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GMGC昆山演讲|睿悦信息CEO赖俊菘:VR与行业应用的红利是否来到

文章作者:互联网 发布时间:2016年09月30日 14:54

2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。睿悦信息CEO赖俊菘以《VR与行业应用的红利是否来到》为题发表了主题演讲。



以下为演讲实录:


赖俊菘:其实我来的时候跟娄社长也在聊这个事情,发现一点,物质基础决定上层建筑,最近有非常多的媒体人包括电影人以及游戏人在谈,除了PC和手游之外,不管是影视内容还是游戏内容,还是新内容的表现形式,这些都是物质世界沉淀的程度。昨天晚上有部电影发布叫做《爵迹》,因为我们在移动客户端的量非常的大,所以这款VR的广告已经在我们的首屏和整个系统的开机画面全部推出。《爵迹》这款电影的发行是传统的方式加上我们的VR全面去推广,特别是一些大片希望用一些新的技术给他们带来一些新的表现形式。


现在把我们整个公司的情况大概介绍一下。我今天的讲话是分三方面,一个是我睿悦在做什么事,第二是目前我们公司技术发展到什么程度,比如电脑,技术的实现方法,到底我们游戏还有影视和广告能在上面做哪些事情,第三我会讲一些案例,如何把泛娱乐跟VR和AR等新技术相结合进行应用。


其实大家目前看到我们整个技术发展分为三个阶段,第一个阶段是PC,第二个阶段是手机端,第三个是VR、AR和MR。不管是PC还是手机,它都有一个发展的规律。第一步一定是技术驱动,到到达一定物质基础。第二步是量和技术成熟性之后才会借助内容,第三步就是运营会跟上。整个过程如果跳跃式发展对我们公司是没有好处的。比如说移动互联网,我们看第二个就是手游公司,他们的内容上来了,因为基础设施已经搭好了。因为内容和量越来越多,第三步就到了运营。比如最近特别火的滴滴,美团,它其实是有客观规律的。在第一阶段整个VR的投资是从2014年底到2015年或者2016年上半年非常火爆,这个阶段整个投资都是集中在硬件上面,因为这个时间点需要大量的资金和人力把整个的基础平台搭好,包括显示、图传、交户,我们公司也砸了大量的资金在上面。2016年下半年投资人开始投内容了,节奏感跟我们互联网公司是一样的。如果量不够多,运营是没价值的,我们认为运营的价值一个是在于技术的成熟性,第二个是在于当到达一定量的情况下会出现。其实不管游戏公司、视频公司还是电影公司,这些数据和技术成熟度对我们来说,它都是一个非常契合的时间点。


我们在去年年底已经跟一些影视发行公司谈过一些VR广告的投放工作,但是那个时候它的整个体验的量还不够。顺势而为的事情到了今年,今天早上我们跟《爵迹》有一个VR广告端的发布,因为它在我们所有的客户端和设备上推送这个事情,这是一个水到渠成的事情,我们认为时间点基本上已经到了。


目前大家对于VR比较困惑,它其实分为四种,第一种是PC端的,目前大家比较注重的HTC、索尼的都是基于PC端的,PC端有一个好处是非常清晰,体验非常强,因为它有非常强大的主机的处理能力,但是它有缺点,不方便携带,而且量不怎么大,未来可能还是移动化为主。而且中国人在做PC端的主机内容的时候不太具有优势,中国人很大优势应该还是在移动端,包括我们公司在海外,基本上都是在移动端获取成功。我们可能更适合下面两种,睿悦主要针对某些手机做定制化的优化,目前有好几款手机在做优化,我们最强的是在一体机这块,因为我们不是做设备,是做操作系统的,我们的系统已经占了全球的80%,而且上个月我们标志性的十万台机器已经出货,已经可以让内容来反哺的工作,而且量冲的很快,我们目前已经有超过四百到五百家的公司在用我们的操作系统。


后面有个数据我要说一下:第一个就是HTC或者是PSVR它的单体的量不太大,可能就在十万左右,一般的眼镜壳子,上个月在深圳的出货量已经达到了800到1000万,这已经可以拉动比较大的内容生态链了;第二个就是Gear VR的眼镜,销量已经过百万了,还有一体机,我们已经是全球最大生产量,出货超过十万台,这个量冲的还是比较快的,这就叫做物质世界决定上层建筑,它需要有一个基础能力。


睿悦产品分为四块,我们的手机端盒子,还有操作系统这块,我们占据了非常大的比例,我们跟非常多的芯片厂包括微软、RK高通都在合作,我们针对移动端的技术也做了非常多的优化工作。第三个就是我们VRSDK,开发者开发的SDK,技术开发好了以后才能做更多的工作,第四个VR这块对行业来说用途可能更大,所以我们针对系统也做了很多行业用的引擎。


配件是非常重要的,其实我们知道在VR和AR以及MR里面交互方式是特别重要的,没有交互方式我们很多事情没有办法实现。这个空间定位系统是三个月以前推出来的,空间定位就是当你戴上移动端的设备之后在空间里面你可以非常自由的和两个人甚至四个人对战,这个东西产生以后可能对不管游戏还是其他产业都会产生巨大的冲击。比如像我们的九轴幻型器,这个价格现在基本上可以达到设备的标配。我们很多很复杂的一些游戏或者视频的内容,就可以利用这个设备去把它实现,而且价格非常便宜。包括手持设备,脑电波,这个主要是利用人的神经它对不同事物的变化,我们前期训练的结果,包括炫感枪,包括OZO,可能因为这边有不少做视频的,或者做电影的,它的效果非常好。目前OZO有三家直接切换过来的,一个是亚马逊,一个是我们公司,这款机器就是我们G20上面用的,目前售价应该是在30多万一台。还有包括肌电,它是用肌肉,当你戴到手上之后,手上做动作带动肌肉抓取来反映,目前价格已经被我们做到了几百块,价格非常低才能进行普及,帮助内容商迅速的扩展。


我们其实提供了非常多的基础建设包括各种各样的交互设备,只有这些交互设备落地了之后我们才能在上面做各种各样的事情。这个已经被我们做到了几千块钱,基本上可以非常快的推进了。因为国外可能要几十万一套,但我们利用自己的技术被我们已经做到一万块以下了。这款产品十一月份会大量的推广,应该非常多的视频公司需要这样的产品。大家看到已经基本没什么延时了,而且反映灵敏度还是不错的,我们应该会在十一月份推出这个产品。


比如我们看这段广告,这是我们今天早上开始推的,这是我们跟一家视频广告公司做的,这个广告应该在我们所有的设备商都可以看到的,在帮《爵迹》做第一步的推广。再看行业应用,这是利用VR设备进入行业的,现在游戏公司已经在非常多的做教育课件了,这也是他们内容的发展方向。还有这个月一体机出货十万台的宣传。


关于全球移动游戏联盟(GMGC):


GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。


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