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着迷专访《街头快打》项目总监 手机上的格斗

文章作者:为为 发布时间:2014年12月26日 10:52

很多八零后的朋友都会记得小时候在街机室里大家一起围着“拳皇”街机,为了“火神”强还是“八神”强而针锋相对的日子,这种格斗游戏“燃”的感觉令人难以释怀。以街机格斗作为主要玩法的《街头快打》面向喜欢纯粹的“街头肉搏”游戏玩家,看到游戏画面就会唤起当初的回忆。近日我们联系到《街头快打》项目总监王晓君先生,针对移动平台格斗游戏进行了一次专访。


《街头快打》项目总监王晓君


格斗游戏的本质是技术与人的较量


王晓君认为虽然卡牌游戏对于碎片时间的使用率真的很强,但是随着现在交通等待时间和空闲放松时间的增加,更多玩家开始向中重度游戏偏转,卡牌游戏虽好,但是格斗游戏更能点燃玩家对游戏的激情。



现在市面上的格斗游戏比比皆是,但是一想到各种的魔幻风,玄幻风,甚至是穿越风,王晓君就有点凌乱了。他认为格斗是近现代才出现的词汇,并且主要应用在技术搏斗上,对于砍杀各种非人类怪物,似乎与格斗的本质不太相符,这也是普通的动作游戏与格斗游戏最大的区别。


《街头快打》主要的场景就设定在都市内,就在我们随处可见的环境。而且游戏设定的格斗是技术的较量,也是人与人的较量,在战斗对象的选择上也更贴近于现实。对于战斗的动作开发团队精益求精,甚至于动作美术还亲自上阵,模仿动作来达到真实的效果,可以说每一个动作都有人物原型。王晓君特别提到一位动作美术小伙子,为了更好的还原动作,拿着真刀将公司的大花瓶给劈了,不得不说很有勇气。当然,王晓君表示公司从来都不提倡这样行为,太危险了,但是这也反应了大家对游戏的执着和热爱。


移动平台上的格斗游戏


王晓君认为无论是手机、主机和PC都是游戏的载体,更多的是性能和便捷的区别。主机在于画面精美,并且运行效率高。PC在于游戏类型多,更方便搜索。而手机却能囊括其它设备的优点。首先,手机体积小,便于携带;其次,手机游戏便于搜索,各种平台渠道提供的游戏搜索应有尽有;再有,随着手机设备的不断更新换代,能够支持的游戏也越来越精美,功能也越来多。而从我们或多或少的手机综合症来看手机的普及率及使用率非常高。这些优点是其它设备无法媲美的。



为了更加贴合玩家的操作习惯,体验畅快的格斗打击感,开发团队针对性的做了UI调整。美术部制作了五版UI样板用来选择,无论是在按钮的布局还是在视觉感受上都专注于最佳体验。鉴于手机屏幕相对于其它设备来说较小,为了减少误操作在不影响美观的情况下尽量放大ICON。


王晓君接着介绍道,《街头快打》的画面采用的是3D转2D的建模方式,这样即有3D模型的立体感,又融合了2D画面的流畅感,前后的突出对比能够增强视觉感受。横版的固定视角,能够清晰的看到角色的动作,不会造成人物模型阻挡视角等困扰。并且2D画面能够适用于大多数的配置,更利于大家尽情的享受格斗的畅快感。


装备、技术、属性共同支撑玩家的成长


付费方面,王晓君坦言游戏发行自然需要付费点来提供收入,才能保证公司之后的研发能够有资金去支持,但是《街头快打》不会强制玩家付费,因为玩家的支持会是游戏前行的动力。而抽卡部分,游戏设计的目的在于角色的成长和收集,还有童年时对“拳皇”人物的小小崇拜,能与火神、八神一同战斗。



《街头快打》作为一款格斗游戏,为了平衡付费玩家和免费玩家之间的实力差距,开发团队为其构建了一个三角架,即装备,技术,属性三者共同支撑着玩家的成长。这样的成长会极大的凸显出格斗游戏的本质,无论是付费玩家还是免费玩家,总能够找到适合自己成长的路线。


最后王晓君感慨道,《街头快打》项目从14年1月开始启动,历时8个月,有时候为了功能的实现,常常制定了众多方案去选择,希望的是给玩家们提供更好的体验。每每想起深夜依然在奋战的众多身影,他都由衷的感谢开发团队的伙伴们。

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