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2016中国游戏产业年会高端对话:游戏是否迎来全球运营时代

文章作者:互联网 发布时间:2016年12月16日 15:32

着迷网报道, 12月14-16日在海南省海口希尔顿酒店举办的中国游戏产业年会-高端对话上,由上海焦扬网络科技有限公司首席执行官莫夏芸主持的《游戏国际化》主题对话邀请到了广州菲音信息科技有限公司首席执行官王娟、北京米纳科技有限公司首席运营官王巍岩、游族网络股份有限公司副总裁刘万芹、成都尼毕鲁科技股份有限公司副总裁宋卫华以及三七互娱(上海)科技有限公司海外发行总监彭美。五位在海外游戏领域极负盛名的产业人士在大会针对游戏国际化的前景以及运营过程中的机遇与风险上展开了热烈讨论。




主持人:本场论坛主要探讨游戏国际化的一些方面的话题,今天我看到嘉宾的名单的时候我吓了一跳,因为这个都是业界在海外市场领域里面最好的公司,下面掌声有请出广州菲音信息科技有限公司王娟;北京米纳科技有限公司王巍岩;游族网络股份有限公司副总裁刘万芹女士;成都尼毕鲁科技有限公司副总裁宋卫华先生;三七互娱上海科技有限公司彭美。


主持人:大家请就坐,我们今天主题探讨游戏国际化,诸位都是游戏国际化,尤其中国国际游戏化里面的行家了,可能在座的一些观众对大家所做的一些事情不够了解,各位嘉宾一分钟的时间简单介绍一下。


王娟:我是来自广州菲音信息科技有限公司的王娟,可能在座的有些同行对于我们有一些了解,我们主要做纯研发的公司,我们04年成立08年到09年专注做网页游戏的研发,我们第一款产品叫做明朝时代,09年我们逐步走上了正规,推出了《凡人修真一》《凡人修真二》,我们主要是页游然后转到手游,我们游戏出口方面也连续五年被评为广东省的重点游戏出口企业。


王巍岩:我是米纳科技的王巍岩,我们是移动互联网的广告平台发行公司,我们公司成立于今年3月份。主要帮助国内移动开发者出海到中东,提供一整套的服务。包括产品的本地化,包括产品正式上线的流量获取,包括支付和本地化的运营,还有客服。我们和国内的一些大厂中的三家已经有了实际的合作,并且这个游戏已经上线了,我稍候再跟大家分享。


刘万芹:游族网络相信国内各位的比较了解,我们是第一家A股上市的游戏公司,我们跟国内大部分的发行研发公司不一样,也做海外网络市场。13年年底开始出海,现在为止海外国内的收入是一比一,而且我们的出海一开始是从欧美开始的——并没有从东南亚开始,我们在中国游戏行业内既做海外又做国内,在海外做的是非常不错的一家。


宋卫华:我们是做海外手机游戏的厂商,我们做了三款在海外取得了不错的成绩,这个奠定了以后公司的发展方向,我们现在的定位立志于专注于手机游戏的研发,我们大家看到现在自身的产品跟投资的产品全部都是这样。谢谢大家!


彭美:大家好我是三七互娱的彭美,大家对于三七的印象比较深的,我们国内页游手游都取得非常不错的成绩,三七其实是2012年开始着重做海外,当然刚开始我们的一个尝试就是从比较接近中国的市场的一个亚洲区域开始的。


主持人:其实今天我带着非常多的前期调研资料。一些业界的同仁他们对于海外国际化有三个问题,我想跟各位嘉宾探讨一下,大家都说早几年是游戏出海,游戏出海可能基于是区域,这些年更多的人喜欢游戏全球化运营这个词,在逐渐的代替游戏出海,我想问一下各位嘉宾,对于这样的一个说法是否认同,在下一步的游戏出海全球化运营大家持什么样的看法。


王娟:我今天抱着学习的态度过来的,我们公司纯研发的,我代表我个人谈一点我对这个方面的一些看法。我觉得游戏出海这个话题其实一直都有说,今天上午发布的这个我们看到的有的游戏报告里面也有写,看到的数字说明这个市场非常大,我们研发企业来讲,目前国内的市场大家知道竞争日益白热化,大家可以了解到的确游戏出海是必须要走的一个趋势,所以我觉得游戏出海是从我们的角度来讲,我们现在已经逐步在走这条路上了。


但是说到了很多人说游戏出海是一件很容易的事情,我们逐步走的话,我们发现了没有大家想的那么容易,因为这个里面涉及到很多方方面面需要准备的事情,特别是有些研发公司他可能就先闭门造车,先自己做一些自认为可以满足海外市场的一些需求的产品,但是做着做着后期想到做本地化,这个实际上是一个错误的认识,我觉得等一下还是希望在座的比较有经验的几位可能给大家分享一下,就是从研发的角度来讲我们更需要注意一些这个方面的什么。


全球化的运营少不了说CP的游戏,因为大家知道特别的火,但是他提出来的全球化的运营,全球同服的口号。我们研发来讲很难做到,特别是全球同服这个成本相当高,大家知道你不同的区域因为你想一想不同的人种风俗习惯跟需求不同的赢利点,这个真的要做这一点,做这一点除非自己做自运营,泛泛的全球化运营还是比较难的事情。


王巍岩:全球化的运营这个可能是一个趋势,第一点中国移动互联网的发展的趋势可以看得到,其实从大家公认的2010年应该中国移动互联网的元年,2011年2012年包括游戏处于方兴未艾的发展趋势,各种类型的游戏看得到,12年到15年基本上中国的工具年出海年,工具类的出海年,与此同时伴随着游戏的产品,这些都是在出海的这个角度符合发展的趋势。


第二,中国游戏的出海可能选择两个比较重要的渠道,大家看到2015年去年一整年的全球下载量达到1500亿次,占比全国达到了61%,另外的一个直接营收占比全世界58%的份额,这一点来看并不存在游戏的所谓的国际化,游戏市场就是一个国际化的市场。针对某一个产品,这个游戏的产品属性并不是所有的区域。


我看了一组数据2010年开始,国内的游戏用户数增长达到了71.1%的数字,但是最近这两年连续五年一直在一个下滑的一个趋势,我看到了一个报告,从2014年到2015年的两年,基本上中国的游戏用户玩家增长率趋于5%左右,这一点看得到国内的市场其实属于一个后红利的时代的市场。


国内的游戏CP出海也是一个必选之路,08年开始中国自研的网络游戏出海,08年降到0.7亿左右,2015年整个游戏海外收入达到了53亿,短短八年的时间增长了75倍。最新的数据2016年今年上半年整个游戏的受益达到了一个25.4亿左右的盘子。也就是实际整体环比增长了40%,最后一点想说的是所谓的游戏的全球化或者游戏的全球化运营,其实不是简简单单的某一个游戏产品海外发行,也包括了海外资本的整合,包括海外的GIP的参与开发,包括海外团委的产品自研等等,包括像三七也收购了加拿大的一家公司,还有游族收购了德国的一家自研的企业,中国的游戏出海已经以前简单的授权到自主经营跟现在的这个海外并购包括整合其实一个发展的趋势,我认为这个游戏本身就是一个群众化运营的一个趋势。


刘万芹:全球化运营这个观点不太赞同,在昨天谷歌的大会上面我们有一个分享关于全球化的运营,我认为全球化的产品区域化的运营,这个全球市场发行上面这个算是比较靠谱的,刚刚提到游族有一个收购,这个很简单的因为欧盟很多的国家组成,它有很多的语言,他虽然共同的货币,但是他的用户习惯不一样的,我们发现进入欧洲市场精耕细作必须一个当地的企业了解当地的文化,帮我们把产品当地发行的很好,这样就是为什么我们中东要找人合作,我们的一项倡导的是区域化的运营。


其实还有一个很简单的例子,说下来大家可能觉得更加能够理解一些,就是之前我们在美国有给用户推圣诞节相关的信息,这个相关的信息用户的点击率超过40%,我们同时土耳其也推了相同的,他的点击率连5%都不到,其实对于海外的用户来说,他们其实跟中国的用户是一样的,就是大家都会自己的认知自己的习惯自己的风俗,有很多的东西是不能一概而论的,所以我觉得全球化的运营太过笼统了。


宋卫华:全球化的运营我们公司第一年开始做第一款的游戏当时定位就是海外,那个时候没有全球化的概念,就是做了游戏出海外,这样一直坚持下来我们现在的整个体系里面基本上做海外就是我们的主流,说到全球化运营这件事情,其实我们现在要做的是怎么样做回中国市场。


今天谈到的话题我想更多的可能很多的国内同行想把游戏做出去,因为这两年非常明显的一个感受所有的展会包括成都的研发氛围极其浓厚的地区,所有展会都有一个游戏出海的主题,我们之前成立一个团队专门帮助大家做出海的这件事情,今天刚好聊到了这件事情,我分析了一下这些原因给大家一些建议,前面很多年大家没有做这件事情可能因为国内那个时候竞争不像现在这么激烈。


还有一个问题就是当时的出海大家认为门槛比较高,就是你在工作或者说facebook开账号大家据的比较麻烦的事情,那个时候代理比较小门槛比较高,很多自己搞了一圈,而且自己付出很多的心血优化资源,刚刚开始看到成效不是很大马上收回来了,还是比较做自己擅长的


国内这个是前面几年门槛比较高,但是近一两年开始我认为门槛相对变得非常低了,因为这种全球最大的渠道比如说facebook国内都有一级的代理商,这些可以帮助我们CP做很多的事情,从开账号甚至帮你带头,这个很多事情都可以帮助解决,这个就是游戏本身能力的问题,这个大家想着出海可能现在的门槛低一定的关系,另外一些中高档门槛偏低的同时,大家看得出来大家想出海这个竞争变得非常激烈,这个很多海外的渠道我们认为非常良性的竞争,渠道都是非常透明的,以前在facebook投放我们一直做投放算是比较经验的,我们做图片推广就可以获得很大的用户,今年下半年非常明显的信号所有渠道推广以视频为主,都是一个非常明显的信号,这个表现这个方面的成本越来越大,做一批图片非常快速的,但是做一个高品质的视频这个时间成本非常高的,我的理解就是前面几年的门槛比较低大家望而却步,现在门槛变低了,但是实际进入之后发现竞争是非常激烈的。


彭美:端游虽然大家没有取得明显的效果但是积累了一些宝贵的经验,单纯的游戏产品出海,我觉得需要一些全球化或者游戏的全球化运营的理念去应对海外的市场,其实游戏公司全球化的布局的话我觉得下面几个含义。


第一,产品的初期考虑加入多元文化的一个因素,这样更加适合全球化的一个市场,发行运营的过程当中应该要因地制宜根据不同的国家政策市场的不同因素去做不同的运营模式。另外的一个投资并购就是跨界并购,当地公司在出海还是很大的优势,我们可以本身的当地经验资源还有人脉的东西,去搭建我们游戏出海的制作的成本。另外我们可以海外借鉴一些研发运营的经验,对于中国游戏出海去补短板。


我们现在中国的游戏行业已经发展近20年,所以积累了很雄厚的一些发行还有研发的经验,同时也是一些雄厚的资本作为一个跨界并购的支撑,所以现在的全球化的时代是一个比较好的时机,包括我们也看一些海外发行的公司,像海外一些标底包括北美的应用领域还有移动互联网相关的内容我们都有一些重点的布局。


主持人:开场的第一个问题嘉宾回答让我们很多惊喜,因为论坛我们不同的观点,嘉宾反馈来看大家对于游戏出海有共识的,但是是否是一个全球化运营的时代,我们嘉宾是有不同意见的,所以我觉得有些问题就是越边越明,我们游戏出海过程当中也不断的进行我们的出海方式的升级,今天早晨也看到嘉宾分享,2016年中国游戏进入全球两百的榜单里面,有一个明显的趋势解决休闲游戏这个类型占了特别大的比重。


第二个问题是,大家觉得2017年休闲游戏这样的一个趋势还会持续吗?是否会有一些变化,请各位嘉宾结合自己的目标市场和公司的发展情况谈一下,我想请游族,我知道你们少年三国志在北美做的非常好?


刘万芹:如果定义为名利双收我认为现有的游戏还每年一段时间发展。


主持人:请宋总谈一下对于休闲游戏的看法?


宋卫华:我说一些个人的观点,也说了我们刚才说的话题一个门槛的问题,前面几年大家出海的门槛正在变低,很多游戏开始出去,这个里面可能很多还是走的代理海外发行。我们得知成都整个研发团队里面几乎80%都在做这个游戏,我相信在北上广还有很多的产品都会定位为这样,他会占到一个很大的主流,我们投资的产品主要在海外,休闲游戏可能不是我们擅长的,另外SLG接下来肯定一个很大的增长。


主持人:我想请王总谈一下休闲游戏的趋势观点看法?


王巍岩:我们主要做中东这个区域,我们结合中东的区域特点讲一下,我向大家普及一下,很多人说讲到中东作为第一个想法想到战乱不断,这个区域做游戏是不是太开玩笑了,其实并不是这样,我个人把中东分成两个部分,一个是海湾六国,就是这样六个国家,这六个国家全球的占比可以占到全世界的前十。其实中东的这个区域可以总结一句话,大家不要怀疑中东这个区域的付费能力跟付费意愿,他只是暂时没有好的付费内容跟付费通道。这个区域我们理解现在的一个游戏市场大家看到排名前十的基本上中国的CP跟美国的CP充斥着。


如果说要对区域的预见,我可能或者我自己会把游戏的重点还是放在SLG(音)上面去,跟宋总的观点还是不谋而合的,还有多说一点,中东区域的移动互联网的发展现状,中东这个区域我们讲的是中东北非这个区域拥有将近四亿的人口,手机的渗透率差不多110%,其实智能手机的渗透率,这个区域智能手机的渗透率达到70%,其中安卓占比的可以达到65%,ios占比35%,这个跟北美正好反过来的,这个区域的互联网用户达到2亿多,渗透率达到51%左右。


这个区域有些东西确实实实在在的存在,我们跟福州一家公司合作联合发行的一个游戏,中东这个区域所有的游戏玩家平均的年龄都比较小也在20岁左右不到30岁,所以这个正好也解读了为什么中东区域是一片蓝海没有更好的内容可以让中东的玩家付费,这是一个比较高利润高增长的。


刚刚莫总讲到休闲游戏,休闲游戏中东比较大的市场,中东比较大的自己的开发者,有些游戏公司上线不需要购买流量,他们有自己的矩阵40款游戏排名很高,中东的这个区域ARPG的产品确实发展的趋势,包括竞赛的产品包括休闲游戏都是一个可以做的一个方面。


CP的产品上线之后完完全全做了中东的本地化,这个产品上线给中东的整体营收提高了近48%的份额,我们13年那个时候冲中东的榜单ios下载量可能每天八千够了,现在为止要想冲到中东榜单基本上一天两万左右,而且也有一些爆款的逐渐出来,所以这个区域我个人理解基本上比较流行的,包括休闲类的游戏,简单的讲在中东区域都是可行的。


主持人:接下来菲音王总,你们一直做LPG游戏非常很好休闲游戏是不是也有布局?


王娟:刚才听了几位嘉宾的发言,其实预测17年不是特别好预测,因为时代变化太快,因为休闲竞技类的游戏应该会说在玩家跟付费率方面还是很好的,我觉得也是一个趋势,17年来讲精品化,还是着重做精品化的游戏,现在目前来看其实玩家很关注游戏的细节,也就是研发商的角度来说静下心开发一款精品的游戏,今天早上我们的局长所说的十年磨一剑,可能不用等十年,但是真的作为我们的CP来讲更多的时候是要静静下面心来好好做一款受玩家喜欢的游戏,我们的方向跟刚才几位嘉宾说的,我们目前也是在积累经验方面,我们今天想更多的听各位的一些分享。谢谢!


彭美:其实我比较同意刘总的意见,我认为休闲的游戏可能下载很高但是对于我们的营收可能不是特别好,特别从我们的深耕的亚洲市场来看,其实游戏还是中重度的,包括中国游戏出口COK还是比较中重度的产品,包括在南亚东南亚取得比较好的成绩也是中重度的。


我们今年下半年的产品也是一个重重度的LPG,这个在港台其实在都是居于榜首并且评为年度的最佳游戏,这一款游戏在中国其实也是表现非常,所以2017年在亚洲市场来讲,我觉得还是中重度的LPG还是比较大的趋势。


主持人:看来问题大家也是非常高的一个一致性,但是也会有各自的保留,我们2017年也会拭目以待,希望明年这个时候我们再讨论同样的一个问题会有比较有意思的一个回答。最后的一个问题其实也跟现在的一个潮流有关,大家知道2016年VR在设备跟内容上面得到了非常大的一个市场化的应用和发展,甚至有人把2016年称之为VR的真正意义上面的元年,我刚才也听到了三七互娱的彭总说三七互娱有VR上面的布局,最后一个问题希望各位嘉宾对于VR游戏的看法和布局是否有一些可以分享的?


彭美:其实2016年国产的VR游戏有一个初步的成绩,因为今年十月份有VR平台发行反省还是不错,其实有一款游戏我们三七互娱投资的,这个游戏制作的时候充分考虑到优美玩家市场消费的比重,我们产品上面做了中西元素的一个融合,包括玩家在下载这个游戏的时候,文字跟语音都是可以的,对于VR的一些看法是这样的,因为现在的VR在设备消费领域其实还是比较低的,所以当下VR游戏变现还是比较窄的,但是泛娱乐窗口之下我觉得VR+IP的新模式这个新型的影游联动一定的想象空间,因为VR作为一个新的平台,利用VR扩大IP的影响力,VR线上线下平台得到了商业价值的拓展。


我们公司VR游戏方面的布局目前还是最佳的领域,包括我们的投资的加拿大,一个是北美最大的VR运营商,它在休闲类的产品上面有比较大的经验,包括也有在线下的一个体验馆的运营经验。后面的一个是专注于重度的VR产品,对于悬疑类的游戏也有比较充足的经验,目前我们对于这样两个团队投资我们VR的布局其实形成了一个比较强烈的互补的作用,就是海外跟国内休闲跟重度还有线上线下的一个互动。


然后我们的三七互娱的资本作用下,其实我们的VR团队跟IP的资源也有一些联动,今年11月在各大院校上影的《捉迷藏》这个我们三七投资的,《捉迷藏》的VR产品也在酝酿之中,这个交给我们的一个公司具体操刀,希望这个创新尝试可以探索VR+IP新型影游联动的探索,包括IP在新技术平台的价值体现。


主持人:宋总请你分享一下VR的看法?


宋卫华:关于VR我是在座里面最没有发言权的一个,我刚才想怎么跟大家谈这个话题呢?其实可以谈一下我们公司为什么在这一块没有去布局跟任何产品的投入,刚才已经介绍了,我们公司成立做第一套的产品就是SLG(音)的产品,我们也有自己的经验但是做了非常多的布局,像这样的全新我们认为新一代SLG出来之后还有很多的空间去挖,我们公司意向非常明确,2013年左右公司有一段时期的便宜期那个时候卡牌游戏非常火,卡牌游戏非常火的时候我们立项做卡牌游戏,当时一个产品马上做出来了,当时公司回到最初定位就是只是做SLG的产品,我们的自己定位当时那个时候没有COK,当时定位卡牌就是我们的目标我们做到SLG产品的全球第一,这个目标定的过于大了,这个也是我们现在为止为什么没有非常新的领域,像VR的新的领域有一个任何的投资或者任何的一个布局,我们现在还是就是要专注于SLG的产品。


刘万芹:VR游戏的技术不是非常成熟,但是一个新兴的理念很多人关注他,这一块也有重点关注,但是我认为中国的游戏用户跟欧美的用户习惯非常不一样的,所有硬件设备在中国都很难卖出去,都是在欧美销量比较好,而且大家会愿意为他来付费,所以如果做VR游戏应该针对欧美玩家针对他们的习性做符合他们品类的游戏,所以觉得中国的VR游戏出海概念不太多了,应该做一个全球化的差别的VR游戏。


主持人:VR平台推广对于中国的游戏企业带来一次新的机遇吗?


刘万芹:任何新的技术都是一个新的机会。


主持人:王总您的观点怎么样的?


王巍岩:其实前几天刚从美国回来,在美国发现了一个VR确实很红火的概念,我在当地也体验了一下产品,确实也是比较好玩,但是从我的角度来看,第一VR技术部门,这个技术确实没有非常的成熟,并且在美国我看到了一份报告,就是现在的VR的占比其实VR游戏的占比30%不到,但是推动了一个产业,推动了AR产业的发展。还有一部分就是你像建筑包括徐有包括装修等等他们也在勇VR的东西,但是硬件是一个硬伤,我看了几百美金到几千美金不等,VR的时间时候向消费者渗透呢,并且每家VR硬件设备的指标参数不一样了,而且可能各大的VR游戏和传统的游戏的操作模式的兼容也是有一个问题。还有就是商业模式,我们更多的商业模式以IP做,我们的商业模式没有想到怎么样用IP的模式做。


上次中东出差的时候,发现中东的各大商并没有VR的体验区,我们这个也有一些需求,当地的土豪们我们这边需要VR的产品,他们的文化跟欧美文化比较好的,还是比较火比较热的,这个行业等一两之后更好这个趋势是一个趋势,也不是下公司可以做的。


王娟:大家都应该有一些公司,其实VR大家知道真的是一个风口,前一段时间开的世界互联网大会上面,曾经比较吸引眼球的一句话,叫做爆炸式的颠覆产业,一个是AR一个是VR还有一个共享经济还有一个无人驾驶汽车,大家知道的确是风口,大家还有一些人说16年是VR的一个硬件的元年,预测17年就是VR的一个内容的元年,但是我觉得这个特别在内容这一块因为我们自己做游戏研发还是知道的,VR的技术不是那么容易能够做得到的,我们觉得这条路还很漫长并不像大家想的,可能17年能够爆发,我觉得不太实际,的确还要走很长的一段路。谢谢!


主持人:最后一块我们是一个自由的一个话题,我也想请各位嘉宾,谈一下2017年在游戏国际化方面大家有一些什么想对在座的观众分享的?


王娟:我比较认同刘总的观点,就是说国际化可能太广了,我们更加侧重于区域化,先把区域化做好做踏实了,我们再谈整个全球化的。


王巍岩:其实我也比较同意刚才的建议,就是做一个本地化的区域,因为本身专注于中东区域的,如何打造一款精品的游戏可以在中东做,这里跟大家讲一些机会点跟坑可能坑更多一些,第一选择游戏选型,什么样的游戏适合中东发,我个人理解就是一些二战题材更好一些,二次元卡通类型的游戏还是谨慎。第二如果出海到动,因为阿拉伯语种是小语种,本地化文化上面做的本地化,大家知道中东人喜欢绿颜色的,他们的绿色跟我们理解的绿色不一样,你看沙特的国旗就是他们标准的颜色,沙特也喜欢一些红色,我们做的广告绿色最大的,红色卡塔尔国旗颜色才是真正中东喜欢的颜色,包括本地化一定专业的团队做才是更加靠谱。第三,游戏运营,中东的游戏运营比较偏本地化,真正做的时候可能在获取用户还是比较少的,所以建议做中东的区域,还是要去符合当地的文化找准用户的品位再去做。


刘万芹:还是刚刚之前提到的一句话,在接下来游族会继续全球化的道路深耕的走下去,而且尝试不同的品类来拓展我们的中国游戏出海的道路,与此同时,其实因为现在的国内很多其他公司出海的热潮大家都是觉得国内竞争太激烈了,然后需要海外看一看,然后可能还会有政策方面的当道,所以出海先尝试一下,所以作为过来人来说,如果没有做好准备还是需要更慎重一些,因为海外的竞争并没有大家想象的那么的不是蓝海市场,因为国内只跟中国公司竞争,你在海外可能很多的像一些超级大的企业,然后而且又是他们的地盘,他们更加懂用户,所以如果真真正正要出海的话,一定提前做好调研然后选好产品选好区域然后再来考虑,而不是说国内的产品翻译成英文版,这样的话其实会浪费更多公司的机会跟他们的时间。


宋卫华:刚才说到了一个整个门槛变低,大家对于这一块的条件非常少很容易进入这一块,进来之后他们发现竞争非常非常激烈的,我们现在最大的一个感受,大家做好的一些准备我想可能我们中国的游戏出去可能内容上面,特别是我们做的系统是不用担心的,这些系统海外玩家同样,我们把这个做到什么题材,这个区域运营关系到能不能海外获取到用户,获取用户是真正的竞争。


彭美:其实前面几位都有讲过,大家可能觉得海外比较蓝海的市场其实确实是一个红海的市场,竞争非常大的,因为本身在资源向是公开公平的,其实购买资源或者操作上面其实看起来比较简单的,但是我觉得他在帐户的精耕细作包括产品化的运营这些需要一个比较市场深入的了解才是合适的,就算跟我们接近文化的亚洲市场也会部分的喜好还有玩家的用户习惯,比如说三国题材可能东南亚西玛越南也是OK的,但是其实越南本身的付费习惯不是太好。


主持人:我听了各位嘉宾非常坦率的观点,让我们以热烈的掌声感谢嘉宾诚意实足的分享,感谢大家期待我们来年再见。谢谢!


伴随着国内游戏市场占有率逐步趋近饱和与经济全球化的趋势下,越来越多的游戏公司选择将自己的游戏推向海外市场。掌握了先进并长期保持。希望各大技术和市场优势的国产游戏在海外市场一路高歌猛进,多款游戏杀入海外游戏畅销榜并长期保持前列。希望在未来各公司积极拓展海外市场,将不仅仅是“Made in China”而且是“Create in China”的游戏推向全球。


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