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Chinajoy着迷专访:游艺春秋COO张新敬 做下个手游细分市场

文章作者:典言 发布时间:2016年07月28日 21:30

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着迷CJ专访,chinajoy上我们见到一家老牌端游企业,手握多个重量级IP,借助端游时代的经验以及优质IP的强大力量,在逐步进军手游行业,他们就是游艺春秋。在强大的开发与端游运营基础上游艺春秋有着非常丰富的经验,着迷网记者有幸采访到游艺春秋COO张新敬,聊起来,张总还说了过往的经历,原来她以前还是我们着迷网CEO陈阳先生的同事,下面就来请这位游戏行业的老兵游艺春秋COO张新敬与大家一起聊聊进军手游行业的布局。

以下内容为采访实录:

这几年游艺春秋非常低调,业界感觉消失了一样,张总给着迷网玩家们介绍下公司吧?让我们从新认识下

张新敬:这几年我们公司的确比较低调,端游将仍然是游艺春秋的主力业务组成之一,但是我们将持续开拓手游发行业务和IP授权合作业务,重点发力手游市场。游艺春秋希望和着迷网的小伙伴们一起,进一步拓展细分市场,深挖IP文化内核、促进IP价值提升,传播快乐。

其实我们并不是刚刚涉足手游领域了,过去几年通过投资研发、合作研发等形式参与了不少项目,有些项目失败了,有些目前独立运作的还不错,交了不少学费,也学到了很多宝贵的经验,这些都是基于投资和研发方向的。在我们的主体发行业务方面我们一直没有正式推出过手游产品,今年开始我们的重点还是在发行方向,但主要还是做自己擅长、和热爱且熟悉的方向,不会随大流。推出的都是基于我们多年的经验积累和Iccgame平台上数千万高质量游戏用户而打造的产品,支持带了3款新产品,《新破天一剑》、《我的战舰》、《坦克传奇》以及我们热爱及熟悉的一些垂直细分领域的产品。

另外,我们还将通过IP开放合作战略,与国内一线实力开发商在手游、页游方面深度合作,共同打造更多优质的游戏产品给用户。同时,也会联动动漫、影视、文学等上下游泛娱乐产业链共同挖掘IP价值,放大IP价值。

去年公布的《新破天一剑》端游IP改编成手游能跟着迷网玩家们谈下目前产品是什么阶段?

张新敬:将我们的端游产品(比如破天一剑)向手游端进行移植,为老端游用户提供更加便利的移动端服务,同时也让更多的移动端用户也能够体验到有着十几年生命周期的经典端游产品的乐游和精髓。其实并不是因为端游改编热才来改编《破天一剑》手游,当然,不可否认一些成功的改编作品确实给了我们更多的信心。

这个项目我们立项了已经有很长一段时间了,做为一个在中国已经稳定运营14年的游戏产品,《破天一剑》仅在Iccgame平台上的有效用户积累就超过了1500万,随着移动互联网的发展用户对于自己喜欢的产品在移动端的诉求是《破天一剑》手游版诞生的根本原因,《破天一剑》手游版的在高度还原端游玩法精髓的同时,在游戏画面、用户体验也做了非常大的升级,之前在端游中呼声很高但碍于十几年前的技术局限性未能推出的一些玩法会在手游中推出,同时做为一个强调PK玩法的MMORPG,在手游中还会有更加丰富的冲突向社交玩法。我们有信心,《破天一剑》手游将会取得比端游更好的运营业绩。

《破天一剑》是十四年的IP,端游IP一直是业界争夺的热点,还锁定哪些IP的呢?

张新敬:上面说过了,手游发行方面我们会有针对二战军迷玩家的《坦克传奇》、沙盒网游《我的战舰》,还有端游改编的《破天一剑手游》三款产品推出,同时在端游手游化产品线方面我们已经有了更多的布局和储备,明年还将陆续推出由经典端游改编的其它手游作品。然后端游方面除了目前在运营的四款产品,我们在年底前也会有新产品公布。

游艺春秋旗下的《破天一剑》和《神墓》两个作品为例,《破天一剑》是一个游戏产品,经过十几年的运营在国内外已经积累了数千万的忠实用户,这些用户基于游戏内容形成了相同的价值观并在游戏中有着稳定的社群人际关系,但用户的需求不可能被百分百的满足,所以《破天一剑》手游则可以更好的补充用户的需求,并准确、及时的利用这些需求创造新的价值。而未来《破天一剑》在影视、动漫等上下游产业的协同和联动,则可以使得《破天一剑》这个IP的内容价值和用户群体得到放大和延长,从而进一步互补和多赢。

《神墓》也是如此,因为原作是网络小说,其即有粉丝群体比单一游戏作品更为庞大,内容也更为丰盈,在游戏改编、影视动漫跨界方面有着更大的优势,但是小说改编游戏要解决一个非常重要的问题,就是用户对于小说在游戏中该如何表现并没有一个具象的概念,那么产品能否get到小说粉所期望的那个痛点非常重要,就是说产品所体出的核心价值能否被核心受众所认可,否则也不一定会成功,因此在选择合作伙伴时,我们会非常谨慎。

除了破天外,游艺春秋下半年是否还有其他重点产品?

张新敬:目前下面年会推出一款军事题材以坦克战争为背景手游的《坦克传奇》,是由原《坦克世界》运营总监领衔制作,通过全3D画面技术以及细节效果模拟逼真的战争场面,加入大量世界级战斗英雄以及美国、德国、苏联等多国坦克原型,为玩家还原一个真实的钢铁世界,通过全屏操作即时战斗、多类型战车组合,极致强化游戏的策略性,为军事游戏这个细分市场带来一股新的钢铁狂潮。

沙盒是近期大热门的品类,是什么原因让游艺春秋选择了《我的战舰》呢?

张新敬:包括到我们的创始人陈澍在内,我们团队中有大量沙盒游戏的狂爱者,其中大部分沉迷于《我的世界》,也有一些人同时也在玩《侠盗猎车》、《Besiege》等,包括我们很多年龄大一些员工家里的孩子们也是《我的世界》的忠实用户,在学校大家以班级为单位在玩。因此我们在几年前就开始关注沙盒游戏尤其是具有沙盒属性的网游,一方面是意识到沙盒游戏在中国庞大基础用户规模和潜在市场机会,一是基于热爱和熟悉我们想自己做一款向《我的世界》致敬的产品,来满足以我们自己为代表的一部分《我的世界》的忠实用户所希望延伸的一些诉求。我们先后看了大概几十款产品,都不太满意,然后机缘巧合我们发现了《我的战舰》在PC端的原形和这支优秀的独立游戏开发团队,它是一款纯3D像素风格的沙盒类游戏,游戏的原型《魔方战舰》不久前刚荣获美国夏威夷游戏节独立游戏奖,在Steam上正式发行后,迅速成为热门游戏,目前已经拥有了庞大的用户群基础。沙盒类的DIY玩法和高度平衡的竞技性玩法,也是我们对这款游戏重视并拿下全球发行权的一个主要原因。

其次,我的战舰是第一款可供玩家在手机上实现DIY成果并与其他玩家对抗,充分抒发成就感的游戏,Steam上拥有大批的沙盒类游戏玩家期待实现通过DIY成果的对战。最后,由于DIY玩法具有极高的可拓展性,便于将游戏实体化,通过异业合作可以衍生出极具想象力的玩具来满足玩家期望DIY成果实现的需求,这也非常符合我们希望促进IP价值提升的愿景和战略。

能否具体介绍一下《我的战舰》这款产品?

张新敬:《我的战舰》,这是一款创意和玩法非常新颖的沙盒游戏,目前在市场上还没有直接的竞品出现,非线性、超高自由度是沙盒游戏的精髓,玩家可以在这款超高自由度的游戏中,拼装、组装DIY自己专属的战舰,随意搭配各种酷炫的武器装备,就像乐高玩具,然后除了自由拼装外,游戏中还有类似MOBA的自由对战玩法,3V3、5V5等,用户搭建最强大的的宇宙战舰,然后在对抗中成为获胜,成为最引人注目的优胜者或舰队。

手游与端游平分秋色的局面,游艺春秋今后在端游和手游都如何发力?

张新敬:端游将仍然是游艺春秋的主力业务组成之一,但是我们将持续开拓手游发行业务和IP授权合作业务,重点发力手游市场。游艺春秋希望和合作伙伴们一起,进一步拓展细分市场,深挖IP文化内核、促进IP价值提升,传播快乐。

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