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着迷VR访:专访大河有渔网络CEO朱海燕 专注细分VR游戏

文章作者:典言 发布时间:2016年07月30日 18:52

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着迷VR访,今年的ChinaJoy刚刚结束,我们往返头看看,全部展会上有数的网游、手游,出现更多的国内VR厂商,则将CJ当成了一次大型线下体验会,在VR的大本营,大批人在排队等候体验,不少人摘下头盔之后的第一句话都是:“很神奇、很好玩。”VR游戏的风口眼看真的要来了,着迷网VR也专程采访了VR游戏开发商大河有渔CEO朱海燕女士,分享了自己对VR游戏行业的看法。

以下内容为采访实录:

您好,这次CJ大河有渔给VR玩家们带来了哪些内容呢?能给我们着迷的玩友们透露下吗?

朱海燕:我们带来了三款自主研发的VR游戏,不是简单从手机移植,而是直接立项,都是针对HTC Vive头显研发的。一款是消除射击类的VR游戏《Cosmos Crash》,玩法类似祖玛,游戏背景是浩瀚的宇宙,玩家以过关的形式体验。在不同的关卡可以看到不同的三维空间立体轨道。

还有一款有一定的技术门槛,我们做了一款音乐分解类的VR游戏《Evangel》。玩家作为一名交响乐的指挥家,在金色大厅里面,现场指挥演奏交响乐。游戏通过空间的位置识别和手势识别来控制,右手是节拍,挥动越快演奏节奏越快。左手高低控制音乐声音大小。当你目测到某一个乐器时,扣动手柄扳机,这一组细分的乐器就会根据你的控制来演奏。

另外一款是体验类的游戏《Jurassic Dino》,可以体验重返侏罗纪的感受。这一次来CJ的版本是我们剪辑后的,因为有很多人要体验,所以我们保留了中间最精彩的部分给玩家体验。这款游戏画面非常真实,是我们用UE4虚幻引擎做的。

现在VR游戏内容都在部署B端,尝试C端,大河有渔也是这样吗,发行策略是什么?

朱海燕:我们部署C端的策略主要在于,第一,我们家过去12年的游戏经验和互联网经验。坦白讲,我们以前是一直做互联网游戏的,也清楚中国互联网做线下是一个相对而言比线上更容易变现的通道。因为在全球头显的出货量都不足以普及到非常大众化的情况下,做线下的这种模式是一个非常好的模式,当然我们也不排斥。

但是,我们公司的核心战略还是希望能够立足于全球游戏线上营销发售。比如Steam、Oculus Home、HTC Viveport,还有索尼的PlayStation VR平台。我觉得未来一定是在线上的,我们现在等于还是处于慢慢经营和等待的过程。

大河有渔的VR产品目前处于什么阶段?现在表现怎么样,达到预期了吗?

朱海燕:你也看到VR比较适合做射击类的FPS游戏。但是我们第一批的产品往往没有主打FPS,而是做比较休闲类的。我们也是希望能够精准的打细分领域和差异化的路线。我们希望大家能在体验完FPS的游戏之外,发现还可以玩玩其他类型的游戏。我们更希望能做出比较有创新的VR游戏。

现在各家做VR的都在打造产业生态,您觉得这个生态形成了吗?还有哪些地方需要完善的地方?

朱海燕:其实各家厂商做生态一点错都没有。因为本身做一个产业也要分几个阶段的,最高端就是做生态。至于需要完善什么,我觉得厂商都有自己的战略目标和发展。作为我们家来讲,还是会更专注于在细分的游戏内容上。

那么对于2016年VR市场,你认为可以用哪个词来概括呢? 如何看待未来几年的VR市场发展前景?


等待。我非常看好VR领域未来的前景。我觉得无论VR作为下一代的计算平台也好,互联网平台也好,内容肯定会有它的一席之地。游戏作为内容中的其中一个表现形式,是我们一直专注的。我们在游戏内容上有十多年的经验了,希望在VR游戏内容上延续下去。

此次参展CJ的展商们多多少少都有VR的概念或产品,大家都在做VR游戏,您有压力吗?

朱海燕:我觉得很好,有这么多厂商进入,说明VR市场的前景还是很好的。我也没有什么压力,因为做任何事情多会有很多人也在做,压力和动力是并存的。

目前在VR领域几乎还没有"重度游戏"出现,您认为是哪些因素呢?你们会开发吗?


朱海燕:第一,我认为过度重度的游戏在制作时会相对复杂。目前来讲,在VR头显还没有普及到一定量级的情况,重度的游戏可能还需要等待更好的环境。

第二是从设计层面来讲,重度游戏人机交互和动作设计都比较严格。解决这些,可能会需要相对较长的研发时间,或者一些大公司的支持。

但是也有一个跟明显的趋势,就是世面上的VR游戏的差别越来越多了。尤其今年的CJ和E3来对比,我发现中国VR的内容,基本上和世界水平不分伯仲。

最后您能对着迷网玩家透露下相关VR游戏推出节点计划吗?希望我们的着迷VR玩家早日体验到大河有渔的VR游戏

朱海燕:着迷网的玩家们有福啦!大河有渔接下来每一个季度都会推出一款有新意的VR新作。我们还会在明年的QR推出自己的VR网络游戏。希望到时大家多多支持哦!

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