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GGJ2016广州站:独立人的标签应有“执著”二字

文章作者:裤裤 发布时间:2016年01月29日 23:34

近百名独立游戏开发者,挤满了广州市一起开发社区的一座小厅内。今天是全球游戏创作节(Global Game Jam)广州站的第一天,一场“小众”开发者们的节日。


不赚钱、小众、自我表现主义,这些标签是属于他们的,但记者在与他们的对话中明白了一件事:这些标签当中,最应该有的却是“执著”。



别的游戏需要看评测之类,但任天堂的游戏闭着眼睛买就可以了。

——eastward设计师封烨


封烨作为演讲嘉宾,特意从香港赶到了现场,在私下交谈中,他表现出了对任天堂作品的疯狂喜爱,那份与众不同的创意设计,是他最为欣赏的。然而,喜欢的不只有任天堂,前段时间对他影响较大的作品还是蛮多的,一下子很难罗列出来,这或许并不矛盾,“执著”毕竟不是“拘泥”于什么。


【独立人交换信息的好场所】


客户表达不清想要什么效果,那就一遍一遍改,直到满意。

——《冒险与挖矿》音频师


记者很少见到音频师,这次则是见到了同一家(深圳电晶)的两位。他们从大四被前辈带入这个行业,距今已经有一年多的时间了,其实一切还蛮顺利,但困扰的事情总会有,比如有些客户表达不清到底想要什么样的音乐,虽然音频师认为是符合需求的,但并不符合某些独立制作人脑中的想象,然后三番五次地改,一遍一遍地被推翻。


独立人执著于他想要的那个感觉,这个磨合的过程实在可怕,但双方都是执著的人,也是有耐性追求最优的人。


【命题出现后,大家开始寻求组队】


团队从20多人变成了3人,就算如此,也要把这件事做完。

——《红刃》制作人陈静


从《大树防御》之后,天牛网络的陈静想做一个体量更大的产品,也就是今天的《红刃》。在最开始拿到两轮投资后,一切都很顺利,然而开发到70%,发行商要求把买来的IP给产品换上,噩梦从此开始。


先是花时间套IP,结果因为版权商议不一致问题导致不能上线,最终又要去掉IP。辗转到另一家发行商的时候,又被指出有短板(动作设计问题),然后放弃了发行。这么久的时间里,团队从一开始的20多人,到现在只剩下3个人,大家几乎要放弃了,但陈静就是觉得不服,硬是把产品最终上了线。当进入苹果商店付费榜前60,下载量才慢慢的有了一些,然后越来越多,像滚雪球一样。


经历了这一切,陈静谈不上喜悦,心情反而变得坦然许多。


【沉默中的头脑风暴】


为了体验产品的全过程,我们回避了擅长的东西。

——《有杀气童话》设计团队刘惠斌


刘惠斌对独立精神的定义,就是别人没有做的事情,我去做了。一个常年做设计的公司想自己做一个完整产品《要塞先锋》,而且不把擅长的美术优势放进去(采用了像素风),单纯靠产品的创意原型来吸引市场,就是想从独立人的角度体会一下产品的全过程是怎样的,让他们更懂产品,更懂需求,突破设计师的局限。


怀揣这种想法的人不知有多少,特别是已经有了一定规模的公司。


【工作人员身影】


给独立游戏当评委,太难了,但还是要做,有些事还是要分清楚的。

——《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎


当创作节的评委很难,为什么,因为独立游戏的界限越来越模糊,哪些是真正的独立人,哪些又是披着独立外皮的商业团队,拼命玩三郎自己也难分清楚,但他有三个判断原则:第一,团队没有外部资金支持。第二,产品有强烈表达个人倾向。 三、不以赚钱为首要目的。


即使这样,评委的选择还是会受到别人的质疑,这个过于浓重的商业环境,带给所有人不安全感,评委的座位也是十分“烫人”的,但该做的事就不能回避,因为他也是独立人之一。


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