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移动电竞第一步:CF手游发行制作人陈凯专访

文章作者:着迷网 发布时间:2016年01月24日 15:50


经过了数十天的激烈决斗,CF手游八强已经从四大赛区中脱颖而出,今天(1月24日)他们齐聚上海,带来进行更为激烈的线下总决赛对抗,从而决出赛事最高荣誉和高达10万人民币的冠军奖金归属。



【图注 CF手游发行制作人:陈侃】


而在激烈的对抗中,CF手游发行制作人:陈侃先生抵达现场,回答了记者们心中对本次比赛的一些疑问:


记者:CF手游在研发过程中是如何保障产品品质的,在过程中遇到了什么问题。


陈侃:在手游的研发过程中我们一直是以端游的形态做为标准,在研发途中,不管是美术还是操作都给我们带来了一些阻碍,所以我们每周都会寻找几名玩家帮助我们进行测试,尽量在一周之类完成本次测试中遇到的所有问题,先力求在最大程度上的还原,这才让我们看到今天的CF手游。


记者:CF手游是端游正版授权的游戏,游戏内容也与端游保持一致,但毕竟手机端和端游有一定的差距,那么在未来会有怎样的计划呢?


陈侃:在第一个版本中我们的目标是以完成玩家多年的期待,复刻端游的内容,而在这次的僵尸狂潮中大家会看到越来越多在端游中没有出现过的系统与玩法,而在未来我们会在满足玩家对游戏的各项需求后做出更多新的玩法,而这些玩法是在PC上没有出现的,手机引擎的突破会给我们带来新的惊喜。


记者:有没有考虑端游与手游之间的帐号交互呢?


陈侃:这个在最早期是有考虑的,但讨论后我们还是希望在手游中会有更多新玩家来进入游戏,如果和端游互通的话会造成游戏承载了过多的历史,而这样对新手玩家非常不公平的事情,我们不想在移动端出现帐号差异的状况。从另一个角度来说,我们不希望手游只是对端游简单的移植,我们想要在新的平台上创造新的游戏而并非只是简单的复刻,所以大家也会看到我们在未来会有很多与端游差异化的东西,之后我们可能会在一些运营活动之下让两者联系起来。


记者:会不会出现一些端游上没有的模式?


陈侃:这个是肯定会出的,端游我们有很多的想法但因为引擎的问题没法实现,所以我们会在手游上做出更多的尝试,在今后大家会慢慢的在手机上看到许多以前从未见过的模式与玩法。


记者:当前市场上FPS手游很多,你们觉得CF手游的定位用户群是哪些呢?它面对其他手游的特色是什么?


陈侃:CF手游的定位是FPS的忠实爱好者,说实话如果太轻度的玩家直接玩会觉得会有一些困难,因为不管是操作还是模式上都会与其他FPS游戏上有一定的区别,所以我们的目标是那些有一定的FPS基础或者天生对此类游戏比较大的玩家,并且我们认为这个目标是非常大的。在手机上我们试图做到最好最正宗和最具有竞技向的这样的一个FPS游戏,当然竞技向的同时也会兼顾娱乐向的内容,然后我们还会坚持举办电竞,举办最专业的比赛,给手游的电竞去制造一个标准。


记者:随着去年移动电竞发展,现在很多玩家也关注这一款,你觉得如何能让玩家在以东段也找到竞技性的乐趣?


陈侃:这个有几个点,第一,从手游发展的历史来说,之前两年的手游都是数值和成长为主其实这样的系统做竞技先天是有缺失的,因为不同的消费带来水平的差异会大于技术差异,这也是之前不好做的原因,从我们这个游戏我们更强调的是玩家的技术而不是在游戏里花了多少钱。第二,除去游戏自身的亮点,一个规范的赛事体系和大型的赛事执行能力是非常重要的,之前的手游之前没有太多的经验,而我们端游的团队有超过7年的比赛经验和规划,我们希望这些经验和能力能复刻到手游上,让移动电竞迅速的蛮荒阶段走入到正规的阶段,而不是只浮在表面。


记者:会不会有职业联赛的规划?请从对职业联赛的支持和发展谈一下想法。


陈侃:我在这里可以透露一下 今天这个全国公开赛,是我们第一个大型的落地公开赛,未来这样的公开赛还有很多场,未来的话我们也会举办许多线上、线下、以及第三方举办的杯赛,我们也希望在各式的比赛中能选出更多的职业队伍也选手,我们希望能在这种过程中能让移动电竞走向成熟。


记者: 评价一下本次全国公开赛的选手表现


陈侃:说实话这次比赛的效果比我想象中的要好很多,因为之前我没有想到手机上的竞技深度能够如此达到需求,本次无论是从玩家的操作与理解来说,完全不像是第一次接触这类比赛,而且这次还有从新加坡赶往本地参加比赛的选手,通过手游让更多的玩家参加到比赛这是让我非常欣喜的。但我也在其中看到了非常多的补足,因为我作为一个产品制作人,我的眼光大部分是放在产品上的,我们在OB系统中有很多不完善的功能,在地图上我们还在使用端游的地图,我希望在以后能有更多的赛事规则,能让玩家看到和端游完全不一样的地方,这样我才觉得我们在成功。期望手游团队能与端游团队学习,能把FPS深度与职业化做得更好。


记者:早起的时候游戏内武器的属性是以类血条的形式展现的,但现在已经运用数值了,这之间的调整是为什么呢?


陈侃:这个问题问得很好,之前无论是血条还是数值,其实内部的差距是根本没有的,我们这次的改动是为了让玩家更好的看到自己的增长幅度,因为手机屏幕实在过小了,用肉眼很难看出细微的差距,此外我们会全盘考虑数值的平衡性,让一把武器的数值在增长的过程中并不会影响到游戏的平衡,没有精通与满精通的微小差距也可以用技术来弥补,并不会像在卡牌游戏中出现的蓝色卡牌与紫色卡牌那种不可逾越的鸿沟,这个我们是会尽量去避免的。


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