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2016中国游戏产业年会高端对话:IP和创新撑起手游未来

文章作者:互联网 发布时间:2016年12月16日 15:36

着迷网报道, 12月14-16日在中国游戏产业年会-高端对话上《移动游戏的未来》主题对话格外引起关注,这次总局发布的游戏产业报告中提到,首次端游和页游出现负增长,手游全面超过传统游戏成为市场收入第一,这背后说明用户在游戏的选择及玩法上的悄然改变,但手游红利的趋于平缓,从精品化制作到IP在到创新,手游也在多元化不断的改进发展。



这次《移动游戏的未来》主题对话,就邀请到了阅文集团副总裁朱靖、爱奇艺副总裁王世颖、上海冰穹网络科技有限公司首席执行官王强、欢瑞世纪(北京)网络科技有限公司首席运营官陆凌青以及广州多益网络股份有限公司运营总监罗超帆(排名不分先后)五位有涉及游戏产业的综合性公司产业人士在大会上展开了热烈讨论。


主持人:大家上午好,很高兴能够主持今年年会的最后一个论坛环节,首先介绍一下本次论坛的嘉宾,阅文集团副总裁朱靖,爱奇艺副总裁王世颖;上海冰穹娱乐CEO王强;环瑞世纪网络科技有限公司陆凌青;还有多益网络罗超帆;


首先请大家自我介绍一下,谈一下我们今年游戏市场的突破或者哪些合作?


朱靖:大家好我是阅文集团朱靖,阅文集团国内最大的正版数字阅读平台及IP培育平台,我们集团此前游戏这一块更多的是将游戏售卖出去,从去年开始我们开始改变这个策略,我们更多的采用合作或者集团自己定制的方式,我们在今年的也布局了几款H5游戏,还有这个APP游戏还有页游,比如我们明年的QE——我们推出来我们的APP游戏,这个也是在百度上面表现很好的一个IP,我们也会推出《武炼巅峰》的页游,还有一些其他的APP计划,陆续在明年推出。


王世颖:大家好我是爱奇艺的王世颖,爱奇艺是最大的中国视频平台。无论市场份额、注册用户、活跃度来讲三项都是当之无愧的第一,爱奇艺的游戏业务部门其实可能大家不是很熟悉,但是其实已经有蛮多年的历史,从08年开始一直现在已经八年的时间了,前期是以页游发行为主这两年主要加入手游,爱奇艺游戏业务主要的战略就是影游联动,从去年到今年我们推出过《花千骨》《老九门》等比较不错的影游联动的手机游戏,明年我们也会推出大约十几款影游联动的产品,这个里面有手游也有页游。


王强:大家好我是冰穹互娱的王强,冰穹互娱今年成立的独立的子公司,冰穹互娱2016年主要做游戏的发行自主研发投资孵化和渠道的应用分发,主要的代表作我们今年三月份发行的独立游戏,下半年也是跟爱奇艺这边联合发行的一个漫游联动的产品,还有一款《宝莲灯》也是在近期上线。


罗超帆:2016年我们推出了四款游戏,同时我们还进行了更加深度的合作,在电影方面我们跟乐视影视深度合作睡在上铺的兄弟,另外还有跟浙江卫视《神武二》成为了唯一支持的代理游戏,代言方面我们《神武二》首位全品牌的代言人徐松成为了我们《神武二》的代言人,我们今年这款游戏合作上面新的布局。谢谢!


陆凌青:环瑞游戏在16年我们今年做了一个影游联动的项目,这个电视剧在网络播放量取得了比较大的成绩,比如说在开播两个月的之后网络播放量已经突破了200亿,我们电视剧推出的时候推出了一个正版的手游,这两个项目实现了一定程度的影游联动。


主持人:我们作为媒体我们经历过几个周期,对比一下现在的手游时代跟端游、页游时代最大的区别是什么,我总结两条,一个叫做有休闲游戏市场,还有一块做的是跨界的手游时代,这个非常非常不一样的东西,同时我们看到了很多的产品,相当多的数量都是基于IP的改编或者影游联动出现的,如果没有影游跨界的出现,这个手游市场成熟的时间更快,其实战斗已经结束了,正式因为我们的台上有IP方,有从事跨界开发的游戏厂商的存在,所以导致了我们市场上依然出现新的机会和新的挑战,所以下面我们想听一下各方的代表对于整个2016年的市场感受怎样的?


朱靖:2016年的游戏我个人觉得就是从上半年实际上我们的榜单还有排名靠前的游戏大家可以看到很多MMO,RPG类的游戏,突然年中开始我们发现榜单有一些变化的,不是一股脑的RPG在上面,出来了很多新的类型,尤其最近几个月二次元的游戏在榜单占比特别高,同时像网易在这个游戏里面也做一些突破,除了《阴阳师》以外其他的女性类的游戏也是时不时的上下榜单。


我观察到2016年的现象大家可能已经意识到了这个细分运营特别重要,然后可能大家已经不是一股脑的挤RPG的市场了,大家已经开始做了一个细分领域的了,并且已经很多公司我觉得算是阶段性成功了,然后这样的话给更多的加入公司给予一些信心,这个就是我观察的一些现象。


王世颖:2016年首先就是我们经常说的一个洗牌或者过冬,我们发现整个市场上的游戏公司尤其是游戏的CP数量还是有一定的减少,包括说纯发行公司的日子可能不好过了,要不然就是研发与发行一体,要不然就是发行与渠道一体,这个也是一个明显的变化。另外的一个就是我们都会发现渠道的量越来越少了,越来越少的原因是什么呢?就是市面上很多优秀的游戏,而且手游的生命周期不短,每个游戏里面沉淀了大量的用户,新的能够释放出来的用户越来越少了,你新上来的一款游戏可以吸纳的用户越来越少了,所以尤其一些老的手游渠道可能面临这样的一个问题。


但是也会像有些我们爱奇艺一样新兴的手游渠道凸显出来,因为我们的用户量首先非常大的,大概月活三四亿左右,这样大的一个体量用户其实没有洗过,不像老牌渠道被洗过很多次了,这样的用户也算是游戏厂商心目当中的一个优质用户,这样的一个前提下,用户的口味越来越刁钻了,他们对于游戏的多元化的需求加强了,很多资深的玩家想看到一些不一样的游戏,尤其今年下半年开始很多不一样的游戏我们说是有创意、创新的游戏,开始在榜单里面冒出头来,这些都是一个好的现象就是标志着我们手游行业在经过一轮洗牌之后,像一个有序健康的方向发展了,也会给更多的有创意的新的团队机会。


王强:其实冰穹互娱的2015年的时候我们发起了一个《墙堡游戏》全球联盟组织的,核心的目的帮助中小型的CP渡过难关,经过一年多的发展,我们发现了在这个里面并不是做的那么好,仅仅是我们一厢情愿的设想,我们冰穹贴上独立的标签,老是觉得我们有匠心情怀,然后又坚持救赎的信仰,我们愿意做这个信仰的炫耀者,但是这条路越走越远的时候,发现我们用户需求也好或者CP的需求也好变得形式比较强,现在所有的产品已经IP化了,冰穹的这个方向也是在寻找这样的入口,我们觉得冰穹互娱单纯的要不然渠道发行一体化,冰穹也在为自己的用户打造生态,整个有1.6亿毛粉也就是我们的会员,我们会员最早需求为什么做冰穹联盟,我们最早的时候为用户提供可以解决的一个娱乐休闲类的产品跟棋牌类的产品。


但是,这个需求逐步的在变化的时候,我们业进行了大规模的架构的调整,做这个组织架构的调整或者我们应用模式的架构调整也是为了迎合我们用户的需求,向着这种泛娱乐化的方向发展。所以,我觉得对于冰穹来说除了2016年的这种发行出来的业绩以外,更多的是一种困惑,是我们这个行业发展当中冰穹互娱定位问题,我们到底做一个独立游戏的发行商还是做一个泛娱乐的集团化的公司,显然通过我们这么长时间的这个摸索,我们把冰穹互娱作为泛娱乐化发展的方向也是为了能够给我们用户提供更多的这种资源和舆论的方式并且可以为我们提供更多的商业化的模式。


主持人:有钱的公司非常困惑,没钱的公司更加困惑了,多益网络作为行业内的老牌公司,2016年的状况你们什么样的感受?


罗超帆:2016年的市场来说,我自己觉得越来越激烈了,我们的游戏更加精品化,这是一个平稳逐渐变成淘汰形式的市场。其中有两点是比较大的一个明显的变化,第一就是营销渠道,营销渠道现在主要偏向于一个游戏平台的方式。第二,现在比较重度的游戏其实就是一个很好的宣传的平台。例如多益网络来说,首先多益是一个自研的一体东西,我们现在的老玩家还有新玩家的互动环节上面,我们作为这一类型的公司可能会更加引导新老玩家在同一款游戏的交互。另外,我们把游戏变成了一个社交的平台,这个是对2016年的一个市场情况还有我这边看到的一些现象的情况。


陆凌青:其实当主持人问到这个问题的时候,我特别想口语化的说,2016年真的挺难的,确实非常难。甚至很多朋友说一个开玩笑的话,今年市场上表现三千万的产品,其实15年市场上表现应该过亿的产品,现在的市场越来越难做了,我之前自己做端游后来转成手游,手游很有发展和想象,手游的发展趋势太快了,端游基本上发展六七年以后大批的蝗虫用户开始出现,手游发展两三年大批的蝗虫用户就出现了或者说不得不产生出现,手游太多了,这些用户没有办法长时间黏度的玩一款手游,这个未来一定是一个趋势,但是这条路会变得越来越艰难,因为用户的属性性质已经变得比较多了。


我还是从IP的角度多说两句,所有的电视剧大家推出游戏,因为整个行业的同质化太严重了,IP作为更多的拓展品牌甚至提高利用率的一个比较重要的途径大概是这样。


主持人:咱们这个环节下来大家听到了,一个叫做实际上市场越来越对研发商来说越来越困难了,而且也要快速做决定了,没有时间做决定了,没有钱做决定这个是很困惑的状况,同时泛娱乐这个大潮大家看到了,确实有一些人气产品通过这个手段实现了一个最终登上彼岸使得一个很高的收入。这种市场环境下,我们看腾讯网易两大公司加起来60%-70%的市场份额情况下,真正的留给咱们市场三方公司余地不是很多了,即使今年公布的800多亿的规模,但是去掉这些在去掉渠道放到CP的钱不是特别多,这样情况下我们的研发商怎么样突围,有些公司拿不起IP的怎么办?


朱靖:腾讯是坚持精品策略的,得到知道腾讯的精品门槛很高,另外除了坚持做精品之外这个精品很泛的,大家希望做游戏,这个精品其实包括了自己的定义,做有特色的可能是一个突破。因为大厂能够做的很多是后面付费很高的,如果游戏有一些特色的话,你会在细分的用户领域里面找到。所以个人觉得特色非常重要的,包括玩法其实也是特色的一个表现。


我个人觉得特色的是一个突围的路,另外还有一点就是实际上我们看到了哪怕现在已经形成的大的渠道,大家可以看到渠道因为他还是这个渠道可以总结出来的,这个渠道还是很多没有被挖掘的,因为据我所知就是有些APP现在已经四五线的城市刷墙了,他们单个获取用户的成本比较低的。


我们看到了今年OPPO这个手机三四线卖的很好,我们一线城市很难见到OPPOVIVO的连锁店,三四线很容易看到了。


主持人:这里面有一个问题IP的价格,我看到其他的谈讲了影视剧的IP,2016年的《武林外传》单集是一千块钱,到了2015年《琅邪榜》单集很贵了,你们阅文这边怎么看?


朱靖:我们的IP价格确实有人可以为他买单,还有买IP搭配可以赚钱,但是这个热度一定要在一个合理的范围内,就是随着比如说播放的市场没有那么议价去买,大家趋向理性了,从IP的价格来讲,一段时间内价格还是比较热的,整个成本压缩在其他的地方。


主持人:IP不降价,卖方说IP降不了价,我们成本就很高了,而且现在抽流水,这个是什么样的?


朱靖:很多人都有IP,抽油水不是我们的平台,无论我们的作者也好还是网剧的制作方也好,不会像原来那样只要一个版权费,更多的参与到游戏变现过程当中去,比如说作者很多做这种游戏开始的时候也有一定的站台宣传,其实真的参与到游戏的运营过程当中,包括王总这边的网剧,比如说演员的宣传之类的。可能很难用一个版权资来衡量,所以除了这个版权资之外可能加强电商。


王世颖:我们爱奇艺游戏方面不是大厂,我们扩大到APP层面最近的调查排在第六,前面腾讯两个新浪微博还有阿里两个剩下就是我们了,我们APP这个层面是一个大厂,而且我们在游戏业务方面基本上采取这样的一个模式,我们找CP进行定制我们发行运营我们进行影游联动,就是CP如果我们合作的话不需要花一分钱可以得到好IP的,也就是我们有量非常非常大的量,然后我们有IP也是非常非常好的IP,是由影做联动的,再有一点我们没有亲儿子,我们没有任何的游戏研发团队,也就是所有我们合作的CP都是站在统一水平线的,我们也会一视同仁,这个情况下面我们还是一个非常好非常公平的一个平台,我们肯定未来也不会设立研发团队,我们不会当运动员跟裁判员,我们一个开放的心态跟光大游戏公司合作,这个方面我们的量也是非常非常好,包括除了我们的本身的爱奇艺的量之外还有一个今年新上线的就是爱奇艺VR,这个APP上面我们创造了很多第一,包括活跃度的第一,包括灵魂百度上面也是一样,欢迎大家跟我们合作。


主持人:这个不需要钱最好了,你们要股份吗?


王世颖:我们不要股份就是定制开发的合作,CP跟我们流水分成,这种合作CP来说旱涝保收的。


主持人:爱奇艺一个好渠道,我们需要这样行业内真正的独立的三方渠道,而且大渠道越多越好这样开发商更多的相对自由的选择。王总您这边呢?


王强:明年更难,所以我们也要向着大IP的产品发展,第二步海外发展,其实回到刚才的话题影漫互动15年已经吵的很热了,16年冰穹互娱也是看中这个时机运作,我们单方面必须像阅文集团文学,然后爱奇艺影视方面的,还有一些动漫的创作者等等共同打造的产品。我也不认为说这个产品也了IP一定能够成功,打铁还要靠自身硬,就像爱奇艺大家这么多的支持给了CP的框架,他们可能觉得有这个IP可以飞黄腾达,去年跟爱奇艺合作过,爱奇艺真的非常大的力度,包括网站视频播放的贴片还有底下转换的等等都做的非常非常细儿童非常系统,如果产品品质不是足够的话,一两个月没有办法完成IP方面的变现,所以更多的CP厂商应该考虑一下自己的实力,更多的具有创新,更多的做好优质的产品,而不是把用你的眼光瞄准在IP的方向,因为这个不是你专业的事情,你专业的事情还是做产品。


主持人:多益网络这么做典型的不要IP,而且非得自己死扛着的公司。你们为什么不选IP?


罗超帆:首先说一下大厂垄断的情况,我不这样认为,现在其实是一个平稳期,所谓垄断大厂只是有更多的实力资源做一些尝试,而小的团队或者小的创业型的公司可能就缺乏这样的尝试,所以大的厂商可以在包围的形式下进行。明年的突破来说怎么样在没有IP的情况下,或者一个自研自用的情况下怎么样突破,还是上午CEO说的一样,我们首先一个目的导向,我们为什么要做游戏,这个当然赚钱占领一定的市场这个是每个厂商都会考虑到的。但是作为一个游戏厂商我们能够为玩家带来什么,这个也是成立的初衷,都是一帮狂热的者,我们很希望做出玩家热爱的游戏,让他们一起在事业上面一起交流玩。


突破会有很多种方式,每个公司会有自己的办法,但是作为多益网络来说这个突破还是回到我们的初衷,我们热爱游戏希望可以做出更好的游戏。


主持人:我们中国公司希望能够一个事情做十遍一百遍取得成功,但是做游戏本来没有是套路的一个事情?


罗超帆:昨天看到一个新闻,不怕练十万套武功的人,就怕把一套武功练十万次的人,这个还是回到初衷,因为我们有环境的干扰,有生存的威胁还有发展的诉求,怎么样看待这些问题,还是要静下来看一下我们可以做什么,把什么可以做好。


主持人:陆总怎么样考虑?17年你们怎么样突围?


陆凌青:我们其实是一家发行公司,我们欢瑞14年拍了一个电视剧,叫做古剑奇谭,15、16年、17、18年我们还会有这样的一些IP,现在的环境确实很严峻,其实我们来说特别想分享的一个事情,就是我们的突围的方式实际上是心态的改变叫做共赢,我们17年做了一件重要的事情,就是不可否认的事情就是中小的渠道确实没有办法跟那些大的渠道做抗衡,我们做这个事情就是,我们做了一个尝试,《青云志》康师傅也做了青云志的绿茶,还有阿胶做了《青云志》的阿胶。就是联合一起大家都能够赢的企业做大,或者把我们的声音放大,我觉得可能是共赢,未来大家可以分享的一个选择的突围方式。


主持人:陆总说的是跳出这个行业跟其他行业的伙伴一起合作,把这个游戏影响力做大,可能用不了多少成本就可以实现扩大的结果。


下面的这个就是把网游改成的电视剧,这个效果非常棒,无论网易的高管还是CEO丁磊,直接表示这个电视剧上来之后用户量迅速涨了几倍,这个几倍概念非常离谱的数据,这个套路能够复制吗,首先小说我想问一下朱总,我们的起点阅文上面非常多的游戏小说,会都变成这样吗?这样的看的效果非常好?


朱靖:小说到游戏不是文字直接到游戏,而是泛娱乐之后又扩大了,变成泛娱乐用户,然后扩大数倍之后到了游戏,这个里面需要注意的环节很多的,由于环节多所以失败的可能性也比较大。如果是我们简单的去做把这个所有的书都变成游戏其实这个只是一个理论上的,我们实际上是希望能够做一个把他做好这个是我们最大的一个初衷,而不是做十个都一半。《微微一笑》我们在前几个月腾讯有一个开放大会上面,其实请到了《微微一笑》的导演,这个导演想了一些措施,这个电影为什么成功跟他的深度的理解这个游戏玩家的心理怎么样拍这个东西实际上非常大的一个关系,他讲了得有40分钟怎么样理解这个游戏,然后整个团队怎么样做,然后做出来的电影游戏玩家一看这个东西是我要的电影,否则他如果没有深度的理解这个不是这样的一个情况。


同时,做出来这种感觉了,这个游戏代入感觉大家看到电影觉得意犹未尽然后再玩这个游戏,首先首先本子很好,然后演员吸引人进来,然后大家看了口碑还挺好进入了游戏,所以这个发现这个链条特别长,你缺一个链条未必能够成功,最后通过这个办法做的影游联动。


主持人:这个首先有一个懂游戏的导演,另外这个中间环节我们说之前的影游联动都是我们游戏公司匹配影视剧,然后现在变成了《微微一笑》这个剧匹配游戏做剧这个效果出奇的好,可以看到市场上面反响非常强烈的,游戏行业特别强调的这种IP里面有游戏改编也有动漫改编的,影游联动多少种?


王世颖:这个其实是一种植入就是把《倩女幽魂》植入电视剧里面了,影视剧里面做植入也是爱奇艺一直做的,游戏植入相对来说比较难,我们只能说这个剧里面设计一个角色,比如说玩游戏,旁边的人哥们玩什么呢,这个很生硬的植入,这个就是很难说游戏多少量,但是《微微一笑》小说是网游文,这个一直很大的类,朱总这边也有《全职高手》就是网游文,所有的网游文都是依托了网络游戏,网游文拍成电视剧的时候一定需要一个游戏,没有这个游戏也拍不成,所以一定找一个游戏植入的,这个时候看哪家的价钱合适,哪家有眼光了,我听说这个网易这次植入每获得一个用户只有几块钱的代价。


主持人:无论我们的播出平台还是版权方可以多考虑一下推出这种的IP。


王世颖:在座的可以找一下朱总勾勒一下明年的方向,另外告诉大家一个消息,明年后年立项拍摄上线电竞题材的剧特别的多,有电影也有网剧其实在座的如果在做电竞方面的可以找这个植入效果一定非常不错的,应该可以很多的别的游戏可以植入。


主持人:万达传奇影业他们的拍一个电竞主题的大电影,好像电竞跟更多的公司没有太大的关系这个唯一的可惜地方,如果结合我们相信影视制作公司想办法怎样把这个更符合市场需求,符合我们的下游的尤其厂商发行商的需求,今年的《微微一笑》做出非常不错的表率。


王强:我认为大型的IP操作不可以复制的,这个需要维度配合不是简单的讲复制,再一个就是其实反过来来讲,我们刚才说的这么多的维度,《微微一笑》的成功是泛娱乐方向的多维度的配合才能今天的成功,冰穹互娱一家小公司。虽然之前用户的细分各方面都是爆棚的非常非常多的,我们大概一个月的左右的时候已经突破了五百万的用户,这个独立的来说相当难得这个是不是要做成小说然后画成漫画设成网剧等等,这个不应该是英雄一家做游戏发行的公司能够做得了的事情,所以这个方面没有做太大的。


罗超帆:刚才朱总还有两位王总说的我比较赞成,因为这个上面他们这么做非常棒,你看过之后完全觉得因为游戏去设计的这个电影,而不是有了电影反推游戏,这个很多情况下看到的是有明显的区别,他们很自然的让这款产品进行推广,我们实际上是不是可以不他进行一个复制,关键的一点是两个团队,影视团队跟产品团队的深入配合沟通,这一点才是一个成就这个线下传播的这样的一个关键点。


无论IP的一种做法也好,我觉得有一点回到原来的一个主题,为什么要这样做,例如现在多益《神武二》的代言人,这个普通的代言人可能拍一些海报这样,我们的作做法徐松(音)自己设计了一些宠物放到游戏里面他的粉丝玩家互动,这个未必达到这款产品的高度,回到这个初衷我们把一个IP或者一个植入也好我们的目的是什么,还是回到刚才就是用户希望得到什么玩家,玩家希望得到什么,这一点才可以就长久的发展下去,而不是简单的一个植入,这样可能反而会让别人觉得感受没有那么好。


主持人:罗总提到的概念,就是我们观察到的海外市场一家公司,就是MG这家公司他们采用的套路跟国内比较大的区别他们就靠代言人,他们请了施瓦辛格做代言人,所有的都是施瓦辛格,他们广告牌播放最高的一条一亿次,但是游戏当中出现的这个代言人的形象,代言人是一个IP,把一个好的代言人要用好,这个就是打破市场的很好手段。


罗超帆:补充一下就是代言人本身跟游戏其实两个东西,怎么样把两个东西拉到一起最终玩家看好,这个是比较看中的,而且容易达到的一点,我们找代言人的时候也是想怎么样才能有一个结合,让玩家的体验可以提升更好,这一点是找代言人IP也好的一个关注点。


主持人:行业内的对于IP的购买更多一些,但是对于代言人这一块倒是没有那么强烈的重视,很多代言人像跑场一样,今天你家出现明天他家出现,网易之前跟周杰伦合作确实起到比较好的效果,海外公司一个特点就是明星艺人为艺人开发了一个游戏取得非常好的成绩,这个就是将来我们的游戏厂商可以借鉴的,尤其海外市场没有那么多的全球性的IP,反而知名的艺人就是全球通用的IP这个可以快速打开市场,施瓦辛格拍各种谍战剧。陆总这个IP一年接一年每个爆款都会有,这个是不是不给行业开放还是你们自己做的?


陆凌青:刚才的一个观点我特别特别认同,刚才主持人说代言人自己的IP,因为我们是影视公司,我们自己也有自己的艺人,我们一年前我们开始说当IP已经成为一个价值的时候,我们认为每个艺人其实都是一个IP,所以其实我们做这一块的一些深入的市场研究,刚才主持人说的这一块我觉得我一直想的问题,觉得很赞主持人说的这一块。


其实我们开放的,比方说我们跟完美世界做的一个联合发行,实际上我们所有的IP都是一个公开的,只是说还没有达到我们的公开时候这个IP已经被一些地方签订了合作,但是我们整个是一个开放的产品。


还有一个《微微一笑》还有一个电影,电影的成功未必电视剧显然弱一下,所以同一个IP出现成功不成功的情况,但是我特别特别感谢网易其实开创了一个电视剧的全新的模式,为我们突破我们自己的思维,突破我们自己的极限起到了非常好的作用。《微微一笑很倾城》带来全新的泛娱乐,我认为这个不可复制,但是坚持泛娱乐或者互动的模式我认为大家可以复制的,我们走的比较平稳的,我们13年开始研究到底怎么样做,所以我们基本上会在这个下一个电视剧开始立项的时候,我们就会确定研发方,我们共同做一些市场调研,我们研究双方的市场匹配度跟用户的匹配度,我们会让研发的项目跟电视剧共同的立项,然后同时我们的美术资源会在主演的人物的形象还有标志性的建筑,甚至配音音效全部统一剧情,我们还会同步统一我们的双方的传播素材,统一我们的资源演员代言人跟发布会做整合上市。


我们青云志上面全部都做了主演,刚才说代言怎么样用,如果电视剧的演员放到游戏里面做代言人,实际上他的可用度非常大了,你在电视剧里面看到李易峰在游戏里面可以看到的3D版的,我们游戏里面做了一个小小的设置,就是偶像榜,就是玩家可以自己喜欢的偶像送花,达到了一定的亲密度,你身体头上不同的称号,亲密度最高的一位头上有李易峰的守护者,你上下线都会提示,这个看似特别小的改动,但是实际上粉丝经济这一块的进步,我们这个项目上非常大的,所以青云志就是他在我们的这个上面做了一款真正的联动试水所以17年可能坚持这种统一的模式。


我们觉得这种现象可能排出一些偶然的,可能出现一些必然的结构,所以我们的还在继续当中,所以希望有兴趣的跟我们一起合作一起走下去。


主持人:前面几位嘉宾我们重点谈了影游联动这一块,我们每一场的论坛大家谈IP,台下听的比较烦,但是这个事情已经变得非常主流化了,这个市场IP的产品已经不可缺少了,他是必然要扮演对于这个市场进行革命创新甚至引入新的模式,新的用户群的一个非常重要的事物,所以即使大家耳朵听的生茧子了,我们也要关注这个市场,我们下面说一下关于创新的这点事,现在海外有独立的游戏,独立创意的平台,他们针对独立创意产品提供很好的支持,我们今年市场看到成功的产品,像网易阴阳师,他不能叫做一个独立游戏但是脱离整个市场思维方式进行独立思考的产品,我们中国市场上缺乏的独立思考不走大家所有人的套路的产品,所以想听一下各位嘉宾如何做创新产品,如何征服我们现在已经被崛起的用户的意识他们需要,他们喜欢的东西,而不是需要你们给他的东西?阅文集团实际上就是培养独立的大平台,这么多的作者只有一双手,最终从草根走向成功了,怎么样看待这个事情?


朱靖:阅文目前平台文学品类200多个,实际上我们这个平台是特别希望可以创新的,因为我们200多个品类可能有IP需求的品类可能也就十个左右,然后大多数的品类都没有这个出来,其他品类开发出来我相信是一座金山,于是我们现在找我们的合作CP也向他们灌输创新的概念,就是我们希望可以引导他们,然后做一些跟市场上不一样的东西。


比如我们实际上很早去的一个互动小说的概念,我们在14年实际上有接触CP像做H5的互动小说,那个时候H5CP特别少,跟他们描述了他们的很多的优势包括一些用户使用的场景,但是确实是这个游戏公司都有惯性的,如果他是一直做SLG的团队让他转型思维都换不过来,因为都是一定的惯性不知道怎么做。


从今年我们开始就是H5行业CP多了很多从手游转过来,我们现在讲的理念他们有些人接受的,实际上最近一两个月拿到了三四个做互动小说的,希望可以有合作,这个是一个创新的体现,就是我们的集团本身来讲希望大家创新。


还有我们现在最大的两个品类,一个玄幻的品类,游戏基本上玄幻的,都市这个品类基本上没有什么太大的,我们特别希望CP厂商可以这个品类都市类的品类,哪怕卡牌的玩法开发出来对于我们来讲最大的帮助,原来这些IP没有人问现在突然火了。


主持人:阅文手上也有非常多的创意剧本,游戏行业特别需要这些支持,这个行业内的独立公司独立小团队拿不起来,我觉得阅文可以尝试免费送一些,这个本来放在那里没有人要,不如让粉丝振奋一下欣赏这个作品的人参与进来。


朱靖:刚才讲的甚至去年我们给他钱让他做的,让他帮我们实现这些东西。


主持人:免费的事情大家知道,这个是很好的一个尝试,今年能够韩国市场,得到注意一下韩国市场有一款针对女性腐女的游戏,他们采取微信一样对话跟游戏中的帅哥聊天,就是培养感情,这种实际上很大的在阅文上面很多的,这种女性的小说,这一块女性的市场我们页游可以提供非常庞大的IP库,这一块IP并不是所有改编成影视剧的。


朱靖其实我们有文字直接导入游戏的能力,《经纶风月》也上榜了,这个很多都是女性类的。


主持人:这个是一个未来的很好方向。王总怎么样看待创新的事,我们怎么样脱离越来越相似的方式做真正的创新的产品?


王世颖:行业洗牌创新有好处的,因为游戏公司少了,你的一些比较创新的产品容易冒出来头来,像爱奇艺游戏这边以前基本上以做主流的游戏为主,手游也偏重度,也有主要也是MMO,今年做了一些多元化的尝试,我们有些IP做H5版本的,还有一些电子小说类的游戏,包括说我们下面也会有一些棋牌类的游戏即将推出,除此之外就是主流的一些休闲游戏我们也在用大IP进行尝试,包括未来我们可能开放一些我们以前没有开放过来的IP,比如说爱奇艺自制,像《奇葩说》这样的一些IP我们一直没有对外开放过,如果有一些CP能够针对这样的高知名度的网宗有一些开发游戏的想法,不管你的想法标新立异我们都可以谈,我们有一个很开放的态度面对这个事。


主持人:玄幻剧并不是唯一的选择,影视行业可以游戏行业很多的新的方向。


王强:我们是一家一直坚持创新的企业,因为不创新必死,创新可能能够确保我们未必会死,无论发行商还是CP他们害怕创新,因为固有的商业模式已经确定了这条路上面走的时候可能获得一个受益,但是其实现在已经大的市场和环境已经被寡头所占有了,对于中小型的CP来说或者中小型的发行商来说我们必须创新,不创新只有死,所以这一条路上既然有爱奇艺提供这么多的免费的IP,英雄互娱可以提供更多的资金,拥抱我们然后坚持创新不忘初心我觉得还是有机会的在生存下去。


罗超帆:关于创新这个话题其实可以说很多,但是今天的简短说一下,首先自己的逻辑还是看一下产品的创新还是公司管理层面的创新,其实公司管理跟产品这一块相结合的,如果单从产品的创新来看,我们一贯的做法是看一下有什么问题,就是我们为什么要创新,我们推出的产品是在什么别的产品发现问题的时候情况下,我们优化带给用户什么,可能更多未必是迎合大环境下的所谓创新的风气,而是看一下我们能够为用户带来什么变化,可能更多的是一个微调,调整用户同样的环境下的一些体验,这个可能积累多了之后变成了一个所谓的创新,但是我们还是会看一下为什么做这一点,所以对于创新我这边是以一个稍微谨慎跟找到问题根源的方式看待创新。


陆凌青:其实针对这个问题我觉得比较沉重,我这里觉得这个问题非常沉重,因为我认为整个中国的大环境不适合创新的,就是中国游戏特别是手游如果做创新的话,只可能在技术方面不懂的创新,但是希望他在数字上面玩法层面做很大的创新,我觉得至少现在来看不现实的,刚才主持人说大家听到的很多东西都是老声常谈,接下来说一个大家不太听得到的,也是一个得罪所有衣食父母的话。


就是中国的游戏真的想创新的话必须得去渠道化,也就是说中国的手游如果不再依赖渠道的话有可能创新,这个话说出来得罪了很多衣食父母,但是我觉得既然是论坛,我做这个得罪的人,如果中国真的有一天游戏创新就是渠道化,我估计会这样。


主持人:感谢陆总关于创新的问题。比较沉重的创新属于少数人,大创新属于少数人,小公司会思考别人不一样的东西,我们看到手游市场13年崛起到现在将近四年的时间了,四年的时间我们行业内的人思维越来越相似,产品越来越同质化,但是正式因为两种方式,越来越扩散导致了我们的优秀的产品越来越少,不像我们13年卡牌游戏崛起,我记得很清楚叫做百花齐放,那个时候整个中国的开发商在集思广益想各种方式的创新,经过这几年渠道的KPI的这些数据上的要求,导致我们不得不走上商业化的路径,中国的行业游戏产业他是一个周期接着一个周期,每个周期没有断过从2000年开始到现在,每个周期逃避一件事情,逃避创新的这件事情,因为我们总有新的商业模式,到现在为止至少现在来看VR短时间起不来,也许手游就是我们最后最终的战场,所有人都要回归初心,就像今天上午嘉宾一样,都要回归初心认真思考我们做游戏为什么,我们游戏应该提供一个什么样的创意。最终的结果我们回归做游戏这个道路,而不是想商业模式,这些商业模式只要我们能够征服玩家的心,好的资源好的IP都将为我所用,而不是我们为IP渠道打工,非常感谢各位嘉宾参与这个环节,今天的论坛到此结束。游戏年会明年再见!谢谢大家!


漫谈移动游戏的未来,永远逃避不开IP和创新这两个词汇。移动游戏在经历了跳跃式的迅猛发展之后,正面临着一个需求方的市场。玩家不在一味地接受厂商供给的产品,而是尝试着提出自己的诉求,去选择自己需要的游戏。移动游戏市场需求的多元化冲击着许多游戏厂商的现有地位。让我们祝愿各位厂商在未来的道路上乘风波浪,秉承着匠心和创新精神为玩家奉献出更多更好玩的游戏。


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