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2016TFC触控科技CEO陈昊芝 Cocos助力VR游戏开发

文章作者:梦梦 发布时间:2016年03月17日 14:07

导读:2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。


2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于3月17日在北京国际会议中心正式开幕。触控科技创始人兼CEO陈昊芝受邀出席大会,在主会场上发表了《CocosVR: 推动VR内容生态发展》的主题演讲。他认为,2020年,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。未来VR的前景将十分广阔,然而目前整个VR行业最好的时代还没有到来,无论是硬件设备还是内容仍旧不够完善。不过这样为后来者提供了更多的机遇,未来,触控科技Cocos也会致力做VR内容的制造者和推动者。


2016TFC触控科技CEO陈昊芝 Cocos助力VR游戏开发


以下为陈昊芝先生演讲实录:


今天分享的是一个关于VR的主题,在这之前我们做一个广告:


今年是经典横版射击游戏《合金弹头》诞生的20周年,我们很高兴在去年拿到了这个产品的授权并进行了定制,研发过程中日本SNK公司全程参与了监修,产品高度还原原作画面、角色与关卡的设计,并且玩法更丰富,操作感更激爽,在一周后的今天也就是3月24日将进行首次的对外测试,对这款产品我们抱有很高的期待和诚意,希望大家关注。


第二个,讲一讲我自己在过去几个月的一些心得,基本上在整个手机游戏的行业里面,现在已经变成两大阵营。


第一阵营是昨天阿里游戏2016年战略整体表达的,平台更注重资源提供。第二阵营是我们在座很多企业包括像触控,进行内容的研发、生产和供应,而内容已经不单纯地仅仅局限于手机平台或者仅仅局限于游戏内容。所以市场的分工更明确,而且实际上对内容的需求量不断地攀升的时代,我们认为其实最好的时候还没到来。但是今天市场的确存在一些压力,而这种压力催生了所有从业者不断地寻求创新,所以为什么我们会关注VR领域,因为在过去的4、5年里面,我们应该是中国内容创作者最主要的技术支撑和推动方,因为我们提供的Cocos游戏引擎,在去年大家耳熟能详的一些知名产品,比如说《大话西游》、《梦幻西游》、《热血传奇》、《拳皇98》……,几乎我们能知道的最高收入的产品都是Cocos开发的,而全球收入最高的一款叫《怪物弹珠》,也是Cocos提供的技术支持。因此,我们非常希望在下一个阶段,更多的内容跨平台(甚至于不同的表现形式上)我们依然能够提供有效的支撑。


在这里分享两个简单的数据(我认为是非常保守的):数据一:预计2020年,中国的VR设备,其中最主要是讲移动VR设备出货量会超过700万台。数据二:中国的移动VR的保有量超过1600万台,但实际上我个人认为,真实的数据预期可能在这个数字的两到三倍,也就是说乐观地估计,2020年的时候,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。当然这是三方比较保守的一个统计,因为我们所知道的,就像大家今天进到国际会议中心,门口的展台,我们在沟通的时候真的能看到今天几乎每个月,中国的移动VR的出货量已经超过了大概60万台左右。


所以实际上如果以今天的移动VR出货数量来讲,2020年的预测可能在今年就能实现,当然我们认为真正的移动VR还没到来,所以真正的移动VR我们更多地是指像三星GearVR这种本身带传感器,而且能够实现长时间优秀的游戏体验的,我们才认为是真正的有效的移动VR,而今天的VR设备更多地像谷歌的纸壳眼镜一样,是一个视频浏览工具,而不是游戏工具。


今年非常多的消息指向VR,但大家看不到太多内容,是因为刚才前面讲了,我们认为市场两大阵营(内容的制造方、内容的展示和播放平台分发平台),我们今天代表的是内容制作方,在内容制作的这个部分,我们会尽快地提供有效的工具,而这种有效的工具,如果说发散点儿讲,比如说今天脑洞大开。


我不知道大家前两天有没有关注一个信息叫SteamVR平台(美国最大的独立游戏平台)公布,他们提供在VR的世界里面,虚拟的桌面上可以玩儿今天所有的类主机游戏,而实际上我们的团队在今天凌晨GDC跟谷歌的VR团队沟通,实际上是提到了同样的需求。就是有没有可能有一天,当VR设备非常普及的时候,今天所有的游戏产品可以平滑地移动到VR世界里面,依然让用户形成体验。如果让大家想象一个场景,我们在玩儿《皇室战争》的时候,只看到了对方出兵、对方如何跟我PK,但是如果你在胜利的那一刻看到了对方的表情或者对方的动作,可能这个世界的游戏体验会有进一步的提升,你的朋友在旁边微观,而你的对手在对面跳起脚来非常激动,游戏的体验还有非常多可以挖掘的空间。


这是Cocos过去几年的进展,最早是2D的内容供应,但实际上从2014年开始,已经有Cocos3D的产品上线,而2015年开始有越来越多的团队采用Cocos引擎开发3D游戏,其中有一款代表产品就是《神仙道2016》,它实际上是3D的前端表现,但是全部是基于Cocos开发的。


在VR世界这是我们已经可以提供VR的Demo了,其中基于RPG玩儿法的这种VR场景,射击、坦克、抢摊、载具、FPS类的产品,我们实际上目前更多地管这种地下城、暗室、解迷、探索、类沙盒类型的产品,实际上是非常适合VR体验的,因为到今天我们基本上验证,VR产生如果我们选择开发方向,最容易实现的、性能可以控制的反而是这种密实、黑暗环境,因为目前所有的引擎在今天手机性能上,做这种全场景的实时渲染依然非常有压力,这是非常小的一个游戏,这也是射击游戏的另外一种表达,把运动类还有像一些简单场景的,甚至塔防、跑酷,都是可以通过目前Cocos3D(基于模板式的开发)快速实现。


也就是说:


第一,在今年如果大家有兴趣,很有可能无论是通过Unity还是通过Cocos,都可以实现VR的游戏体验。


第二,无论是我们还是其他的引擎供应方,都会尝试和谷歌、苹果、Oculus、HTC,包括甚至于说PSVR进行合作,把今天的手机游戏平滑地过渡到VR上,大家会提供这两种的技术平台,因为在目前的市场上,真正愿意做全力投入支撑VR产品的团队依然是少数,所以存量游戏依然有需求,平滑地转移到VR平台,而我们提供的工具在今天更像5年前的移动游戏市场,可以快速地进行休闲、小场景游戏的开发,但是对于大规模、高质量甚至于说在前一段时间三星S7发布会上,全现实的场景演示,我们依然需要时间。作为Cocos而言,我们承认在工具、在非常高规格的渲染,主机平台性能上,我们和美国厂商是有很长时间的差距,因为我们需要去追赶。但实际上在移动VR平台上,我们会有非常好的表现。


因为在过去的5年里面,我们在游戏引擎市场、在中国的占有率超过50%,开发者总量超过市场70%,核心原因在于兼容性、效率及海量的产品基础。所以在VR时代,我们依然希望突出我们的兼容性、我们的效率的优势,同时用最低的成本开发出快速的,适合于移动VR平台的产品类型。


这是我们现在已经建立并且完成设备适配及连接的平台类型,在3月31号我们的开发者大会上,这些重要的技术合作方、技术平台方会跟我们一起公布Cocos引擎VR平台的技术解决方案,希望大家关注。


在这里面衷心地希望在未来内容平台非常快速地强壮、发展,内容消费者不断地增加、成熟的优秀环境里面,所有的今天内容创建者(包括内容生产者),能够在未来的黄金十年里面,得到自己最快速的发展。


谢谢大家。

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