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《有侠气》主创秦飞专访:不一样的武侠就是体验要棒

文章作者:裤裤 发布时间:2015年05月04日 09:15

以武侠巨著为题材的3D半回合制卡牌新作《有侠气》在前几日结束了封测,而发行商欢动科技正式宣布:将在5月5日于UC、360等平台上进行联合首发!对于这样一款近期少有且用户关注度很高的武侠类作品,着迷网记者有幸邀请到了《有侠气》主创秦飞先生,对《有侠气》以及另外一款神秘新作《魔幻刀塔》进行了深入剖析。




以下是本次专访实录:



【游戏主创:秦飞】


1、作为一名资深的游戏制作人,您的从业经历是怎样的?


秦飞:09年前我在美国大学攻读计算机科学专业,并在09年的时候回到国内。因为本人对游戏有着很大的梦想,所以当初本来是想加入暴雪公司的,但随着市场的变化,再加上中国游戏市场本身也在慢慢变好,所以就有了毕业回国发展的想法。而从做游戏开始,我经历了很多游戏行业的职位,比如说从最开始的游戏测试,到游戏客服,再到运营专员活动专员等等,再到之后负责整个产品的运作,然后开始跟进全程带项目。


最开始的时候,是希望自己能做出一款强大的游戏出来,当时比较年轻嘛,想法都比较夸张,后来发现这些东西根本不是一个人能完成的,再加上在美国的时候,有幸参观了几家游戏公司,虽然规模不大,但从团队协作、游戏发行上就明白了游戏不是这么简单的。


2、是否考虑过做一名独立的游戏制作人?


秦飞:有考虑过,但当我把这些相关的编程学下来后,我对编程已经毫无兴趣了(笑),反而我对一款游戏能让更多的人去玩,或者说是大家玩得时候还能付费,还能建立一定的口碑,我对这方面的工作产生了极大兴趣。


3、当初为何选择与欢动科技合作?


秦飞:当时,欢动科技有一款正在制作的页游,跟我之前喜欢的一款游戏非常相似,所以我就抱着试试看的心态来到了这里,之后就顺利加入了这家公司。


4、加入公司后,参与第一款游戏的感觉是否还有印象?


秦飞:印象当然很深,我从12年正式从运营转到了研发。就我个人来讲,觉得运营所获得的成就感没有研发来的强烈,通过一个想法,或者一个点子,然后带领大家去实现,然后还能让大家去玩,甚至对你大加称赞,所以从12年我们立项了一款页游,并全力投入到了其中。


5、当初是出于什么原因选择做《有侠气》这样一个方案的?


秦飞:我本身是个武侠迷,虽然在国外呆了很久,接触到了很多西方文化题材,但始终对中国的武侠风钟爱有加。而碰巧的是,当我和制作团队核心成员沟通的时候,大家居然都是一样的,甚至有些人曾经研究过到底谁的武功最强,况且,我们都是80后,80后做出来的武侠肯定和60后70后眼中的武侠是不一样的,而现在的90后以及00后,它们对于武侠题材的关注度越来越小,所以我们的目标就是做出一款80后能够玩的武侠游戏。所以,通过这个点子,我们就成立了这个项目组,之后《有侠气》这个方案就诞生了。




6、《有侠气》的研发经过了多长时间?


秦飞:从14年的6月份到现在,当时我们公司刚刚从页游转型为手游,这也是公司转型后孕育而生的重点作品之一。


7、武侠、3D、卡牌是目前市场上常见的主流搭配,那么《有侠气》与众不同的地方在哪里?是否还有其他能吸引用户的制胜元素?为何选择现在这样的时间点推出?


秦飞:大家往往把武侠游戏理解成是一个套路,但我们这款游戏是很独特的,除了强化装备,收集英雄,推图等等之外,我们在设计的时候融了很多创新的点子,比如说英雄之间的“宿命”,更加特别的,《有侠气》加入了很多大家耳熟能详之外的人物和他们的人物背景,这都是我们从一堆资料里面挖掘出来的,他们本身就有很精彩的故事,但市面上的游戏往往关注于那些老套的情节桥段中,比如郭靖黄蓉之类的,而并没有哪款游戏对一些故事本身很棒,但不怎么出名的侠客做一些投入,从这点来说,《有侠气》做到了这点,并且我们还加入了很多原创角色,所以说游戏的收集系统完全可以想象是怎样一个庞大的东西。所以,我们希望单从收集系统上,玩家能够从收集一些“稀奇古怪”的侠客中获得不一样的乐趣。




8、《有侠气》在卡牌进阶和副本素材掉落上充分照顾到了非付费玩家,那么是否还有其他类似的地方,为非付费玩家做了考虑?而付费玩家的体验又是如何去设计的?


秦飞:在美国的那段时间里,有一种理念对我的影响比较大,那就是对用户体验的精益求精,这是很多西方成功产品的卖点,而我们在设计《有侠气》这款游戏的时候,也希望能以用户体验为出发点做游戏,我们想让大家感受到《有侠气》的“用心”和“良心”,并且让更多的玩家能够参与进来。至于付费玩家这方面,我觉得愿意付费的玩家肯定会去付费的,而我们在不影响游戏平衡的情况下,为他们设计了阶梯式的成长逻辑,比如说某个侠客成长到一定程度的时候,我们会在游戏中开启一些特殊的功能,让付费玩家去投入到这些更加特别的设计中去。


总之呢,就是玩得人越多越好,不愿意付费的玩家我们肯定不会让他们玩不下去,特别是那些觉得武侠游戏很老套的人,让他们参与进来是我们的一大乐事。




9、《有侠气》的视角可360度旋转是游戏的一个卖点,实现这个技术的原因是什么?


秦飞:从游戏本身来讲,《有侠气》是一款写实风格的武侠手游,而写实风格的重度手游在市场上是很少见的,因为它要求非常高,比如拟真度,还有对美术的要求很高,另外还有面术,骨骼术等等,虽然很难,但我们的制作团队做到了这一点,并且表现效果可见一斑。既然都做到了这种程度,为何不让玩家360度全方位来欣赏自己的侠客呢,这种赏心悦目的体验是很难得的,所以这个技术我本人觉得对用户体验是一个很不错的提升。


10、《有侠气》的团队规模是什么样?


秦飞:首先我们有15人的美术团队,另外还有8个技术,4个策划,一共27个人。




11、《有侠气》首次封测已经结束,目前成绩怎么样?


秦飞:我们对封测的结果是非常满意的,而且这次封测是上了UC和360等渠道进行测试,这两家渠道非常看好我们,并决定在5月5日进行联合首发,而我们的营销团队也做好了一套非常精细的营销策略,准备将这款作品全方位推广到用户的手中。


12、《有侠气》双版本正式上线的具体时间?


秦飞:5月5日会先上安卓的各大渠道,iOS版目前正在制作中,预计也会在近期上线。


13、您对《有侠气》上线后的市场预期如何?


秦飞:我希望在国内,以及整个东南亚市场都会有一个发行,并且我们已经完成了WP版本的制作,和渠道也已经商榷完成,近期也会在WP相关平台上正式推广,包括安卓正版、越狱版也将同期发行。而具体预期的话,这个太大了,我只想有一个概念,那就是大家在玩到《有侠气》的时候,会感觉它是一款与众不同的作品。




14、据称开发团队正在准备一款新作,名为《魔幻刀塔》,这是一款什么样的作品?和市面上的刀塔游戏有何主要区别?


秦飞:简单来说,就是希望打造为市场上最像dota的刀塔,而具体玩法我暂时不能透露,但可以透露另外一点,那就是《魔幻刀塔》会有一个类似上帝技能的召唤师系统,玩家在正常战斗的时候,可以召唤出召唤师来协助战斗。而区别的话,主要是有两点,首先就是我刚才提到的召唤师系统,另外一个就是成长线和其他游戏有很大的差异,因为这套成长线是我们原创的一套系统,也借鉴了一些《有侠气》当中阶梯状成长模式的一些思路,也就是当英雄成长到一定程度的时候,会开启很多有趣的玩法供玩家去钻研。另外,如果玩家喜欢某一个英雄,那么它的成长线是很长的,可以让玩家潜心研究很长一段时间。




15、《魔幻刀塔》的手动操作怎么样?上手度是否会比较高?


秦飞:不会,因为当初设计的时候就希望让绝大部分玩家轻松上手,而策略性方面,我们加入了种族和力、敏、智英雄组合,比如三个力量型英雄释放技能,会触发一个召唤师技能,而三个智力的则会触发另一个技能,并且他们之间还有相克的设计,这一块儿可以让玩家好好地研究一下自己喜欢的搭配,并且在PVP中,这种相克影响也是有的。



16、《魔幻刀塔》目前的进度怎么样?


秦飞:从去年12月份开始立项,到现在开发进度已经达到了80%,而针对《魔幻刀塔》的营销方案也在制作当中,预计会在今年5月份与大家见面。


17、《魔幻刀塔》的代理是否已经敲定?


秦飞:暂时还没有,但我们会面向全球范围寻求代理合作。


【《有侠气》介绍】


《有侠气》是一款以武侠巨著为题材的3D半回合制卡牌 游戏,中国风刻画出最美武侠。炫酷华丽的技能特效,360度战斗自由旋转,千余名武林豪杰等你招募麾下,搭配你最强的专属组合。玩法极易上手,新手引导有 萌妹子声音带你感受。材料收集 提升品质,副本收集材料 让你的武侠更具战斗力。最混搭的武侠宿命,千名武侠宿命任意匹配,成就最强大的阵容。微操多元可控化战斗武侠大招在你指尖 “一触即发”。


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