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《迷之国度:惊奇之旅》专访:正义的傻瓜会有好运气吗

文章作者:蛋黄酱 发布时间:2015年08月31日 14:40

杨坤和崔卫,是四川大学04级的学生,最近他们刚刚上架了一款名为《迷之国度:惊奇之旅》的策略RPG游戏。这是他们耗费一年时间打磨出的作品,但知之者甚少,蛋黄酱也是偶然在一位同为独立游戏人的大大微博下发现它的。用杨坤自己的话说,他们都是闷头做程序的书呆子,推广做不来也不感兴趣,游戏上架最初只是简单的微博@了一些媒体人或朋友,在国外的toucharcade论坛做了一些宣介。



灵感来自《王国守卫战》


采访之初,杨坤很坦率地承认自己的创意来自大名鼎鼎的《王国守卫战kingdomrush》,他特别喜欢这种诙谐幽默的美术风格和角色形象,觉得里面的英雄做的很有意思。由于自己是美术入行,所以游戏中的所有形象都是他参照《王国守卫战》的风格设计,尽管依然有些粗糙,但一个个小小的形象倾注了他的心血,他自己的头像也就是游戏中守护玩家的第三技能英雄形象。



他开始想能不能做一个风格与前者相同、玩法更像是魔兽一样的闯关、打宝、打boss的游戏并为之开发原型,便有了《迷之国度》的雏形。如我们现在所见,该游戏以点触实时控制英雄走位、英雄自动施放技能为主,总的操作实感其实更偏向于马来西亚开发商Kurechii今年4月份发布的逆塔防手游《小小守卫者Tiny Guardians》。这同样是一款由《王国守卫战》启发而来的佳作,两者在战斗细节上很相像,不过前者仍然没有跳脱塔防的框架,而后者则将大方向转移到了RPG领域。


想做魔兽争霸3那样的战斗


从时间节点来看《迷之国度》并不知道远在异国的开发者也想到了相似的战斗模式,他们原计划在去年年底就上架这款游戏,但没能做到。杨坤说,因为当时觉得游戏还太单调, 后来就又增加了更多的英雄和有趣的技能,直到大家看到的现在这个效果。其实一开始他还打算设计控制单个英雄时滑动滚屏,可还原魔兽RPG的感觉需要有玩家配合不同的英雄分工,自己能力有限做不好即时联机功能,尤其是在手机这个平台上。


 

所以最后他们选择了控制多个英雄一起打,有肉、有法师、有弓箭手,也是一个RPG游戏的标配。他们考虑过道理也大同小异的《战斗之心battle heart》,尝试后觉得划线操作没有点触体验好,于是就这样一边摸索一边制作着《迷之国度》。操作上要更像是《魔兽争霸3》那样的点触操作,更加适合手游平台的操作特性。而实际上点触和团队作战的很多模式在PC单机游戏上非常常见,比如《无冬之夜》,比如《博德之门》,这在欧美英雄角色的塑造和搭配更加流行。


刷装很有乐趣,但没有剧情是个问题,希望加入英雄自己的故事


战斗是他们最引以为傲的部分,可对一款优秀RPG游戏来说锦上添花的剧情,本作就给省略了。追溯刷装的乐趣,本作看上去倒有些《暗黑破坏神》的影子,白、蓝、黄、橙四色装备就足以让玩家刷个爽,尽情体味数值带来的乐趣。然而一个强有力的世界观也是必不可少的,真正的RPG果然还是需要一个完整的世界观来烘托,哪怕仅仅是供玩家臆想的一些只言片语。



老实说,游戏最初让我印象不佳的原因恰恰也是剧情,深入后发现它有血有肉即使有些细节不如成熟的网游框架便捷,RPG刷装的乐趣倒是表现的淋漓尽致,常常让人欲罢不能。那为什么不做剧情呢?杨坤无奈地表示,还是人手不够、精力不足。其实他们开发了一套剧情工具,开放给大家做对白。他已经做了前5个关卡,后面还有 40多个关卡时间不够就去掉了。后期若有更多小伙伴参与,他们就能加入剧情也不会那么累了。

 

他们想把游戏做成一个系列,做英雄自己的故事。在他们的设想里,游戏所处的环境是一个中世纪魔幻大陆,所有的人很傻也很严肃。虽然嘴上说着不着边际无厘头的话,但骨子里就是那种让人既爱又恨的大笨蛋,执着而认真地贯彻着自己的道义,大概这也是制作者他们自己的真实写照。

 

那些出色或不出色的部分


游戏给我最深的印象就是很多反网游的细节,从主界面也就是人物的家到装备拾取时机设计,很多地方都表现出了不同于一般认知的素质。主界面中,玩家麾下的英雄时不时会蹦出两句俏皮话,可以通过点触去控制他们,包括每局结束返还的体力以及不定刷新的奖励,玩家都可在主界面拾取。拾取战利品方面无论关卡挑战成功与否,系统都不会没收玩家的战利品。玩家甚至可以在关卡进程中管理自己的背包,及时出售多余的装备装进更多更好的战利品,看上去更有单机的感觉。



团队在战斗方面下足了功夫,但具体到用户感受缺陷仍然不少。除了剧情,单调而冗长的节奏并不是适合所有的玩家,特别是在这个快餐游戏时代。如果玩家想要培养所有的英雄都必须自己手动培养,没有一堆氪金道具点缀的本作显得很朴素。

 

比起用几百钻石解锁英雄,花费大量的时间去培养英雄更加吃力,基本上5级以后升级就变得十分困难,动辄万以上的经验诉求以扫一场非首胜战斗1000exp(首胜经验较多)来计算要打上10场以上,遑论战斗中死亡的英雄甚至一点经验都无法获取。因此无论从市场还是消费心理的角度考虑,如果能适当的加入一些扫荡、经验类道具,或许可以增加一点游戏的收益,显然两个小伙伴对国内成熟的氪金市场并不太了解,做法还比较单纯。

 

为自己感到自豪,即使困难重重


谈到自己的游戏,杨坤表现地很开心,滔滔不绝地向我介绍着游戏里的点点滴滴,这让我深受触动。他说,他最自豪的就是游戏中的战斗站位机制做的比较好,也花了最多的时间来开发这个模块。其效果就像RTS游戏的AI表现,互相战斗的角色不会重叠在一起,看上去很自然。采访前蛋黄酱已经接触了几天《迷之国度》,确实游戏中不会出现战斗双方角色重叠的问题,即使在敌人一波一波包围英雄的情况下。但杨坤也说了不在同一个战斗里面的单位还是有可能重叠,这个地方还是妥协了。

 

毕竟只有两个人开发游戏,当我问起他们遇到最大的困难是什么时,他的回答同许多初涉独立游戏的新人一样都难在了开头,第一次做游戏,没经验,更何况两个人都不是科班出身,大学时主修专业为数学。而且杨坤自己因为迷恋街舞、游戏荒废学业被勒令退学,退学后他跳过一年街舞,自学过一年美术,就开始在美术外包公司干活。直到拿到第一笔种子投资才开始了自己的创业之旅,小伙伴也是去年8月份才加入进来。



开发过程中,半路出家的杨坤学习编程的时间并不长,不像小伙伴崔卫毕业后从事企业级应用开发,他写的程序复用率和规范都不太好,崔卫加入后直接重新把代码理了一遍。游戏里的一些技术,包括AI录像回放、服务器、还有给他用的编辑器,都是崔卫写的。遇到过很多困难,他们都积极地去找资料看国外的论坛,学习别人的解决方法。他们从头到尾都是两个人开发,音乐和音效素材也是从国外网站购买的正版授权,十分的不容易。

 

目前的困境


由于长期埋头开发,两个人对游戏的宣传显得很稚嫩,原以为游戏上架了自然可以得到关注但没想到实际的情况超出了他们的预想。问起运营情况,杨坤说截至采访时注册用户达到1000多个,甚至27号一天涨了400多且还在上涨中,比刚上线时的情况好很多,这让两个人无比开心。但收入数据惨淡仍是个大问题,很多用户会花费大量时间在游戏上却不会去消费,这让两个人也无比头痛,毕竟他们在游戏上投入的太多。



对于这款游戏,蛋黄酱想或许国外市场更大些,那里盘踞着更多核心用户,据杨坤透露后台显示有欧洲玩家每天玩10个小时,他们都震惊了。所以后期他们考虑发布一个网页版挂在kongregate.com上面以吸引更多的国外用户,前期他们在toucharcade论坛宣介的效果不是很明显。而苹果这边,他们打算版本更新后初步提升购买的价格,相应减少第一章关卡的难度,增添新英雄和技能来应对,在我看来这些都是基于“中国国情”的无奈之举。

 

尾声


在不算长的采访里,杨坤给我的感觉很踏实,和许多游戏新人一样亟待向大家介绍自己的作品,那些他想做而没能做的,那些他开心却不解的,那些单纯也执着的,关于游戏有太多太多想说的酸甜苦辣。市场是残酷的,人却是感性的,希望杨坤和崔卫可以找到自己的游戏之道并取得成功,即使在他们面前仍旧荆棘丛生,但有梦总是最美的不是吗?


文章来源:着迷网,蛋黄酱原创,感谢杨坤大大(微博:YK_你胡说_)的帮助。


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