎的,从去年到今年更多的话人们比较关注终端的设备,其实消费者灌输了一种观念,虚拟现实就是头显,现在的话大众讲你们家的虚拟现实设备这样,而不是说头显,大家也产生很大的误区,在逐渐的过程当中还是今年下半年大家会更清晰认知虚拟现实的概念究竟是什么,内容的产生和生产用引擎做内容,经过什么样的流程到了终端让更多人了解,然后更多地推动虚拟现实的发展,所以我觉得在今年下半年开始到明年可能是虚拟现实不是像这一年这么热的阶段,但是更让一些真正热爱虚拟现实的人,或者接触虚拟现实的人更接近虚拟现实,明年这个时候我们再讨论,可能就是另外一个天地,那个时候再留下来的做虚拟现实的企业可能是真正扎根在虚拟现实的企业。我说虚拟现实做了11年,我只会做虚拟现实,做其他的做不了,这个也是做虚拟现实为什么要做好,而且有信心要做好,谢谢!


安峻汉:我看大家的分享,能赶上到VR行业的人辛苦了,因为大家都说元年到了,但是我们还算幸运的,刚刚分享的都是从业者的角度来看VR行业的,但是我们还是从用户的角度分享,这个VR是什么东西,硬件内容需要什么样的要求?其实刚刚也问过,有没有VR的设备,其实这个很小的设备,但是刚刚李总也说了,从手机的普及性来说,都有了手机之后,手机游戏就爆发了,所以这个设备很重要,那我们就看这个用户吧,我们从业者怎么分析用户的需求?你们怎么看用户的基本情况?现在用户希望了解到VR行业的程度是什么样的?


李晓波:现在虚拟现实这一块,比较大的范围来划,一块是视频,一块是游戏,游戏本身是具有交互性的体验,可能天生就具有和虚拟现实整合的东西,所以说大家可能觉得虚拟现实和游戏结合是天生的;其次就是视频,因为大家通过这几年的视频网站投入了比较大的资本和这个东西推视频网站,所以视频大家都会接触,所以我个人也是说从去年开始做虚拟现实的东西,但是视频的话有一个天生的劣势,视频做起来很尴尬,包括讲的VR的视频,其实就是全景视频,没有VR的概念在里面,只具备了一个3A里面的沉浸感不具备交互性,但是大家把全景视频统称VR的概念,有人问我你做全景人家问就是VR,因为这个词很火,只有套上这个VR的外衣大家才接受,所以我觉得现在两大类的需求,一个是视频,一个是游戏,游戏那一块尤其是吴总肯定讲到游戏的部分,我讲视频这一部分,视频我们跟吴总做一些引擎播放视频的概念,在视频里面加入一些交互的概念,比如说今天舞台坐了6个嘉宾,我们可能觉得我不重要就抹掉了,或者是旁边还需要加一个,现在我们也是在视频里面加入一些交互的功能,希望大家更深入体验虚拟现实除了本身360度拍摄的沉浸感以外还要带一部分的交互性,有了交互性,有了沉浸感和可想象的空间,基本上构成了虚拟现实往后发展的基本的元素,另外的话就是虚拟现实本身是在构建这种场景化的消费,所以本身是构建场景,消费场景的过程我们目前还是要更多地站在这种用户体验的角度怎么样构造的很好的场景,让用户体验,这样我觉得体验感很重要,实际用户还是原以为良好的体验买单,包括视频和游戏都会。所以体验游戏方面,我们还是要做足够的文章,达到一定的深度吸引消费者能够去购买,去体验。


吴灏:讲的非常好,体验的确是消费者的第一大需求,体验现在面临几个瓶颈,设备重戴的时间久不透气都是一些问题,这个是HMD厂商一直在探索解决的,加各种外设再探讨到底是不要太闷透气,当然也透点光好还是全密封比较好,这个都是在各种探索,特别是对好多女生和有一些比较讲究发型的男生来说戴这个设备弄乱发型都是痛点,我觉得从硬件上,的确是说元年的话但从这个角度来看称不上元年,还是开始让大家逐渐认知的元年,这部分的解决有很多受限硬件端发展的客观条件,但是我想强调的是即使在客观条件下,现在中国从业者尤其是在内容开发商这边,我感觉跟国际上尤其是美国或者是日本,还是有很明显的差距,有太多的内容开发者他们是拿过去做传统游戏、PC游戏和手游,甚至是手游的经验做VR内容,但是其实这个是适得其反的,你拿过去的经验做一个,比如说过山车这样的游戏,可能做到VR上,马上一秒钟让体验者晕了有一个加速和减速,但是没有感受人真实情况,就会有非常严重的晕眩,国内的开发团队经常容易天马行空脱离实际,我想要开发的时候更多从一个VR的体验者的角度,尊重他们的感受,尊重人基本生理的感受开发内容,而是不是把所有的idea都当作是好的灵感,还是有很多的路要走,谢谢!


刘天成:其实任何一个行业的发展有两步,一个是自说自话先把系统构建起来,做VR,先知道VR是什么,怎么满足沉浸感怎么做底层的算法,这个时候更多的我们应该怎么做?凭着自己的想象,不断用技术驱动,第二个阶段尤其是面对大众的时候,可能就要变成了必须满足大家到底想做什么,要知道受众想的是什么,无论是硬件和内容都有这方面的困惑,一方面自己努力,找到自己心目中最好的点,一旦我们认为找到那个点以后就要看受众的反馈,我们机器量产到现在有时候会接到很有意思的需求,这个可能不是我们以前想到的,女孩子说能不能把机器做成白色,因为觉得白色好看,在我看来很困惑,我说戴着VR你自己又看不到,但是她觉得赏心悦目好看。再比如说很多人说VR看一些视频的内容,说希望做一个ODG的链接,虽然很小的东西,最后能够推着我们找到那个点,找到大家需要的喜欢的点。现在VR到底是什么样的受众呢?我所了解的,大概分两种,一种是内行,一个是外行,内行看门道的他对这个有了解,甚至是收集一些参数还是如数家珍的他们更关注的还是性能,更关注的还是说能跑分等等,这个东西好,有满足感;另外一种就是看热闹的,我不管就能给我一个好感觉,有没有我喜欢的视频和游戏,或者是佩戴舒服不舒服,任何行业都是这样,包括同样的一部手机,有人简单拿它打电话玩微信,但是有人就能折腾出很多花样来。所以我觉得千人千面,每个人心中都有一个自己认为比较完美的VR设备,现在我们要做的就是尽可能的低下身子完成自己技术储备的基础上看看受众到底需要什么,摸索出一条符合他们需求的一条发展的道路,这一点满足需求,了解需求这一点可能是接下来我们要共同面对的课题。


黄炜:谢谢前面几位,这个话题是说从用户的角度考虑一下这个VR的需求是什么?我个人不敢代表所有的用户,但是我个人始终有一个我自己对于VR的一个理解,我认为的VR就是一个梦。其实大家可以想象一下,每个人都会做梦,你会发现那个梦境里面很真实很真实,有好的有坏的有春梦有旧梦等等,VR在我看来就是能够还原梦境的技术,包括硬件软件包括各种交互等等技术综合一起,能够让你看见一个现实当中回不去的梦,所以从这个角度来看,我觉得现在的VR完全满足不了我的需求,因为我每天早上醒过来可能有3秒到5秒我记得好像做了一个梦,但是慢慢的就不记得了,我希望有一天这个VR可以帮我实现,昨天晚上做了一个很爽的梦,我想回去这样的技术,我觉得现在还是离我的需求差很远。


章立:回到用户需求了,我觉得第一个问题就是VR的用户到底是谁啊?谁是我们VR的用户?因为我们做过调研,大朋这个设备从PCVR到一体机都在卖,基本上每天有25万人戴着各式各样的眼镜看VR视频玩VR小游戏,我们做过调研,其实很多人并不是VR的这波的用户,VR比较新,在比较早期的时候很多用户并不是我们的用户,但是未来肯定是,我们的用户是长什么样的呢?经过并不一定完全准确,对已经有样本的分析是28岁左右、科技宅男,生活在一线城市,月收入一万人民币左右这样的画像,因为我们曾经我跟吴总说过,美女戴VR,因为我曾经和美图的CEO聊,不是做手机嘛,你配我的VR不是挺好的吗?他说兄弟你想想,美图手机的目标用户都是白富美你这个没有办法卖,至少目前想过的形态都解决不了这个问题,所以有一些确实不是我们的目标用户,我们要做的就是怎么慢慢满足他们的需求,有一点我想跟大家分享,用户最终他不care到底是AR、VR还是人工智能,用户在意的是这副眼镜要足够轻,价格OK,体验不错,不管是VR的科技还是AR的科技还是什么一定满足我的需求,所以其实很反对把VR,AR分开,我觉得这三者结合还是VR成功的要素,VR比AR更加能2C,戴到你面前,再在上面加AR更加顺理成章,所以VR一定是AR和人工智能爆发之前首先爆发的科技。


安峻汉:所以VR行业的游戏和媒体的视频,28岁的宅男特别喜欢这个东西。我们刚刚说的用户,我们用户也好还有我们的B端的传统行业的也好,这个VR行业的公司怎么赚钱?VR公司赚钱有什么样的商业模式这个挺感兴趣的,卖硬件也不一定赚钱,所以跟内容一起配合,所以各个领导分享一下,自己公司的商业模式,或者是VR行业看这个CP也好,跟你们的合作伙伴也好,因为他们关心VR行业怎么赚钱,也需要学习这个商业模式嘛。


吴灏:这个行业太新,刚刚聊的连我们的受众群体可能都在一步一步摸索当中,我又怎么从别人口袋里面赚钱?但是这个也是给我们一个警示,想在什么时候赚钱?肯定想赚钱,什么时候赚钱呢?我觉得可能目前为止说一进这个行业就赚的盆满钵满的很难,VR产业的盈利需要很久,目前我们是以硬件和技术输出为主,技术输出肯定也能赚钱,目前也做一些内容,另外一家公司做VR camera也能赚钱,这些都是鸡零狗碎的钱,广义来看只能解决一个硬的问题:卖出去。那会有什么样的流通?怎么OUT?不是说到消费的手中,而是为他们创造价值,这一点还是有待于我们考证,什么时候能赚钱,等到有一天大家真正想去进行人机交互,大家不是拿出手机,而是拿出头盔,等到一天头盔戴的特别舒服,等到有一天能够看一些的时候,不是打开电视和电脑,而是戴上头盔的时候,这一天才是我们真正的能完善的、让现金流跑起来的一天,之前也许会赚钱,但是这个钱赚的可能让人心理不安,希望大家有耐心,并且朝着为消费者创造价值,自己也能赚钱的方向自己往前努力,我大概分享到这里。


黄炜:我始终觉得VR是一个体验经济,不单单是一个头盔,或者是某一个爆款的产品,某一个交互的技术,因为对于最终的消费者来讲,对于一个体验者来讲,体验的是整套的VR带来的,包括我们3Galsses,我们是作为一个头盔的先行者,但是要能够给用户提供一个整体的体验,我觉得我们只是这个产业链上的一环,从商业模式来讲我们只挣这一环的钱,整个产业链能够整合一起,给大家、给消费者接受的体验环境,在现在的当下来讲,怎么样去满足用户的需求?我觉得当下可能是说我们一起要去找到一个刚需,这个刚需现在可能还不在C端,很多的都是在B端,行业的需要,那么我认为这个刚需是说VR这个技术,从软件交互到硬件,能够颠覆某一个行业应用的传统的行业,这样的新技术颠覆他,或者是完全创新他的一个行业的模式,这个可能是今年或者是明年我们到的一个商业模式。


吴灏:我就不说很宏观的,我们就讲商业模式,Epic Games一直以来一直没有VR的时候我们也是内容生产商技术提供商两块都有,作为内容开发商当然就是开发内容,给微软,给苹果,现在开始开发PC游戏。我们有一款游戏已经给了国内的一家合作很紧密的发行商,内容生产商跟大家都差不多,包括VR这个刚刚说的那块内容我们也是签给了国际上的一家,无非是合作的费用加上后面的分成,这个是大家熟知的内容开发商是一致的,只不过是一个内容比较贵一点,因为提的质量比较优秀,引擎的授权模式就是他的商业模式,是在最近几年有着很大的变化,那么过去我们传统的授权模式都是直接点对点卖给内容开发商,游戏公司,不管是内容大小或者是多少人的还是微软,还是很小的独立团队,我们都是用一套传统的授权模式,有的厂商财大气粗,有的厂商可能是独立开发者或者是小团队没有钱。现在经过这两年的发展商业模式有了很大的变化,大家如果有内容开发商再做也了解,前年做了一个19美元的订阅,每个月花19美元就可以获得这款引擎跟那些花很大价钱购买商业授权客户一样的引擎和源代码,游戏和商业内容上线以后5%流水的分成,但是在整个开发和后面的融资,跟游戏上线之前,这个阶段都有权利任何时候做商业化处理,做成传统的授权模式,听上去有点复杂,简单地讲这个模式后来就是演变为现在的免费模式,所谓的免费模式并不是完全免费,因为后面还有分成的存在,但是意义在于不用再支付很昂贵的费用让内容开发商才能获得这个引擎,这样的话好处是可以打破这个价格壁垒,让更多的人用引擎相互交流,一起出更优秀的游戏,一言以蔽之就是使用这个免费模式,开发者不赚钱我们也不会赚钱,开发者赚钱了我们分一点就是这样,谢谢!


李晓波:感谢!所谓商业模式,我觉得无外乎就是两种,一个是2B,一个是2C,不管做项目还是卖硬件软件大授权都可以挣钱,我觉得也是目前现在现金流主要来源的地方,因为我们现在也在帮助中央电视台,帮助各大卫视广电服务,本身我们就是做广电的企业,大量的服务型项目都挣钱,我想讲到这个问题更想了解2C的问题,其实现在看来今年下半年以前做2C的这种市场的企业可能今年下半年都转向2B了,大家觉得现金流是比较大的问题,2C的话这一块依然还是有模式的,游戏的模式不太专长,北京第一视频开的发布会,都在讲台湾的一个演唱会,11月末会在成都开演唱会,我们用虚拟现实的方式,线上进行直播。有几个收费模式,第一个要看他的演唱会先买票,也可以打赏,甚至是上周在9月10号北京测试周笔畅的演唱会,她在现场唱歌,大屏幕有演唱会的交互,保守估计线下的部分,挣30万到40万的门票,线上基本也可以挣到同样的收入,依托这种收入现在我们跟永乐还有跟知名的经纪公司,年底之前我们会策划面向C五端的一种大型的演唱会,预期收入应该是线上的收入在1千万左右,这个部分还是要去挖掘2C的空间,并不是说2C的市场现金流不太好,其实直播比较厉害,现在明星网红也很挣钱,在我看来明星就是网红,这一代的网红是很可怕的,有的网红跟一些平台签约,3年的经济约能签1个亿,现在比一线的艺人的出场费都多,所以说怎么样挖掘,让他变成新兴的网红,网红+明星挣钱更多,通过这种模式复制在VR+电影、VR+综艺、VR+体育还有+一些话剧音乐剧我们也在探索。包括上周我们跟章总合作,为《从你的全世界路过》做VR视频的分发,以前就是他们家做的,现在尝试了我们家推流放到云端,我们家去做手机直播,5家平台拉这个流,我们这次主要是测试,之后我们也会进行再收费,你们地方的收费,我来做收费,他们也做收费。作为内容的创造商来说他们拿提成,这个东西还是作为VR的产业,每个地方都有价值的点,我们要让它通过经济的方式,怎么样让利益体现出来,C端的东西很好做我们有待探索,B端的东西持续做下去,希望做成一个增量,谢谢!


章立:基本上和大家一样,3D播播上怎么挣钱、卖门票、培养网红,所以我觉得在整个内容平台上面还是有很多2C的模式存在,硬件上面更多是2B一定不能放的,VR+行业这个是习大大讲的,VR要促进实体经济的发展,VR和各个行业的结合一定是比较大的收入,另外就是说现在游戏类付费也有,其实也还是存在的,只不过付费的方式不一样,现在一体机里面,单个用户单日累计使用时长一小时40分钟,大家以为几分钟就结束了,其实有很多可运营的空间,后面对用户的利益是非常重要的一环,这也是未来我们在2C端挖掘潜力还有新的一端,现在没有新的商业模式,但是对VR新的用户一定找到合适的方式让他们依托,谢谢!


安峻汉:因为时间的关系,我们就到最后一个问题,自己公司未来得发展方向,你们自己的战略,VR行业存在于什么样的环境?大家简单地分享一下!


章立:未来VR的成功一定是VR+AR,在座的和我一起探索。


黄炜:我们3Galsses今年提出了几个方向,第一个是我们从硬件的角度来讲,两个方向或者是两个目标。第一个是中国智造,世界领先,在某一些指标上是在世界领先的比我们的同行业讲是有比较大的领先的,当然了我们是一个完全拥有自主IP的公司,中国智造世界领先,同样在硬件上面我们给自己提出另外的目标,能够给用户提供最佳的体验,这个是从方方面面来讲,包括PC的性能、软件跟交互的配合,我们希望这一系列的组合能够给用户带来最佳的体验,这个是我们在硬件方面的策略。同时我们今年提出了一个I PLUS VR这样的方向,I就是行业,行业+VR就是前面讲的,我们希望能够在今年和明年的时候,有一到两个行业应用能够真正颠覆这个行业的满足用户的需求,之前做不到的事情,通过VR就能做到,现在看了不少我们的合作伙伴在做的一些东西,真正是能够满足用户在那个行业里面刚需的,市场也是非常大。从软件的角度讲是有I PLUS的计划,当然也希望在座的能够从事这个行业,不管任何行业都能够找到VR在你行业里面的应用,我们也可以展开各种各样的合作,谢谢!


刘天成:谢谢,我们未来构想是怎么样的?我们未来有三个方向,向下就是深耕细作,前一段时间说查看了版权有40多项了,我说已经有80多项还有一些保密的,整个是做技术的是一个非常土的公司,因为我们知道只有深扎在自己的技术领域才有可能在竞争当中有自己的一席之地,因为如果拼的话也拼不过大家,对我们来说就是深扎把自己的技术做的更好,我们已经做出了180度的、2K的,现在已经是点亮了8K的屏,希望在自己的小领域里面做到极致,往上走是什么呢?就是希望能够更多地接触一下消费者看到大家的一些需求。因为有一些技术公司最大的问题就是一门心思做技术,也是很晶体这种现象,能不能听到消费者的诉求,能不能知道大家在想什么,能不能满足大家的需求而不是闭门造车这也是对自己的反省和期待,向左向右就是跟同行学习,其实同行不是冤家因为市场太大,大家都有很强的生存空间应该是抱团取暖,另外是产业链上下游的同行,其实对我们Idealens来说只是做硬件的,还是需要大家提供好的引擎和商业模式,跟方方面面都在接触,希望大家抱团取暖,无论是同行还是产业链,VR的行业,尤其是中国VR的行业,整个春天才会真正到来,在任何一次技术浪潮当中中国人都是一直跟随这个东西走,但是唯独在VR的领域,中国爆发的不算晚,而且做的挺好,还是有一席之地,我们发现国外的在我们看来遥不可及的大型体量的公司,对于中国的VR也是非常关注的,这是一个恰到好处的实际,对于未来我们在座的各位都是充满了信心。


吴灏:我们就是为人民服务,我们Epic Games就是服务好中国的生态,有世界一流的硬件设备,还有世界一流的设备出口到海外。


李晓波:做中国最好的VR视频的工具提供商,也做中国最好的VR直播的解决方案的提供商,这是我们的期许,当然我们未来会有很多技术的推出,最后我讲一下对VR整个领域的期许,希望10年以后我们这几个人还能在这里聊VR,希望10年以后各位都不在这里面对面看我们演讲,而是坐在家里面通过VR的形式看我们做讨论,最后的话就是感谢各位,谢谢!


安峻汉:因为时间非常短,确实不够,各位领导分享VR行业,和自己的公司,我们一起都在努力,我这次也简单说一下我们87870是媒体为主,我们也在不断地努力,在2B方面,我们就是迅速地各个行业的,包括各位公司的信息新闻报道什么的。我们不断地生产2B的新闻,2C的话我们有自己视频的团队,所以我们自己不断做搞笑的感动的,接受VR各个方面的东西,传播到自己的网站和微博微信,就让C端的客户不断地感受这个VR的东西,VR客户嘛,让他们感兴趣,感到VR的发展情况,然后第二个就是我们跟体验馆合作,因为客户见到VR这个东西之后,他在网上也可以买这个设备,但是先需要体验嘛,所以他们也在找一个体验馆,体验一些VR的东西,然后他买就买我们自己的设备,VR的东西,所以我们线下体验馆去合作的模式,还有刚刚也提过跟传统行业合作的,我们有一家平台,我们跟他们成立一个公司,这个公司干吗呢?就是传统行业用这个VR的东西把自己的一个价格提高,就给各个用户卖家具也好用VR展示,用VR当一个工具一样,传统行业用这个VR怎么改变自己行业的价值,所以我们跟各个传统行业谈一些VR的东西,这个就是我们87870不断努力的方向,我们是一个媒体,是一个用户平台,所以我们就继续努力这些,会帮助各位,我们本次圆桌会议到这里,我也想代表大家向各位嘉宾的分享表示感谢,有什么问题之后会议结束之后再继续聊一聊,今天到这里,感谢你们!


关于全球移动游戏联盟(GMGC):


GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。


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