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热酷COO巴芳专访:打造原创IP,主攻塔尖市场

文章作者:裤裤 发布时间:2015年07月31日 23:07

主攻“金字塔塔尖”,专心布局于四大主力市场的热酷游戏,在海外发行战略上有着自己多年来的成功经验和心得,并曾经推出过在市场上极富影响力的卡牌作品《大掌门》、轻松找茬类作品《找你妹》以及在海外成功发行的《黑暗光年》、《名将无双》等作品,是国内一家成立达7年的一线手游发行公司。



而在本届ChinaJoy大展上,热酷游戏携带自家的重磅原创IP作品《中二病拯救世界》,来到展厅W4馆进行曝光,针对这款由中日两国游戏人共同打造、并且将在下个月于台湾地区进行测试的作品,以及热酷目前的海外布局情况,着迷网记者有幸采访到了热酷游戏COO巴芳女士,为我们做了一个详细的介绍。


【热酷游戏COO:巴芳】


以下是本次专访实录:


1、热酷游戏目前的IP储备情况如何?


目前热酷储备的IP主要以休闲类为主,比如《大力水手》、《大头儿子小头爸爸》这些。而在去年的IP争夺战中,一些适合做重度游戏的IP已经被基本抢空,比如原先端游的一些知名IP等,而热酷更加倾向于在重度市场做原创IP,比如我们在后半年会重点推出一款《中二病拯救世界》这样的产品,并且我们还相应地从周边、漫画等形式入手,共同打造这个IP的影响力。


2、下半年针对国内和国外市场,将有哪些重点产品做曝光?


热酷奉行的是精品战略,所以产品不会发得太多,而针对国内市场,我们在下半年会重点推出两款作品,一款是时下正热的MOBA类手游《超神战记》,第二款就是刚刚提到过的《中二病拯救世界》,这款作品将在Q4季度推出,而下个月就会在台湾地区的安卓平台进行测试了。


之所以选择台湾地区,是根据该地区对于二次元用户的成熟度来考虑的,我们希望在一个二次元重度用户的环境里来逐步改善我们的产品,然后再带入大陆地区,实现一次性爆发。


至于国外,我们在日本市场将推出一款大作《魔力时代》,以及在北美地区推出刚刚签下来的《二战兄弟连》,这款产品在上个月进行了测试,反响很不错。




3、热酷将欧日韩地区作为了自己在海外的主力市场,目前的布局如何?


对于海外市场,我们走得比较早,也走得很坚决,从目前来看,我们的布局非常清晰,就是中国市场,日本市场,韩国市场以及北美市场这四个部分,之所以这样做,我们的刘总曾多次分享了自己对于这四个市场处于“金字塔塔尖”的看法,它占据全球市场份额的70%,所以这将是我们主攻的一个地方。


另外,我们在13年便将产品带入了韩国市场,并且在这两年持续不断地推陈出新,获得了不俗的成绩,比如去年的《黑暗光年》等,另外,我们在09年曾在日本市场做过社交游戏,去年的时候开始在日本智能机市场做布局,并签下了《盗梦英雄》这款作品,然后经过了半年多的本地化修改工作,在今年上半年上线,并在上个月排到了日本双榜榜单的40多名的位置,效果还不错。


至于北美,我们在去年用了一年的时间做调研和选拔当地的成员,然后在今年初的时候有两个发行团队在当地正式建立。


4、相比其他市场,日本市场从来都是最难介入的,对此热酷有怎样的心得?


日本市场的确是最难进的,因为日本用户的需求非常特殊,还有当地文化的原因,而且再加上中国大多数产品属于同质化较为严重的情况,这在日本市场是完全行不通的,在这里我可以分享自己的三个经验:第一点,团队要绝对的本土化,因为只有他们才能深刻明白当地的用户要什么。第二点,日本不接受一波流产品,而这个在中国是主流现象,但在日本,这是个循序渐进的过程,市场推广必须慢慢来,而不是一口气砸下去,看到不成就收手,这是不行的。第三点,本土化工作要深入,而不是单纯翻译,要抓住用户的需求,改变一些不合适的东西,比如扫荡系统和VIP,这在日本玩家眼中是很不公平的事,严重的会起到反效果。



5、热酷对于海外分公司的态度是“100%放权”,这样做的目的是什么?是否有失控的风险?


虽然我们的海外团队都是当地的人,但我们的关系是很融洽的,第一,我们在选人的时候非常谨慎,每个团队的搭建几乎花掉了一年的时间才完成,在这一点上,双方必须认可对方的理念,价值观保持一致,这个可以大幅降低“失控”的风险。第二,在大的战略方向上,我们是双方进行协商的,而在选产品,做本地化等更细致的工作,他们是有完全的自主权的,这样会让产品有很高的成功率。


6、国内目前十分风靡IP泛娱乐化市场运作,热酷是否也有类似计划?或者有自己的运作模式?


当然,就拿我们的《中二病拯救世界》来说,一些周边和漫画的工作已经在进行了,而之所以这么有信心做国产动漫原创IP的泛娱乐,是因为国内动漫不同于以往,它正在逐渐升温中,这是一个非常好的现象,而作为一个发行公司,它的核心竞争力是什么?最终就是属于自己的IP能够沉淀下来,就像迪士尼一样。


7、产品“高端化”是热酷崇尚的目标,您认为热酷心目中的高端产品应具备什么样的素质?


首先是游戏的“颜值”要高,然后是目标用户群定位要明确,因为全民通吃的IP已经越来越少了。最后就是内容产出的需求,及制作者用心做出的东西,才能受到喜爱,达到持续化的一个目的。


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