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Nexon首席执行官称韩国网游领先欧美

文章作者:互联网 发布时间:2015年11月03日 10:28

韩国网游大厂Nexon正在加快进军欧美市场的速度。这家公司近年来与Big Huge Games、Shiver娱乐和Respawn娱乐等拥有大牌游戏制作人背景的欧美公司签约,斩获了多款PC及移动平台游戏的代理发行权。Nexon首席执行官欧文•马洪尼(Owen Mahoney)在近日接受采访时,围绕公司发展的战略规划进行了分享。



您为Nexon工作已经有4-5年时间了,过去今年担任公司CEO。在您担任CEO期间,Nexon与几家知名开发商签署了合作协议。Nexon为什么吸引了您加盟?公司现状怎么样?


欧文•马洪尼:Nexon成立于韩国,大约10年前将总部迁移到了日本,并且于2011年底在东京证券交易所挂牌上市。我们的年均营业额约为18亿美元,营业收入利润率差不多在35%上下。


从收入规模角度来讲,中国、韩国和日本是Nexon公司的前三大市场。Nexon在美国和欧洲市场的年收入不到1亿美元,占比非常小,但最近呈现出迅速增长的态势。我是在供职于Pointcast期间结识Nexon公司创始人的。当时Nexon规模还很小,但当我在2000年底加盟EA时,Nexon已经成为韩国第二大游戏公司。现在,我们是韩国第一大游戏公司。


在2000年底的时候,EA有观点认为互联网将改变游戏行业,我们为此投入了大约4亿美元。但问题和挑战在于,如果一家公司在网游领域没有积累足够多的经验,那么要想将其核心业务从盒装游戏转变为网游,难度非常大。而Nexon则是全球为数不多的几家具有如此前瞻性思维的游戏公司之一。Nexon一直很擅长创作玩法有趣,易上手难精通的网络游戏。当然在网游方面,韩国直到现在仍然领先于美国和欧洲一大截。韩国拥有低价的宽带,网民人数达到约4500万。在韩国,Nexon和NCsoft等网游研发与运营经验丰富的公司都让我很感兴趣。我(在EA时)曾试图购买Nexon,Jay(注:Nexon创始人)拒绝了我的提议——他发过来邀请我加入Nexon为他工作,我也拒绝了他。


您肯定不愿透露报价的吧?


马洪尼:当然不会。从商业角度来说,如果我那么做了,就不配坐在这间屋子里。后来我又尝试收购Nexon,但又一次被Jay拒绝。大约在2009年的时候,当我第四次提议收购Nexon时,Jay第四次向我提出工作邀请,而我最终接受了他的邀请。Nexon对网游的前瞻性思维一直令我印象深刻。


对于Nexon,您的中期和短期计划是什么?


马洪尼:在跟游戏创作者谈判时,将游戏视为一种艺术形式是我们的核心原则。如果你希望打造一家具有可持续性,随着时间推移能够不断成长的公司,你就需要创作伟大的游戏艺术品。游戏和其他艺术品有相似之处,比方说能够为玩家带来乐趣,让玩家乐于与朋友分享等等。但与其他艺术品所不同的是,通过游戏(尤其是网游)这种艺术形式,玩家将能够撰写属于自己的故事。书籍、音乐和电影等艺术品讲故事,单向输出,但在PC和移动平台的网络游戏中,玩家将可以在体验游戏的同时演绎剧情。业内有人将Nexon视为一家F2P游戏公司。我们确实在很多年前发明了F2P模式,但我们更愿意将自己视为一家网游公司。在这一价值观驱动下,持续创作伟大游戏是我们未来规划中的第一要务。就网络游戏来说,在线运营和在线游戏研发的难度实际上非常大。


Nexon在这两方面都积累了丰富经验。过去一年半时间里,新的管理团队重新明确公司的核心业务,继而与在亚洲和欧美和我们的企业理念相符、价值观趋同的一些公司达成了合作协议。未来2-3年内,Nexon会有哪些动作?能否向我们透露?


马洪尼:当然。过去两年时间里,Nexon与欧美和亚洲数家对网游看法与我们相似的开发商进行了合作。我们希望将Nexon在在线游戏运营和在线研发领域的丰富经验融合到他们的游戏产品中。《攻壳特工队》《攻壳特工队》举例来说,我们与《战争机器》系列制作人Cliff Bleszinski达成合作协议,未来会将他的游戏《Lawbreakers》推向全球市场。我们与乐高和华纳公司合作,将面向全球市场推出MMORPG《Lego》;我们还与史克威尔艾尼克斯公司合作,获得了《最终幻想11》移动版本的全球发行权。此外,我们已经在韩国本土市场上线PC端游《冒险岛2》,未来将面向全球市场推出这款游戏。FPS《攻壳特工队》(Ghost in the Shell)是我们基于原著IP自研的一款游戏产品,未来两年将重推。


能否向我们谈谈Shiver娱乐(Shiver Entertainment)这家公司?


马洪尼:Shiver是由约翰•斯查佩特(John Schappert)创办的一间独立游戏工作室。约翰和我曾在EA共事多年,实际上,他们的团队正在开发几款目前尚未公开任何信息的游戏。到目前为止,我们推出的手游《Dominations》在美国和亚洲市场都非常成功。这款游戏是由Tim Train和Brian Reynolds创办的工作室开发的。


在欧美市场,您最看好哪一家游戏公司?


马洪尼:Valve。我十分尊敬Valve的同行们。也许还有暴雪娱乐,这家公司非常有头脑。您如何看待VR技术?马洪尼:作为一名消费者,我对VR感到兴奋,但VR目前还不是我们的重点投入领域。在我看来,虽然很多媒体都在炒作VR,但VR市场目前还处于萌芽阶段,走向大众普及还需要时间。当用户戴上虚拟现实头盔,某种意义上就“与世隔绝”了——这种体验与移动游戏带给玩家的体验完全相反。当我戴着头盔玩儿一款FPS游戏时,我甚至找不到红牛被放在了哪儿。这真的是个大问题。


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