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《剑无生》禹石团队专访:一场悄无声息的惊人挑战

文章作者:裤裤 发布时间:2014年10月11日 16:09

手游平台上的独立游戏、单机付费模式、硬核动作向......不管是哪一条,都足以吓跑国内的任何手游发行商。即便如此,这样的游戏还是违背常理地出现了,并且默默漂浮在AppStore这样卡牌、三消、跑酷的汪洋大海里,取名为《剑无生》。



获奖与知名度的反差


在一次搜集《恶魔城》系列制作人五十岚孝司近况的偶然机会,笔者意外看到了他对中国手游《剑无生》的赞誉,这是笔者第一次听到《剑无生》这个名字,而之后发生的事情想必有很多人都知道了,那就是《剑无生》将“TGS2014游戏之电击PlayStation——最佳独立游戏奖”捧回了中国。


【《剑无生》获奖公告与苹果榜单排名】


于是,出于一份对国产游戏在挑剔的日本市场上获奖的好奇心,还有对游戏的相关网络信息奇少的郁闷心情,笔者最终找到了这个由12人组成的禹石游戏团队,在抛出了一系列问题之后,最终还是问到了《剑无生》堪称“糟糕”的发行情况。


“我们产品有别于一般的手游产品,因此在发行上只能单打独斗。”禹石游戏CEO蔡建毅的回答略显无奈。


没有百度指数,贴吧人气也异常低迷,偶尔可以看到零星的媒体好评,然后就是Touch Acrade、Fami通等外媒的报导,以及微博、微信这些SNS渠道的朋友推荐和对游戏宣传力度的种种疑惑,这就是如今《剑无生》获得大奖和口碑之后依然面对的境况。


看来,禹石团队的手游开局几乎是隐形的,但不曾想到的是,这种酝酿在主流市场之下的“野心”比想象中来地更加惊人。


与主流开发理念的反差



说到《剑无生》的特别,笼统地讲就是虚幻引擎+点划操作+偏主机ACT感觉的一款作品,而说得更简单些,就是移动平台上屈指可数的“非主流硬核游戏”。在谈到这样做的初衷时,身为核心玩家的团队成员这样说道:


“就是想和更多的玩家朋友分享我们从动作游戏中获得的快乐,而且我们也很想挑战手游这个非常简单的操作平台,到底能做到核心动作游戏多少的深度,以及用尽可能简单的操作方式来表达核心动作游戏才有的娱乐性以及爽快感,这就是《剑无生》的初衷。”


【左:CEO蔡建毅  右:CTO韩继平】


用这样一段话来传达开发理念当然简单,但真正要做的时候就是另一番景象了。起初三位核心成员蜗居在朋友公司的一间库房里,并怀揣着这样的初衷做出了游戏的第一个DEMO。而当把这个DEMO发给他们曾经的一些同事之后,并不是所有人都欣赏这样一款“看起来很美好”的东西。不过,或许是动作游戏人永远都磨灭不了的那个梦吧,还是有些人毅然辞掉了当前的工作,并加入到了这场无视市场主流的疯狂派对中。如今,来自人人、百游、麦石、九城等12位英杰汇聚在了这个团队,对于手游开发来讲算是足够了。


人够了,但更难的问题也就来了:没人做过的东西怎么来做呢?


根据蔡先生所讲,2008年发布于NDS的《忍者龙剑传:龙剑》对《剑无生》的创作原型有了很大的帮助,同样作为点划触控交互的ACT类型,禹石团队的开发课题就变为了如何将电阻变电容,如何做出属于《剑无生》的动作设计,以及更为可怕和繁重的操作优化工作,而这一切都要在门槛高出许多的虚幻引擎下完成。


【NDS《忍者龙剑传:龙剑》】


为了用点划操作玩出《忍龙》的手感和爽快感,还要让玩惯《水果忍者》的轻中度玩家不会虐心,在开发后期的玩家测试就显得尤为重要了。比较有意思的是,开发团队不仅仅是收集测试人员的反馈,还仔细观察了苦手玩家们是如何点划游戏的,并将复杂的连招、投技、轻功等攻防逻辑做到了即使误操作也不会断招的结果。而对于核心玩家来说,蔡先生讲道:“他们的挑战点就会变成寻找敌人弱点,针对敌人弱点使用特定招式就能更有效率的消灭敌人。另外游戏中,每关还设置了操作挑战、收集品和直线战斗三种类型的玩点,也是核心玩家比较喜欢的传统方式。”


在经历了这么一番折腾后,《剑无生》在奇幻武侠色彩的美术包装下诞生了。或许,别人家用同样的时间上架了四款卡牌游戏,但《剑无生》的最终上架,已经算是团队成员获得的巨大成功。


【禹石游戏团队的办公环境】


30元和6元的反差


在询问为什么卖30元之前,笔者查看了中国AppStore位于前50名的付费游戏榜单,位于同等或更高价位的有《NBA 2K14》、《我的世界PE》、《现代战争5:眩晕风暴》、《轩辕剑外传:天之痕》、《无尽之剑》等,无论哪一款都是有强力IP品牌做基础的,那么30元对于这样默默无闻的作品来说是否负担过重?对蔡先生来说,这个问题已经不算是问题了,而是对《剑无生》的一种定位说明:


“我们认为《剑无生》是具有国际实力的产品,在欧美市场来说,这样的游戏品质是完全值得4.99美金的。而且我们也对比了很多AppStore上已有的游戏,同样用心做的单机游戏大多都远远高于30元,相反我们认为30元对于《剑无生》这款作品来说,是超值的。”



这种溢于言表的自信,并不是一个团队无视销量的豪言壮语,当一个团队的目标是成为中国3D游戏的佼佼者时,对自己产品价值的准确定位是不得含糊的。但30元毕竟是个坎,尤其是在免费和6元为主的国内手游市场,用户对30元的吐槽是挡不住的。不过,令人欣慰的是,《剑无生》会参加各种相关比赛来争得曝光度,并且未来会推出免费体验版,而日文版和英文版也将在海外进行发售。


另外,作为国行Xone首批入选的独立游戏之一,《剑无生》的未来会更加忙碌,至于30元的定价,未来会给一个说法。


想做的和正在做的,没有反差


最后,作为一个独立游戏团队,团队成员表达了“想证明国人也有制作国际级3D动作游戏的能力”时,笔者提出了一个可能略显尴尬的问题:如果“叫好不叫座”的情况继续下去,这种理念的价值又该如何去维持?


“‘叫好不叫座’是独立游戏团队常见的状态,这是个坚持理想团队的必经阶段,我们不会因此而气馁。因此,不管是游戏体验还是商业模式,接下来的作品我们还是会努力坚持独立团队本色。”


后来想了想,这个问题问得有些幼稚了,当禹石团队的12名成员聚集在一起的时候,其实就是他们想说的答案。


【全家福:充满违和感的禹石游戏12人(猫?)】


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