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专访游戏美术资深概念设计师阮佳:谈游戏美术风格确立与灵感培养

文章作者:典言 发布时间:2016年05月27日 17:50

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着迷网5月27日报道,由腾讯举办的GAD全球游戏开发者峰会在北京国际饭店举行。此次腾讯联合业界发起的游戏产业生态联盟和游戏开发者扶持计划公布,将主要致力于构建人才培养、游戏开发、发布和商业化运营的生态链,美术专场美术资深概念设计师阮佳先生,会后接受了媒体的专访。



记者:想问一下像素这种类型的风格是怎么看待的?


阮佳:像素这种类型的风格它其实是由于早期的硬件不够,游戏主机的硬件机能不够好,所以只能有一个马赛克,早期是被限制的,到现在变成了一种情怀,现在还有人做手机游戏上面,其实玩起来还是很有意思的,但是整体的游戏发展方向还是比较大的写实的方向。但是我自己其实私底下有一个网页像素游戏,但是像素可能没有那么大,像那个魔界战记。

    

记者:欧美是偏硬派写实风格,东方是玄幻类型风格,这两种类型哪一种更适合中国市场,或者说更适合国人审美?


阮佳:其实审美这种东西也是已经被安排和设定好的,我们中国人看的四大明珠这些东西,所以我们也比较容易接受这种东西,突然间来了一些科幻那种,不是每个人都可以一下子接受,这是跟一个接受度的问题。因为我们中国还是以汉族为主,像白人老外比较少,美国那边人种特别混杂,他们那边也会有一些中国风的东西,如果你们看过一个坷垃传奇天将神宗,都是完全以中国风为主,那是纯粹的美国动画,但是在美国的收视率还是很高的,像功夫熊猫、花木兰、卧虎藏龙,就是我们的文化是变成了他们的一部分,像埃及、盗墓迷城、波斯王子这种。所以我是觉得差不多就是这样子。

    

记者:怎么把IP从用人的形式呈现出来,比如说刚才您说的《功夫熊猫》,当时是怎么从美术形式来呈现的。

    

阮佳:IP这个东西怎么样用美术的东西呈现,我觉得更多的还是文字性的东西,大部分的美术是需要一些描述跟一些文字,我自己画作品的时候大概会写一页到两页的简单描述,根据这个描述来绘画。IP主要还是先是以文字的形式出现,像《功夫熊猫》这种,它其实内容是功夫,但是整个世界观是架空的,都是动物什么的,它的世界观到没有那么深,没有很详细的世界观背景的描述,它其实就是当初他们做的时候就是做一个动画,没有更多的去描述,所以他那个IP其实还算是很简单的,跟冰雪奇缘还是差不多。但是星球大战那些IP还是很深厚,像那些怪物,他设定的怪物细到什么程度,有几个胃消化食物,生态系统怎么生小孩,但是这个怪物在电影里面就两秒钟的镜头,就是最后公主回城堡的时候这么两秒钟的时候就过去了,但是设定的时候设定的很仔细。过了七八年八九年这个怪物的设定还是可以用得上的,就是像编故事一样,把整个故事编完整。还有像(地下城),大家知道特别特别细,专门出了好多本书,讲设计规则,就是设定的时候要设定的特别特别细。像国内的这些目前来讲可能在投入方面还是以玩家看得到的角度去分析这个角度,没有说我要做一个IP,然后根据IP做这个东西,因为如果这个IP做不起来整个就被砍掉了,这是我的一个看法和分析。

    

记者:美术的设计灵感都是怎么来的?设计人员通过什么方式获得的,自己的风格受到什么影响?

    

阮佳:像灵感这个东西很多看有些电影,看有些漫画故事,可能各种各样的小说总是说灵感,什么叫灵感?其实灵感这个东西你专门去抓它是永远抓不到的,灵感这个东西它是在你一生当中,一辈子差不多只有那么多个灵感,比如说一周时间里面突然间走在郊外的路上,然后夕阳西下,这时候莫名其妙脑子里面有一个想法,你想画一个穿长裙的女孩子手上拿一朵花,阳光斜照在她身上,画面很美,你会想把她画下去,再过一个小时以后,这个灵感就过去了。所以我自己有个习惯就是身边放一个小本子,只要有好的想法记下来,记下来回去以后尽快的在一两天把草稿画出来,以后有时间再细画,这个是最好的保存灵感,这就是为什么记事本,就是用来做这些东西,很多写小说的那些人他们参加一些什么活动,或者吃饭,或者做任何事情的时候都会想尽办法记住这些灵感。你刚才说的受一些电影的影响,其实游戏电影播放漫画那些东西就算是一个体验,你现在是一个画画的概念,但是你在电影里面可能是一个骇客,可能你就可以飞,可以跳,它就给你一个不一样的体验,你可以看到不同的东西,这些东西可以触发你的灵感。比如看到这个人会发一些激光,可以摧毁一栋大楼,你觉得这个地方有点假,如果这个地方这么做就更好了,这个想法就会一直停留在你的脑子里面,等到有一天你做到类似项目的时候,你会觉得如果是我做的话我会做得比他更好。所以你看的电影越多,积累的越多,你脑子里面的想法就越丰富。是这样子的一个情况,我个人的话,因为我是什么都看,我的范围特别广,我看机器猫、小叮当、蜡笔小心,但是我也看阿凡达、星球大战,中国修仙历史那些我也看,所以我的范围特别广。但是我的个人风格还是有点东方和西方结合在一起的那种。

    

记者:现在《守望先锋》跟其他的有点不同,这种风格是故意设计出来的还是参考了某些元素?

    

阮佳:像大的风格基本上都是有一个派系和一个脉络的,手耀先锋还是属于美式卡通,偏那么一点点日式,像早期的魔兽争霸,其实是来源于战锤,战锤它也是来源于早期插画师的那些画作作品。像日本的我们经常看那些漫画,我们说久了都说那些是日式漫画,其实也是来源于欧洲的。其实他们在早期的时候是受全世界影响,然后把那些东西经过日本的加工做得更好,就跟他们学我们中国的东西一样,唐朝的东西拿回去改一改就变成了日本的东西。还有所谓的洛丽塔,洛丽塔是所谓的美国的一个导演拍的,就是一个老年人喜欢一个小女孩,很多东西都是有一个脉络,你要去查它是从哪里来,所有的风格都是,包括我自己的风格也是,是从某一些人身上继承下来,然后自己加入自己的想法,最后合成的这个东西。


记者:最近一个游戏叫贪吃蛇,它的玩法抄袭了九球大作战,美术风格给人一看就很难忘记

    

阮佳:其实关于这一点,很多益智型游戏不是说它画面想做烂,而是它没有考虑过太多美术这方面的问题,可能是一个程序员,或者是一个策划,或者是一个游戏制作人想做一个这样的游戏,他的这个想法非常的好。他并不是说觉得这个美术这样好看,而是说他没有办法,可能身边找不到好的美术合伙人,所以只能暂时先用这个美术替代一下,如果有更好的美术可能会更受欢迎。但是确实有很多游戏,它的画面不是那么的好,但是它的内容非常的吸引人,有一部分玩家不在意画面的话,就会去玩这个,就会去享受这个游戏。有一些玩家有一些强迫症,他就说这个美术的品质没有达到某个程度是绝对不会去玩的。就像以前有些朋友说美术其实没有那么重要,但是其实美术算是一个锦上添花,一个游戏的本质主要还是这个故事和你想要表达的东西,它的内容文字性的东西,不管小说电影全部都是一样,美术只是表现的方法,表现的形式,怎么样锦上添花。像我们看书看漫画,这个是平面的最简单的,但是电影它会动,这个表现的方法会更多。游戏的话你还可以控制,最后是VR/AR虚拟现实,那个完全是你在游戏里面,是这样的一个情况。

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