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着迷VR访:量子引擎CEO向一文《量子战争》打磨VR游戏标杆

文章作者:典言 发布时间:2016年07月11日 13:23

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前不久,着迷网报道了3Glasses蓝珀S1发布会,会上VR游戏开发商量子引擎,开发了三款全新VR游戏《量子战争》、《前线》及《大魔导士》,并宣布于29日在VRshow平台实现全球首发。量子引擎利用VR的沉浸感打造了超强的娱乐体验,三款游戏均以精美的画面和创新的玩法给在场人士留下了深刻印象。 据悉,《量子战争》是一款vr第一人称射击游戏,场景硬朗充满科幻气息,展现了一个宏大又自由的外星世界。该游戏采用世界顶级游戏引擎虚幻4引擎制作,不管是渲染还是优化均达到了世界顶级水准,超强的身临其境感,为游戏玩家们带来耳目一新的体验。着迷VR访有幸在现场对量子引擎CEO向一文进行专访。此次专访将围绕VR游戏玩法特色、VR体验等方面进行探讨,以下是采访实录:

着迷VR:很多着迷VR用户对量子引擎不太了解,请您做一下简单的介绍。

向一文:大家好。我是量子引擎的创始人兼CEO向一文。量子引擎是在2016年3月在深圳成立的,公司主要进行VR游戏及VR行业应用的研发。我们的目标是打造行业最顶级的VR内容公司。公司团队现在已经拥有员工30多名,绝大部分都是具有深厚技术沉淀和创新动力的技术开发人员。截止到目前为止,量子引擎已经打磨出行业标杆级别的三款VR游戏和两款VR行业应用软件,受到行业内外人士一致认可。简单来说,我们就是一个正在摩拳擦掌亟待起飞的充满活力与动力的年轻VR内容开发团队,希望大家能够多多支持。

着迷VR:目前VR的硬件市场比较火爆,为什么很多人选择做硬件的时候你们选择做内容?

向一文:尽管大多数人都看好VR市场未来的潜力,但是如何挖掘这种潜力,变得尤为重要。以硬件为突破口,逐渐发展成分发平台,看起来是一个可行的策略。不过,站在内容消费的角度来看,我们认为只做硬件显然是不够的。我在15年的时候曾经在一家动漫上市公司工作,那会经常会和大朋、3Glasses这些硬件大厂接触,从他们那里,我发现VR内容非常匮乏。过多的硬件产品,过少的体验内容,使得VR产品现在缺乏足够的用户粘性,也使得目前大多数的VR线下体验店,都面临一个尴尬的情况:刚开张时人头攒动、热闹非凡,一段时间后无人问津、鲜有回头客。这无疑也揭示了目前由于VR精品内容的匮乏,导致许多体验者成为了一次性消费者的现状。

因此,我们判断,目前在VR的内容制作上,还不存在太激烈的竞争,VR内容多多益善。谁能最先在VR内容上生产出足够吸引人、足够受欢迎的内容,谁就能够占得市场先机,离日后的VR消费者市场更近一步。从这方面来看,我觉得我们有足够的机会。

着迷VR:3Glasses蓝珀S1发布会上,首发了为s1适配的三款全新VR游戏,这个能介绍具体内容吗?

向一文:作为3glasses的战略合作伙伴,我们量子引擎在这次发布会上展出了了三款能与S1适配的全新VR游戏——《量子战争》、《前线》及《大魔导士》,并于6月29日在VRshow平台实现全球首发。其中,《量子战争》是欧美硬科幻风格的第一人称射击游戏;《前线》是现代战争风格的第一称射击游戏,支持局域网真人对战;《大魔导士》是卡通Q版风格的第一人称魔法射击/塔防游戏。三款游戏各有亮点,有兴趣的朋友欢迎到VRSHOW平台下载体验。

着迷VR:《量子战争》这款VR游戏是怎样的?有哪些玩法和亮点?

向一文:我先简单介绍一下《量子战争》的背景设定吧。背景是地球人因为资源枯竭的缘故,需要寻找其他适合人类居住的星球,在新的行星上登陆、探索、殖民,每一步都会遇到原始生物的阻碍,这就需要玩家时刻保持警惕性,打败阻碍在面前的一切敌人,最终消灭敌人首领,统治星球。而关卡设计也跟随故事主线路进行——从舰队登陆,建立并防守基地到探索外星森林、沙漠、地下天然矿坑、摧毁敌人巢穴等等。我们这回推出的是第一个关卡。

作为一款vr第一人称射击游戏,《量子战争》场景硬朗充满科幻气息,展现了一个宏大又自由的外星世界。该游戏我们采用世界顶级游戏引擎虚幻4引擎制作,不管是渲染还是优化均达到了世界顶级水准,我们致力于打造超强的身临其境感,相信能为游戏玩家们带来耳目一新的体验。同时,《量子战争》还具有游戏节奏快,玩家学习成本低,操作简单等优点,玩家能在最短的时间内适应游戏并找到乐趣与快感。

着迷VR:很多玩家体验VR游戏的时候有眩晕感,您能从内容的角度谈下这个问题吗?怎么样让玩家适应VR操作,避免眩晕?

向一文:确实,眩晕感目前是制约VR发展的一大问题,作为内容开发方,我们在研发游戏的时候也非常重视对这个问题的处理,尽量运用多种方法去避免体验过程中的不适感。

第一点我们认为是要尽可能提高游戏画面帧数,对于VR游戏来说,至少保持90帧才能给玩家最好的体验感。

第二点最关键,就是要巧妙处理镜头移动,因为移动如果处理不好的话,不自然的运动将会引起大脑及视觉自动调整机制运行,最终会引起体验者的眩晕。

而避免移动引起眩晕的方法有瞬间移动、匀速直线运动、选择固定不动的参照物、画面周边固定、背景虚化等办法。还有,我们认为游戏开发的时候,做到不要控制用户视角、避免选用规律性太强或者太花俏的画面、避免锁死画面、避免画面移动高低落差太大等几点,也能帮助提升体验感,有效减免眩晕。

着迷VR:今年在其他平台上还有发售计划吗?有什么值得玩家期待的产品?

向一文:之前提到的三款游戏我们计划在今年稍后的时候,会在STEAM、VIVEPORT和3D播播等平台发售。以及在这里我将第一次透露我们的近期开发计划,为了拓展VR游戏种类的丰富性,我们在开发一款冷兵器题材的动作游戏,这款游戏将会充分探索和发挥体感手柄与游戏环境间的交互玩法,最后呈现给玩家与众不同、耳目一新的游戏体验,敬请期待!

着迷VR:现在的VR游戏重点市场在B端,是这样的吗?您觉得什么时机会是C端市场的爆发点?

向一文:我们认为是这样的,说实话,目前不管是硬件还是软件,VR技术都还没有到成熟的阶段,现在谈C端市场还略早,所以目前VR游戏尤其是国内VR游戏的重点市场,无疑是在B端,这也是我们基于对VR市场发展规模的一种客观判断。现在的VR设备的市场占有率太小,哪怕是最容易在用户数量上形成优势的移动端,由于硬件上的种种限制,在VR游戏上面的体验也相对薄弱,与传统手游相比不占优势。所以,C端市场想要发展成一定规模,在我们看来还需要至少1到2年的时间。

着迷VR:VR游戏的运营和传统游戏有什么不同之处?你们的策略是什么?

向一文:由于VR市场的现状,这个问题事实上我们也在和平台方、渠道方及设备厂商在共同探讨,目前有几种合作运营方案,我们的策略就是希望大家都能在VR行业起步阶段通过抱团合作存活下来,等待市场成熟壮大的那天。

着迷VR:VR行业现在很热,大量的资本涌进,作为VR从业者你是怎么看待这个行业的未来前景那?

向一文:我们之所以会毅然在早期就投身于VR这个行业,当然是坚信VR的前景一片光明啊~而且不光我们相信,刘慈欣也看好VR的前景呢哈哈。作为三体粉,大刘的这句“我觉得VR会引发一场关于人类生存状态的‘革命’。它将促成人类历史上的第二次大迁徙。从如今的现实,迁徙到未来的虚幻世界中。”简直说出了我们从业者的心声。

而我们也乐于看到资本的涌入,相信资本的垂青,能加快VR发展的脚步,让VR技术更快成熟,也让VR年代更早一些地降临。

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