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北美第一的豪赌:巨型团队支撑

文章作者:互联网 发布时间:2015年10月22日 09:21

据App Annie的数据显示,在过去的30天里,《战争游戏(GoW)》在美国iOS收入榜冠军的天数达到了19天,首次超越了Supercell的《部落冲突(以下简称CoC)》,虽然在全球范围内Machine Zone的这款SLG手游仍旧无法和CoC相提并论,但取得美国iOS月收入冠军的可能性还是很大的。自2013年夏季推出以来,GoW一直都在收入榜高位,2015年初还正式取代了《糖果传奇》收入榜亚军的位置,近一个多月以来在欧美以及日本等地的收入表现也非常抢眼。



该公司CEO Gabe Leydon为这款游戏可以说是押上了全部身家,投入了80人的团队,用了18个月的时间才完成研发,Machine Zone团队为此研发了一个通信架构,打造了翻译器让全球的玩家们可以加入不同国家的联盟,设计了非常复杂的策略玩法,让玩家们不断的回到游戏中,当时还筹集了数千万美元资金用于游戏的研发和推广。去年超级碗赛事期间,Leydon还邀请名模Kate Upton为游戏代言,并买了一分钟的黄金时段电视广告,在Youtube平台也获得了引人注目的浏览量。


前不久,Machine Zone还和歌手玛丽亚·凯莉(Mariah Carey)合作推出了新广告。据Leydon透露,目前这家美国手游公司的人数已经超过了550人,是该游戏发布前95人团队的5倍之多,其中位于拉斯维加斯负责客户服务和支持的员工数就达到了200人。虽然Leydon对于该公司的成功细节数字没有透露太多,但在前不久举行的一次会议上,他讲了很多有关手游行业趋势的观点,他曾经预测到了2012年手游霸榜现象的到来,在采访中,他讲述了创造全球级手游所面临的挑战以及专注单款游戏的重要性,以下是整理的采访记录:


赌一款大成作品 GoW客服团队200人


你们的成功都来自一款游戏,和其他公司的发展策略都不同,你对此怎么说?


我们想要做的游戏是极其复杂的,当我们在2011年开始做GoW的时候,我们希望打造一款整个移动生态系统都可以实时体验的游戏。我们最开始做的是Android平台,因为当时比iOS平台更容易发布,但我们把它打造成了非常复杂的体验,我们做了大量的工作,摆阔同时在线、翻译系统以及分销技术等方面,这样才能让该游戏运行在Android平台。


我们试图创造这种极为核心化的体验,因为这是当时所有人都不做的,当时最盛行的是易于理解的简单休闲游戏,没有人希望游戏有数千种选择。如果你看PC和主机市场,它们也是如此,我们希望创造一个非常复杂而宏伟的游戏体验。


这非常需要技术、非常困难,这个游戏要有一点像《EVE Online》,要有全世界最大的单人游戏,需要比《半条命》更大,比《EVE Online》更大,所以做起来很难,而且这不是十几个人可以解决的问题,因为不可能做到。


这之下需要大规模的信息架构吧?


后端是基于我们所谓的multi-messaging,也就是一个信息处理技术,就像是高频率交易,并不是一个普通的游戏服务器,我们可以很快的处理游戏里所有的动作,这是一个非常有趣的技术,我们为之已经努力了4年才完成研发,在旧版本的GoW游戏中我们可以一次性处理百万玩家同时一起玩,世界上没有其他游戏可以这么做。


如果你是一名玩家,并不一定会注意到这些细节对吗?


你可以从游戏中的某些方面有所了解,我们的游戏里有特定活动,这时候游戏中的所有人都会聚集,这是非常难的计算,我们还面临很多的挑战,因为游戏会越来越大,你现在就可以看出来,也可以通过其他任何方式知道。游戏中是没有服务器的,所有人都处在一个广阔的世界,大量的人们都可以在游戏中奔跑,在运营方面更像PC版的MMO。


你们为什么不去做更多游戏?为什么暴雪不是做四个《魔兽世界》游戏呢?


最初《魔兽世界》的研发团队有35人,最后慢慢变成了接近4000人(如果算上客服),这些游戏都不容易,他们非常复杂,我们公司目前有550人左右。


你在2011年的时候就表示用户获取成本只能水涨船高,GoW是如何解决这个问题的,你回过头来看之前的预测有什么感想?


这其实很明显,用于数字品牌营销的总资金额达到了400亿美元,目前其中只有15-20%流向了手游平台,你从比较大屏幕的尺寸转移游戏习惯,原本可以播放10个广告的屏幕变成了只能看两个的小屏幕,市场营销资金从PC断中。


这笔资金都开始从品牌传向移动平台,而且一定会导致不断的CPM增长。我们看到的越来越多。到2017年数字消费大多数将投入到移动领域,手机不能支持太多的内容,比PC支持的太少了,以后越来越多的资金将开始争夺为数不多的广告位。在未来,这将会成为更大的问题。从2011年到2017年这个趋势是持续增长的,现在已经出现了迅速增长。如果你看收入榜头部,在如今的Top 25当中,大多数都是2012年发布的,2014年发布的游戏都很少,我好像没有看到2015年发布的,至少在美国是没有的,日本和中国市场有一些新游戏可以杀入前25名。


有很多人都看到了这个趋势,而且也直到一直不断发展中。页游非常适合在手游平台存在,我们专注于这些核心网页游戏内容并且把它们带向移动平台,做成更为移动化的体验。这是非常大的一个进步,现在还处于这种状态,之所以会这样,主要是快速增长的分销成本。这些早期入场者们过去并没有投入这么多用于分销,但他们有足够的流量做一款成功的游戏。


广告有多重要,比如Kate Upton或者玛丽亚·凯莉?你们觉得这么做的意义何在?


我是亚洲免费模式的粉丝,如果你看中国免费游戏市场、日本免费游戏市场,都有很多的名人参与游戏的代言,与Kate的合作我们专注的是美国足球,所以我们必须找一个Sports Illustrated封面名模,看过足球赛的人可能知道她是谁,我们已经在游戏中为她做了一个角色,所以我们可以这么做而且不会让所有人都觉得我们是专门针对美国足球用户的。


我们其实也不知道这样做的具体效果,CoC比我们早8个月就开始推广了,但我们采取了不同程度的广告方案,电视广告是很有趣的,你很难做到正确,但如果一旦做对了,就会有很大作用,这需要在电视和数字渠道同时推广,你不能只做电视广告,必须也注意到数字渠道的推广。


Machine Zone在数字广告领域的投入早已经是很高了,但即便如此,我也不知道是否在我们的广告播出的时候,公众能够知道GoW是什么。但是,只要你看电视,人们就知道这是个品牌,这其实很奇怪,即便数字广告比电视影响力更大,但有些效果却只能由电视广告做出来。


营销费用飞涨:未来多数公司可能都专注于一款作品


从外部人的眼光来看,似乎你们对单款游戏的依赖太严重,这种做法不能持久,你们从自己内部来看是怎么考虑这个策略的?


这属于见仁见智吧,但我要说的是,如果你看其他游戏公司,我并不认为多款游戏的策略就可以持续,这款游戏是我们2011年的赌注,市场的竞争太激烈了,创造一个游戏、运营一个游戏以及营销一款游戏都是很复杂的,一年做五款游戏是很累的,特别是当你想要达到很大规模的时候。我不认为你一年可以做出五款大作,甚至2款都是很难的。


这个说法可能听起来奇怪,你可以听听行业都在做什么,他们制作的游戏数量在减少,他们现在可能觉得一年四五款没问题,但是我认为2年后他们可能只做一款游戏。


如果考虑到你们550人的规模,你们比Supercell大、比King和Zynga小,有了这么高的收入之后你对于团队发展的态度如何?


我们员工大多数是研发和架构人员,他们需要做的事情太多了,我们在增加数万个小时的人力投入,客服需求是非常疯狂的,我们已经落后了,我们的客服团队都在拉斯维加斯,我们招聘了200人左右,专门为了客户服务。


这在很多方面都是非常复杂的,如果你想达到我们的营销力度,你至少需要100人来管理300-400个广告网络,如果你想要在全球电视台投放,那需要更大的预算,如果你想持续增加功能,也需要很大努力,3000多种不同设备之间的QA工作量是巨大的。


我把打造基础设施看作我们的责任,把能够创造支持这么大规模的移动游戏公司看作我们的本分,移动平台本来就很大,而且非常的复杂,这基本上没有什么工具可用,你得不到引擎,有很多的第三方服务可以带来微薄的帮助,但其中没有任何一个是特别好的,因为这些都不是真正做这件事的人研发的。它们是外行人做的,他们以为知道我们的需求,但通常情况下并非如此,我们需要打造的管理和基础工具太多了。支持一个手游是需要非常大的努力,管理起来也是非常难的。


您觉得2017年的手游市场会怎样?


从分销方面来说,2017年的难度可能是现在的3-5倍,人们抱怨今天手游难做,但到了2017年他们就会发现,那时候比现在难多了。在所有区域所有平台运行一款游戏的复杂度会提升,对于公司高质量执行能力的要求会提高,我可以说成功的全球游戏公司及时在这数千家公司中出现的。


从公司的角度看,如今有很多免费游戏方面的技术和工具以及处理过程都不存在,我们需要创造出来并且出于领先地位,Glu公司的Niccolo看到了分销方面的问题并且用签约明星的方式来解决,这种做法是可行的。但我把它看作一个尚没有解决方案的技术问题,这也是我们的研发团队努力的方向之一。


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    一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。

    

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