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漂移精灵:精细化运营是持续畅销主要原因

文章作者:互联网 发布时间:2015年11月12日 09:32

前不久我们在文章中说日本地区手游市场已经呈固化态势,畅销榜Top50中一半以上的产品上线已经超过一年。对于这些产品来说,游戏的玩法和品质虽然十分重要,但是其后期的运营也是其能长期保持良好营收的一大要素。日前,BNE《漂移精灵》的制作人中西俊之,就在一次演讲中就向我们复盘了,如何通过精细化运营,使该作长期保持在日本地区畅销榜的前列。



以下为现场演讲实录,有删节:


中西俊之:众所周知,《漂移精灵》自2013年登陆移动游戏平台,那个时候手游平台还没有那么多的竞速类游戏,可以说当时的竞速类手游就是一片蓝海。加之该作对游戏的操作体验进行大幅度的精炼,使得游戏上线1个月内,仅AppStore的下载量便超过20万。


研发:通过持续“刺激”玩家 使其保持新鲜感


对于不同平台的游戏来说,主机游戏和手机游戏最大的区别在于玩家的游戏时间。我们都知道,如果想打完一款主机游戏,最少要连续花上数个小时才能通关。而对于移动游戏,其游戏时间更加碎片化。故此,也更加考验其玩法的趣味性,如果游戏的内容不够丰富的话,玩家很快就会玩腻。所以在制作手机游戏的过程中,我们要使游戏长期保持游戏有趣并且富有新鲜感,同时也要保证游戏的玩法,不因其过于复杂,致使玩家流失。


而我认为保证游戏玩法的乐趣,关键在于给予玩家多变的游戏体验。所以,我们在赛车游戏的玩法中,通过不断调整游戏镜头,使得游戏更具临场感。我认为,如果在游戏全程都使用同一个视角,会使得游戏的过程过于单调,而在特定的节点将游戏切换成第一视角能带给玩家更强的临场感。


在切换游戏的视角之外,我们还在游戏中添加了名为“Spirits”的系统。该模式中,游戏会出现许多华丽的特效,并加快赛车的速度。当玩家的操作达到一定程度时会自动开启Spirits。一方面能让玩家追求更精准的游戏操作,增加游戏的紧张感。另一方面每当发动Spirits之后,也会刺激玩家肾上腺素分泌,让其获得更加爽快的游戏体验。所以说,在游戏中适当对玩家进行刺激,这样才能更好地保证其耐玩性。


运营上遇到的坑 关键要了解玩家的需求


在《漂移精灵》中,“汽油”代表着游戏的疲劳值。在游戏刚推出之时,回复100%的汽油需要100日元,但由于汽油在游戏中用完是很少见的,为了能让玩家的选择更自由,我们增加了以75日元可回复75%汽油的选项。


但是结果并没有像当时预想的一样,获得玩家的支持。甚至很多玩家都提出各种抱怨。对此,我们将其改成了75日元能回复100%的设定。在经历了这些失败的运营经历后,我们也时常反省自己,虽然是一心为了玩家,但却没有很好的将我们的理念传递给玩家。由于这样的一次失败,更是使得运营和玩家之间产生了难以修复的隔阂,所以我认为游戏运营,相比传达自己的理念,更需要考虑到玩家的想法,了解玩家的需求。


在运营中,另一个问题在于“游戏内容的消耗速度”。我们知道,如今手机游戏的消耗速度已经远远超出了主机游戏,甚至出现有大R通过砸钱,一天时间将发布的版本通关的情况。在《漂移精灵》刚开始运营时,游戏的等级上限设置到了200级。原计划是让玩家在2年中所能达到的等级。但经过区区半年就已经有玩家将近达到了顶级,对此我们只能不停提升游戏的等级上限。经历了这一事件,我们也知道了,哪怕是减少公布的游戏内容,也需要储备一定量的游戏内容。毕竟一款游戏如果被玩家消耗完的话,那么这个游戏也就完了。


付费点怎么做?关键在于平衡付费玩家


付费点怎么做合适?这个问题已经讨论了无数次。我们认为付费玩家要能体会到付费所带来的回报,但如果付费玩家过强的话,那么免费玩家则会失去游戏的动力。相反,如果把两者的差距缩的太小,就失去了付费的优势,使得运营变得非常困难。


以《漂移精灵》的付费点为例,游戏中的“扭蛋”内容是由车部件和车所组成的,但由于车的种类比较少,所以玩家抽到的总是车部件。虽然付费比免费会有高于3倍的机率能抽到车,但即便如此抽中车的几率仍然很低。为了解决这个问题,我们提升了抽到整车的几率。原以为能解决玩家不满,但又出现了新的问题。车的数量本来就不多,由于付费和免费所抽到车的概率有所提升,使得付费的优势得不到体现。


经过各种改进,如今游戏已增加了更多的新车种,在概率上也对于付费和免费做出了区别,同时推出了分类抽奖和高级抽奖的模式。经过了这些改进,玩家们的怨言也总算平息了。如何做游戏的付费点,对于任何游戏运营来说都是很难解决的问题,回过头来看《漂移精灵》,即使是像现在这样的解决方式也不见得是最妥当的。


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    一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。

    

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