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热血少年《少年三国志》里有什么?让制作人来告诉你

文章作者:DoNews互娱 发布时间:2017年05月31日 11:02

着迷网签约授权投稿,来源 DoNews互娱 作者刘胜军,转载请注明网站来源及作者

《少年三国志》里有什么?少年热血,或者是亿级的用户和月流水?

于玩家和行业来说,确实是这样,但对《少三》世界的两个主要创造者来说,除了情怀、代码和收益,这款游戏里还有他们想要的三个“年轻”。

这两个人是程良奇和孔浩,他们想要年轻的三国、年轻的卡牌手游和年轻的用户。

在过去的两年间,这三个“年轻”为产品带来了1亿的全球玩家和超过1亿元的平均月流水,同时为行业积累出了一套别致的,关于卡牌手游年轻化的方法论。

游族网络无限工作室策划总监、《少年三国志》执行制作人 孔浩

技术咖和作家的愿望

2010年,硕士毕业的孔浩和程良奇在完美时空相识,并在共同经历泛城科技的短暂逗留之后,来到游族网络,一同主导《萌江湖》的产品制作。在此之前,孔浩是一个险些成为码农的高材生,而程良奇,是沙城城主、游戏策划和起点白金作家。

除了工作,对三国和游戏的热爱让这两个陌生人产生了相同的愿望:做一款三国主题的卡牌游戏,给三国和卡牌手游带来些新的可能和新的受众。为了达成这一愿望,无限工作室推出了《少年三国志》,并在立项初期将“年轻化”设为产品的主要发展方向之一。

所谓的年轻化包含三层意思,即以表现形式使三国故事年轻,以内容玩法使卡牌手游年轻,再通过二者的结合和营销推广,为三国和卡牌争取更年轻的用户。

年轻的三国,是规范体系下的少年热血

为了把老题材推向新用户,团队从原画、剧情两个方面为三国制定了一套年轻的表现形式。游戏的原画使用鲜艳的色彩搭配,为三国人物塑造16岁少年的面孔、时尚的铠甲、多样的技能和大数值、强战斗力等设定。在这种设定之下,每个三国人物在其原有性格之外,获得了部分原创性格,比如阴险、狂傲之外的意气风发和中二。

剧情上,团队放弃了“东汉末年,黄巾起义”的传统套路,以少年主角穿越三国拯救少年刘关张为切入点,用挑战天下群雄代替“运筹帷幄,一统三国”的主线任务,结合性格鲜明的台词和技能,向玩家展示一个热血、青春的三国世界。

虽然凶残跋扈的董卓变成了一个骄傲的小胖子,但关于经典题材的创新,无限工作室并没有采用险中求胜的策略。在过去两年间,“中规中矩”是团队在研发运营上的主要特点。这种稳健来自于制作人对产品受众的考虑和团队内部已经成型的规范体系。

孔浩称,对于三国等经典题材而言,创新程度会直接影响到受众的广泛程度。因此,团队不考虑娘化、腐化等过度的改编策略,而是将三国和少年热血两种受众广泛的题材结合,以满足更多玩家的需求。

此外,由于此前经历过《萌江湖》等项目的历练,团队内部已经形成了一套规范体系,如从研发到运营各个阶段的规范细则,会将细节问题一一列举,将责任细分至每一个工种,最大限度地规避事故。

在新故事和规范体系的作用下,《少年三国志》在过去的两年间从未发生研发运营事故,游戏的全球注册用户数累计已超过1亿,DAU峰值一度达到200万以上,目前,DAU保持在70-80万人左右,月流水稳定在1亿元以上。

年轻的卡牌,需要新的玩法和运营节奏

对于《少年三国志》以及大多数卡牌手游而言,老用户留存和新用户导入是目前最重要的问题。在问题的解决方案中,内容与玩法的补给是产品长线运营的基础,而对补给节奏的把控,是运营效率的保障。

在具体实施中,想保障留存和拉新的效率,就要持续地向玩家输出新的玩法和内容,在引导其接受新内容的同时缩减原有内容所耗费的时间,减轻玩家负担,同时加入轻社交和竞技等元素,为玩家提供及时的新体验,维护玩家对游戏和研发团队 的兴趣和信心。

在5月25日上线的“逐鹿天梯赛”资料片中,游戏加入名为“通天试炼”的新PVE玩法,同时通过添加“竞技赛”的方式,将原有PVP内容“群雄逐鹿”分离成休闲和竞技两个模块,满足用户的差异需求。

在天梯赛玩法里,系统会自动根据玩家水平、战力等数据划分梯次,并实现随机匹配,这种类似于MOBA游戏的PVP系统在提升游戏竞技性的同时也为玩家创造了更多的社交机会。与此同时,新版本将缩减已存内容的耗时,为玩家腾出体验新内容的空档。

节奏把控方面,团队会预先设立一个主线,根据一段时期内的更新方向设计好储备内容,将主线分为若干节点,在大节点设置核心玩法,中间插入调节性玩法,给玩家提供消化空间,并养成其定期接受新内容的习惯,进而对游戏产生期待甚至依赖感。

为了保障内容设计方向和更新节奏与用户需求的契合度,团队会定时开展调研活动,并与策划人员以及服务器、论坛上的活跃用户进行直接交流,询问对当前版本的看法和对新内容的预想等信息。电话、邮箱、贴吧、QQ群,都是孔浩、程良奇常用的与玩家沟通的方式。

年轻的用户有更广泛的需求,3D社交泛娱乐已在日程之上

据《少年三国志》近期的一次用户调查显示,在近17万名玩家中,25岁以下的玩家占比达到55%,26-35岁的玩家占比38%,35岁以上的玩家占比7%。

从数据来看,《少三》所覆盖的用户年龄层较广,其中25岁以下的玩家是产品的主要用户,这批用户多是90或00后,他们大多热衷于网络社交,兴趣广泛,渴望被认同,追求快节奏高质量和新鲜刺激的娱乐体验。

想要抓住这批年轻的用户,产品需要在视觉、营销和泛娱乐布局等多个方面开展工作。孔浩表示,关于《少三》的年轻化运营,除了持续地推出玩法内容,团队将会在6、7月份对游戏进行3D化改造,增强画面的表现力。进一步在游戏和社区、线下等场景引导玩家进行社交活动,建立游戏内部的情感联系,提高用户粘性。

在内容牌打好之后,将开启一波大规模的营销推广活动,其中包括新代言人的签约和新宣传片的制作推广。

在泛娱乐方面,团队将继续通过各方面的运作积累核心玩家,尝试着为《少年三国志》塑造IP价值。目前,由游族影业打造的《少年三国志》同名网剧已经进入制作阶段,网剧版的《少三》将遵循小而精、短而美的“美剧”模式,以符合90后“网生一代”的追剧习惯。

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