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雷亚与龙渊访谈:目标是更多城市的音乐会

文章作者:裤裤 发布时间:2015年11月30日 13:22

11月28日晚,雷亚北京嘉年华在糖果星光现场正式开幕。据悉,超过800名粉丝在当夜抵达现场,有数万人同步观看了网络直播,作为雷亚游戏的人气作品《Cytus》、《Deemo》、《曼陀罗》、《聚爆》等在当晚均有相关曲目表演,而最为重要的音游新作《VOEZ》,实机玩法也在音乐会现场得到曝光。




根据现场演示来看,《VOEZ》在沿用了经典纵轴下落式的玩法基础上,其纵轴轨道可以根据节奏做横向的移动,谱面结构和玩法变化整体上升了一个高度。除了玩法外,游戏的第六位人物,也就是最后一位人物——阿海,也在现场出现,目前《VOEZ》整支乐队的人物关系结构已经完整。



另外,官方的《聚爆》大电影《聚爆:第零日》(Implosion:ZERO DAY)再次放出了3分钟预告片,本作依然由雷亚和其大陆独家代理商龙渊网络联合发行制作,并于12月5日在Kickstarter开启众筹。


针对本次大陆首届嘉年华,以及对《VOEZ》新作、《聚爆》大电影的一些细节疑问,着迷网记者于11月29日来到了龙源网络北京分公司,与其他到场媒体共同采访了龙渊CEO李龙飞、雷亚CEO游名扬、雷亚EVP Jerry、雷亚两位核心制作人Gulu与Ice,对目前的产品和之后的计划做了详细了解。


【从左到右:雷亚EVP Jerry、龙渊CEO李龙飞、雷亚CEO游名扬、雷亚核心制作人Gulu与Ice】


以下是本次采访部分实录:


1、这次是在大陆第一次举办嘉年华,目前的感觉如何?


游名扬:这次嘉年华的整个效果和节奏非常顺畅,尤其是玩家的热情让我们出乎意料。而在未来,我们会在大陆的更多城市举办音乐会,并且希望每一次都会有不同的内容惊喜。


Jerry:我们在台北办过三次音乐会,还包括很多其它的相关活动,而昨天的那场音乐会令我回想起了2012年在台北最令人兴奋的一次演出。另外,我们的好朋友龙渊网络对举办这次活动所付出的努力很令我感动,而现场玩家的热情同样打动了我们。所以,就像游名扬先生所说的那样,未来我们会在大陆不同城市举办音乐会,并且会以不同的内容和惊喜回馈一路支持我们的玩家们。


2、举办这次音乐会遇到的最大困难是什么?


主持人:因为本次嘉年华邀请到了台湾、内地以及韩国的音乐人,在双方沟通上可能需要花费一些时间。另外,因为大陆太大,粉丝的地域分布太广,如何让粉丝顺利地聚集在一起,如何照顾到不能来现场的玩家是一个难题,所以我们开启了像城市勋章、画集征稿、游戏视频等等活动,希望让粉丝们通过另一种方式参与到这次嘉年华中。



3、未来会将游戏做成电竞赛事吗?


游名扬:会的,关于游戏的竞技要素未来会加入到版本之中。而关于比赛的方式,线上会有周赛、季赛等,每个玩家会在有限次数下比较最高分。


4、游戏的玩法昨天已经曝光,那么游戏的故事会是怎样的?


游名扬:从《deemo》的反馈来看,玩家对故事的喜爱程度俨然成为了游戏的重要部分,而《VOEZ》会从《deemo》吸收一些经验,努力呈现出一个令玩家难忘,并持久延续下去的故事。


Jerry:关于游戏的每位人物,都会有一个完整平衡的呈现。


5、关于故事与乐曲的关系,每首乐曲是否都和故事有关系呢?


游名扬:《VOEZ》的乐曲目前有上百首,之后也可能出现上千首的样子,每一个乐曲都与故事有关是不太可能的。对于音乐游戏来说,玩不同的乐风才是玩家们想要的,而关于故事的曲子我们已经安排了一些特殊曲目在里面。


Jerry:我补充一下,游戏里的人物是根据真实情况来设定的,比如生老病死等等。第二件事是,它的时间轴模式很接近美剧,有一种每季更新的感觉在里面。


6、《聚爆》游戏的未来更新计划?


Jerry:明年1月份的时候,我们会更新《聚爆》的1.2版本。


游名扬:之前我们在App Store里提过,我们会在1.2版本中增加一位新角色以及新的关卡,也就是主角的叔叔,他的装备和战斗方式都和之前的两个人完全不同,之后我们会有视频陆续放出供大家了解。


7、《VOEZ》会在明年春季推出,大陆这边会有怎样的推广运营安排呢?


李龙飞:首先我们会是全球同步上线。另外,关于《VOEZ》的计划我们已经规划到了不止一年后,这也和《VOEZ》的故事呈现有一个很紧密的结合,它的方式会和国内的常规方式有些不同,具体的细节会在明年《VOEZ》的发布会上公布。


【嘉年华试玩现场】


8、关于这几款音游的核心玩法,雷亚的设计理念是怎样的?


Ice:我本人玩音游的时间很长,而在我进入雷亚的时候,是从《Cytus》1.0版本开始玩的,当时的感觉是《Cytus》很好上手,判定也先对宽松些,可玩性高。而到了《Deemo》的时候,虽然是一个基本的下落式概念,但因为钢琴曲的选择,以及界面和效果风格的设定,让这款游戏显得与众不同。也就是说,我们在设计音游的时候,追求的是一种独特,这个很重要。


关于《VOEZ》来说,我们也是尝试了各种玩法,最终才选择了大家所看到的这种,尤其是考虑到了手机设备的操控感觉,这种游戏体验是在之前手机上从未感受到的。


Jerry:关于游戏原型上,我们从13年就开始了《VOEZ》的设计,期间经过了不知多少次的原型变化,甚至有时候我会从梦中惊醒,因为在梦里看到了游戏原型的新设计和之前是一样的......


9、龙渊与雷亚合作已久,之间的默契是如何建立起来的?


李龙飞:我们能够长期战略合作的出发点,就是双方对同一种理念的追求,因为初心没有改变。


Jerry:我第一次到成都的时候(龙渊公司本部),下飞机比较晚,然后看到龙飞带着七八个兄弟在外面等着我,那种感觉很奇妙,因为我本身晚了,对方却像朋友一样和我打招呼,这件事给我印象很深刻。


之后的接触,我们对于ACG领域的想法和理念是很一致的,特别是双方喜欢换位思考,比如国内是否会适应这种快节奏呈现方式,然后站在对方的角度上再去考虑这个问题,这种默契让任何事情都发展得很顺利,比如昨天的嘉年华,就是一个很好的例子。


10、在曲子的选择上,雷亚是如何与各地的音乐人进行接触的?


Gulu:之前我们曾有过公开的曲目募集,很多音乐制作团体或者独立人把他们的作品发到了我们这里,然后Ice和我以及团队的人会一起进行曲目的审核,发现某些曲子很适合我们做成节奏游戏,然后便针对性地与制作人进行洽谈。


还有一种,就是之前有音游制作经验的作曲家,我们会主动前去联系。


11、如果想做到“全民级”,是否会涉及到收录大陆流行的因素?


Gulu:流行元素确实是一种很有效的做法,但我们更希望曲子能和游戏的调性相匹配,当然我们也会寻找符合这两点的曲子,并考虑放入其中。


Ice:之前我们在讨论会上提到了这个问题,因为《VOEZ》是一个曲风比较丰富的作品,所以说加入流行曲目是很有可能的。


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